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Série "American Revolution" de Mark Miklos - GMT

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(Je rapatrie ici certains de mes posts de Strat, histoire de les conserver et de parler ce cette très bonne série)


Cette très bonne série tactique sur la révolution américaine (1775- 1783) comprends a ce jour les jeux suivants:
- Saratoga (http://www.boardgamegeek.com/game/3413)
- Guilford (http://www.boardgamegeek.com/game/7086)
- Monmouth (http://www.boardgamegeek.com/game/20078)
- Brandywine (http://www.boardgamegeek.com/game/3412)
- Savannah (http://www.boardgamegeek.com/game/17397)

La Série American Revolution de GMT est excellente selon moi et je pèse mes mots... C'est un chef d'œuvre de game design... Et pourtant je déteste le tactique et la révolution américaine ne m'intéresse absolument pas... Mais la, je m'incline et je joue avec grand plaisir...

Pour donner juste une qualité : c'est le seul système de jeu qui rend bien les batailles "en ligne" du XVIII avec des règles simples et sans orientation des pions dans les hex... On se met naturellement en ligne et s'est simple, un grand tour de force...
Un défaut: les chits de combats, super fun mais deviennent répétitifs dans les grosses batailles type Branywine…

Le système est brillant et très fluide. Je dirais que c'est la même complexité que le système "Jours de Gloire"... On joue sans se prendre la tête au niveau des règles, sans pour autant être simpliste et en plus il y a toute une série a jouer avec les mêmes règles...

Les parties sont généralement rapides mais cela dépends des jeux: Guilford 1-2h, Saratoga plus ou moins 2h, Brandywine 3h-4h.. Mais c'est dur à dire, car on passe pas mal de temps à réfléchir et il y a des joueurs plus rapides que d'autres...
:cbb: C'est aussi excellent à jouer par email... Mes meilleurs parties par email ont été sur ces jeux, les parties sont courtes et intenses même par email (moins de 15 jours par partie)...

Saratoga et Guilford sont assez similaires et biens tous les deux mais je préféré Saratoga. Toutefois dans la pratique Guilford est celui que j'ai le plus joué et de loin (6 parties environ)... Brandywine c'est encore mieux et la taille au dessus avec 2/3 fronts a gérer et beaucoup plus de stratégies possibles, par contre c'est un peu plus long...
Je n'ai pas joué Savannah et Monmouth...

Concernant l'importance des dés… C'est moins important que la grande majorité des jeux, c'est tout à fait comparable à "Jours de Gloire" dans l'importance faible des dés...
Comme à JdG on peut attaquer tout droit au petit bonheur la chance et se plaindre de la trop grande part des dés... Mais dans la série de GMT, on peut tout a fait contrôler les aléas en se plaçant correctement, puis en utilisant des chits de combats a faible amplitude d'aléas et finalement en positionnant correctement ses leaders pour rattraper un éventuel accident statistique...

D'un point de vue rejouabilité, de ceux que j'ai essayé, Bandywine est le plus rejouable. Saratoga et Guilford se jouent très bien 4 ou 5 fois mais après on a fait le tour des très bons scénarios et toutes les options stratégiques ont été explorées...

Si l'on veut reprocher quelque chose à la série cela serait de parfois privilégier un peu la qualité du jeu stratégique à la simulation... Mais il n’y à que ceux qui connaissent la période qui s’en aperçoivent…Par exemple, les troupes déroutées se reforment un peu facilement à mon gout pour le XVIIIe siècle mais cela donne de très bons jeux...

Desaix

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Si c'est pas malheureux d'en arriver là,...rapatrier des posts pour faire du chiffre jocolor tant que tu y es tu vas nous parler de Landships! jocolor
Je trouve cette série superbe, il faut que je m'y intéresse de plus près...GMT quand même quand on y pense, quelle boîte ! :hail:

C'est rigolo que tu parles de ligne alors que c'est justement en Amérique (Guerre de 7 ans et Révolution US) que s'inventent la plupart des techniques contestant cette ligne study : troupes légères, tirailleurs, tireurs d'élite de Morgan à Saratoga, guerre d'embuscade des Insurgents...tout ce qui influencera l'ordre mixte révolutionnaire :loupe:

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Hehe, c'est surtout par ce que je vais parler à nouveau de cette série bientôt donc autant ne pas se répéter... En plus Jonas il dit que l'on ne parle que de DTP ici, même pas vrai ... Smile

Desaix

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Invité


Invité
J'avais essayé Saratoga que j'avais trouvé tres chouette. Mais le systeme des chits de combat m'avait un peu "embarassé". En gros je n'ai pas su quoi faire avec.... Gael, ca te dirait une partie de Saratoga en PBEM avec le mod vassal ?

Vu, que l'on parle a nouveau de cette série...
L'autre jour je lisais Wargame Designe et j'ai eu le flash d'une petite règle pour cette série qui corrigerait le problème de l'utilisation fastidieuse des chits pour chaque combat durant les grandes batailles type Brandywine...

Je vais essayer mon idée a ma prochaine partie et j'en reparle...

Desaix

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Si je me souviens bien, l'utilisation des tactics chits est optionnelle.

Le jeu tourne très bien sans.

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Oui mais cela a son charme tout de même et donne un peu plus de valeur aux leaders...

Mes idées son très simples:

1. Les chits ne sont utilisés que dans le batailles impliquant au moins 4 unités (deux cotés confondus).

2. Seules ces accrochages de 4 unités ou plus produisent des resultat de Momentum. Les résultats de Momentum pour les accrochages plus petits sont ignorés.

3. Pour les combats impliquant moins de 4 unités ; un coté ayant au moins 2 unités engagées, reçoit un +1 s'il possède un leader.

Desaix

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Ma réponse était un peu lapidaire ; je voulais dire que ceux qui n'aiment pas la matrice tactique peuvent la supprimer car ça ne déséquilibre pas le jeu.

J'aime bien le système des chits, surtout la possibilité que le combat n'ait pas lieu.

C'est vrai que sur des grosses batailles cela devient un peu fastidieux.

A ma prochaine partie j'essaierai de convaincre mon adversaire de tester ta variante (en y rajoutant peut-être une option de retrait sous condition pour le défenseur).



Dernière édition par Orpheas le Lun 25 Mai 2009 - 21:19, édité 2 fois

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Quelqu'un SVP peut m'expliquer ce qui est la philosophie de jeu (du XVIII siècle ou de Miklos) dans l'utilisation de ces Momentum Chits (pour-quoi re-rouler les dés ?) :-?:


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Si vous avez intention de noyer vos problèmes dans l'alcool, tenez présent que quelques problèmes peuvent nager très bien.
Robert Musil
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C'est en gros l'idée que "la victoire donne des ailes" et qu'un grand succès et une euphorie va se transmettre au reste de l'armée lui permettant de se surpasser temporairement par effet d'émulation...

Je trouve ça simple et très bien vu...

Desaix

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Vu comme tu dis aussi à moi il semble chouette, mais pourquoi tirer les dés de nouveau?
Si un a malchance le Momentum il perd efficacité de simulation. Un shift de colonne ne valait pas mieux?
Quant au système je pense il est simple et fluide même si l'IGOUGO devient lourd pendant grosses batailles. thumbs up

Pour le 1730 en Europe je crois que, peut-être, sera meilleur évaluer une plus grande rigidité tactique qui confier le tout aux chits du Close Combat. :-?:


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Robert Musil
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Moi, je préfére relancer le dé pour le momentum, c'est plus flexible car tu peux aussi faire relancer le dé de ton adversaire... Donc tu peux aussi avoir une défense héroïque en faisant relancer un bon jet d'attaque...
Ce que j'aime bien aussi c'est que rien n'est certain ce qui reflète bien un effet psychologique fragile sur lequel on ne peut pas vraiment compter.
Un décalage de table serait quelque chose de garanti sur lequel on compterait pour optimiser un rapport de force...

Mon système d'activation favori pour cette période c'est un système a base chit d'activation comme Jours de gloire, je trouve que c'est ce qui rends le mieux l'époque... Les ordres sont donnés mains on est pas sur du moment exacte ou la ligne va bouger/tirer ....

Je suis plutôt neutre sur les chits de combat dans les jeux de Miklos... Autant je les adore a Eia, autant a une échelle plus grande et plus tactique, c'est beaucoup moins crédible... C'est bien ludiquement mais toutefois dans le limite de petites batailles je trouve...

Desaix



Dernière édition par Desaix le Jeu 21 Mai 2009 - 22:12, édité 1 fois

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J'ai tous les jeux de cette série et je l'aime vraiment beaucoup. A noter que le dernier C3i (n°22) propose une variante avec quelques cartes pour pouvoir y jouer en solitaire. cheers


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Desaix a écrit:
Mon système d'activation favori pour cette période c'est un système a base chit d'activation comme Jours de gloire, je trouve que c'est ce qui rends le mieux l'époque... Les ordres sont donnés mains on est pas sur du moment exacte ou la ligne va bouger/tirer ....

Ici c'est le problème. Nous avons pensé qu'en 1730 on activait une aile entière mais pas fortuitement.
En pratique chaque joueur a quatre commandements d'aile, trois corps et une réserve, et il décide secrètement la priorité de l'attaque principale à chaque tour .Il est donc possible qu'un joueur attaques avec l'aile droite et qu'à le début l'ennemi réponde avec l'aile gauche et que par la suite on tâche de corriger ce chaos initial sur le champ de bataille.
Qui gagne l'initiative découvres pour premier sa priorité (sont des marqueurs secrèts sur une Track de la carte). Cela garantit un plan initiale tactique et aussi la possibilité de corriger la bataille dans le sien avancer.

Ouf ... scratch ... je ne sais pas si je réussis à m'expliquer bien


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Robert Musil
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Fred, tu as regardé ce que c'est que cette variante ? ça m'intrigue/interesse ...

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