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Wings of War - Regles et simulation

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1 Re: Wings of War - Regles et simulation le Lun 3 Aoû 2009 - 16:43

Sinon, pour aller un peu plus loin sur ce jeu.

Je pense qu il est necessaire d'adapter le systeme de degats pose deux soucis :

1) il est tres peu mortel. Le deck A ( et encore c est pour les avions avec deux mitrailleuses ) est composé comme suit :

11 cartes 0 degats
7 cartes 1 degats
6 cartes 2 degats
5 cartes 3 degats
3 cartes 4 degats
2 cartes 5 degats
1 carte explosion

Hormis la carte explosion, pour un avion "moyen" possedant 15 point de structure, il faut en moyenne infliger 9 cartes de degats pour l'abattre. Ce qui est beaucoup trop a mon avis.
Peut etre enlever quelques cartes 0 et 1

2) comme les cartes de degats une fois infligées ne sont pas remises dans le paquet on a un truc aberrant : Si un avion explose en vol aucun autre ne pourra exploser, si les 2 cartes 5 de degats sont passés aucun avion ne pourra plus prendre 5 de degats etc etc ...

Sur ce point je preconiserait de noter les degats et de remettre les cartes dans le paquet de degats.

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2 Re: Wings of War - Regles et simulation le Lun 3 Aoû 2009 - 17:59

J’ai réfléchi à ça aussi…
C’est vrai que l’on a l’impression que les mitrailleuses sont chargées avec des caramels mous…
Mais en y réfléchissant ce n’est pas si mal si on considère que cela représente la fourchette la plus basse de la combinaison capacité de tir/gravité aléatoire des dommages…
En tournois je crois qu’au fur et à mesure que les pilotes deviennent plus expérimentés ils infligent plus de cartes de dommage (ou un truc comme ça il me semble) donc on commencerait au niveau d’un pilote novice qui louche…

Concernant la gestion du deck, je suis entièrement d’accord avec toi, il fait remettre les dommages dedans et remélanger le paquet je pense…
Pour éviter de noter on peut simplement utiliser un second deck de dommage pour y prendre les dommages reçus que l’on place sur les fiches d’avion…

Desaix

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3 Re: Wings of War - Regles et simulation le Lun 3 Aoû 2009 - 18:06

What If a écrit:
Fix a écrit:ce sont des regles différentes pour jouer en 3D?
on peut jouer avec les figs a l'add on 2?
je vais peut etre me laisser tenter apres tout Smile

Jouer avec les figurines permet d'utiliser 2 nouvelles cartes (qui sont fournies dans le deck de manoeuvres avec chaque figurine). Ces cartes permettent de monter ou de descendre. Dans la boîte de base (25 euros - hors figurine) les règles d'altitudes ne sont pas abordées. Les joueurs utilisent des cartes représentant les avions vus du dessus et les utilisent en 2D. Leur deck de manoeuvre ne proposent pas les montées ou les descentes. Si en parallèle tu achètes des figurines tu pourras à ce moment là utiliser les figurines en 3D. Chaque figurine sont livrées avec 4x plots (1x plot représente 1 différence d'altitude). A chaque tour un joueur peut jouer 1x carte montée. La carte montée permet d'engendrer des points de montées (représentés par des marqueurs fournis dans la 3e gamette ou sinon dans la boîte Deluxe qui comprend 4 figurines). Chaque avion possède un coefficient de monté (fournis dans la 3e gamette ou sinon dans la boîte Deluxe - le fait d'acheter la figurine toute seule ne permet de connaître ce coef). Certains avions grimpent très vite exemple : un Fokker Dr1 a seulement besoin de 2 points de montée (donc 2 tours) pour obtenir un plot supplémentaire à placer sous la figurine alors qu'un SPAD XIII plus lourd aura besoin de 3 tours. Pire un biplace Roland C.II demandera 5 tours...
Certaines figures comme l'Immelman engendre des points de montée alors que d'autres au contraire comme un S-split font perdre de l'altitude. Si descendre est hyper rapide (1x carte descente fait perdre 1x plot d'un coup) monter est long et parfois fastidieux pour certains appareils. De plus monter fait perdre de la vitesse. Cela peut permettre d'ailleurs de faire quelques manoeuvre pour bluffer un poursuivant et le faire passer devant par exemple.

A 4x plots sous la figurine la règle stipule que le zinc est à hauteur maxi. Si le pilote fait par exemple 2x Immelman à son Fokker Dr1 qui engendre chacun 1x point montée (soit en tout 2) donc un 5e plot théorique on considère que la structure de l'appareil n'a pas tenu le coup et c'est la casse ou le décrochage No

Perso je ne pourrai plus jouer à WoW en 2D après avoir goûté à la 3D Smile
Ok, on a du rater quelque chose car on a trouvé que l'altitude cela ne sert en gros a rien : juste a permetter les 2 cartes pour la distance proche a meme altitude et permetter le tailling si au dessus (qui est peu utile je pense) ....
C'est tout ou on a raté quelque chose ?

Desaix

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4 Re: Wings of War - Regles et simulation le Sam 8 Aoû 2009 - 16:22

Pour éviter de devoir remélanger votre paquet de tir après chaque tirage, on peut aussi y ajouter 1 ou 2 cartes "reshuffle" : le deck est mélangé chaque fois qu'on en tire une, c'est la solution intermédiaire vue par exemple dans Tokyo Express ( VG )

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5 Re: Wings of War - Regles et simulation le Mer 12 Aoû 2009 - 1:05

Mini tableau raccourci des avions en figurines par période :



Desaix

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6 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 17:57

Je viens donc de d'initier 2 joueurs hier soir avec mes figurines toutes neuves...



Ariok remarquera la beauté du tapis exorbitant hehe...

J'ai acheté un une figurine de chaque modèle histoire de pouvoir essayer tous les avions (il m'en manque juste un qui n'était plus en stock) donc tous les avions sur le tapis sont différents...
On a joué sans l'altitude pour commencer simple avec ces nouveaux joueurs...

Donc quelques commentaires et impressions :

Arrow Évidement les figurines et le tapis rendent le jeu super visuellement et au niveau de l'immersion... Plus moyen de jouer avec des cartes maintenant, je pense que je vais revendre mes boites de cartes...

Arrow Les différences de maniabilité des decks de manœuvres n'est pas très implorantes... Les avions qui tournent a 45 ont un avantage mais c'est quand même viable pour les autres... Sauf bien sur pour le RE8 (le gros brun) qui se pilote comme une baleine volante : il tourne difficilement et ne peut faire d'Immelman.

Arrow Les différences de "points de vie" entre les modèles est complètement négligeable du fait du fort aléa des decks de dommage... A ce propos, je vais maintenant jouer en utilisant des règles proches des tournois pour avoir un jeu plus compétitif : retirer les explosions automatiques du deck de dommage (ou les utiliser comme des cartes de mélange du deck) et enlever les cartes 0.

Arrow Durant cet partie j'utilisais pour la première fis un avion avec un arc de feu arriéré, le RE8. Bilan c'est ultra puissant ! Cet avion était le roi de la partie et il a fait un carnage même s'il a fini en flammes au sol.
Donc je vais jouer avec l'angle mort de la queue (mais cela ne fait qu'une petite différence) mais surtout avec l'altitude ou les chasseurs agiles vont pouvoir compenser en manœuvre de monter et descente rapide face a ce mammouth-planneur...

Bref le jeu gagne a être joué avec l'altitude et de nombreuses fois afin de bien maitriser les manœuvre...
La prochaine fois j'essaye aussi les mission photos et les DCA...

En gros, vous avez pas fini de m'en entendre parler d'autant plus que les figurines de ballons sortent d'ici noël !

Desaix

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7 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 18:21

Je ne connais que Dawn of War (WW2), mais je rejoins ce qui est dit sur la faible différence de manoeuvres et de points de vie. Pour les points de vie, ça peut se bricoler, mais pour les manoeuvres ... Dans mon cas, ça a été une énorme déception et m'a passé l'envie de jouer ... dommage !

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8 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 18:42

Moi j ai trouvé des tapis avec hexagones.... Wink

Sinon, le mitrailleur arriere est bcp bcp trop puissant à Wow je preconiserait d applique -1 aux cartes de degats tirée quand c est le mitrailleur arriere qui fait feu.

Pour la difference entre avions , jouez à blue max jocolor, la on voit bien qu un RE8 n est pas le maitre des cieux Wink

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9 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 19:43

sharl a écrit:Je ne connais que Dawn of War (WW2), mais je rejoins ce qui est dit sur la faible différence de manoeuvres et de points de vie. Pour les points de vie, ça peut se bricoler, mais pour les manoeuvres ... Dans mon cas, ça a été une énorme déception et m'a passé l'envie de jouer ... dommage !
Moi, c'est plutôt l'inverse... En effet, il y a juste 3 ou 4 decks de manœuvres bien différents que j'ai su utiliser en partie...
Par contre les autres ont des petites subtilités que je ne maitrise pas encore... Pas exemple je n'ai pas su quoi faire des manœuvres spéciales du Snipe...
Cela me fait dire que ce jeu est peut être plus subtile qu'il ne parait et que je joue encore comme un gros veau hehe (3 parties seulement pour ma défense)...
D'ailleurs j'ai tellement aimé jouer mon RE8 que s'était en fait un DH4 , c'est dire si je maitrise le truc hehe...

Aussi je pense maintenant que les règles d'altitudes sont indispensables car cela fait une énorme différence de jeu...
Les Immelmans et les split-S que l'on fait tout le temps induisent des changements d'altitude qu'il faut gérer et les différences de capacité de montée et de descentes entre les avions sont assez importantes...

Faut aussi que je regarde les règles d'expérience des pilotes qui m'ont l'air simples et chouettes ...

Bref, a jouer plus je pense hehe...

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10 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 20:32

pour le deck, les explosions ne doivent pas être retirés, en fait il faut les retirer du paquet, le mélanger, couper en 2 le paquet, prendre un des 2, placer les explosions dedans, mélanger et replacer l'autre partie du paquet sur celui la. donc en gros les explosions n'arriveront que à partir de la seconde moitié du paquet

par ailleurs, avec l'arc de tir arrière bloqué, sans compter qu'un bombardier tir avec le paquet B et pas le paquet A, c'est pas franchement le maitre des cieux. A la rigueur le roland est interessant dans sa version 360 degrés, mais pour le reste ce sont des veaux.

enfin les 0 ne sont pas a retirer, ça veut pas dire que ça fait rien, juste qu'il a manqué son tir. pasque sinon si je comprend bien vos avions ils touchent a tous les coups. je veux bien croire que vos pilotes sont bon mais la c'est pas super réaliste non plus, surtout quand on sait la difficultée à aligner un avion avec un biplan WWI (je rappelle que les mitrailleuses ne sont pas orientables et qu'il faut orienter l'avion pour tirer)


par contre ce que je trouve dommage c'est le fait de pouvoir enchainer les immelman et les split S alors que ce sont des figures tres difficiles et que finalement seul les meilleurs peuvent les faire, et pas a ce rythme.

mais bon, j'ai pas encore trouvé d'intéret à l'altitude moi

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11 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 21:00

Fix a écrit:pour le deck, les explosions ne doivent pas être retirés, en fait il faut les retirer du paquet, le mélanger, couper en 2 le paquet, prendre un des 2, placer les explosions dedans, mélanger et replacer l'autre partie du paquet sur celui la. donc en gros les explosions n'arriveront que à partir de la seconde moitié du paquet
En tournois ils virent les explosions carrément, c'est je crois ce que je vais faire car je veux pouvoir remettre les cartes de dommages déjà utilisées durant le jeu et mélanger le deck plusieurs pour conserver une meilleur ventilation des aléas et les explosions de resteraient pas longtemps dans le fond...

Fix a écrit:par ailleurs, avec l'arc de tir arrière bloqué, sans compter qu'un bombardier tir avec le paquet B et pas le paquet A, c'est pas franchement le maitre des cieux. A la rigueur le roland est interessant dans sa version 360 degrés, mais pour le reste ce sont des veaux.
La queue ne bloque qu'un peu que la courte portée en gros et certains tirent avec des A en arriéré (comme le DH4)... Sans altitude (domaine dans lequel ils sont nuls) cela leur donne un avantage très large sur les chasseurs je pense...

Fix a écrit:enfin les 0 ne sont pas a retirer, ça veut pas dire que ça fait rien, juste qu'il a manqué son tir. pasque sinon si je comprend bien vos avions ils touchent a tous les coups. je veux bien croire que vos pilotes sont bon mais la c'est pas super réaliste non plus, surtout quand on sait la difficulté à aligner un avion avec un biplan WWI (je rappelle que les mitrailleuses ne sont pas orientables et qu'il faut orienter l'avion pour tirer)
Je vais les retirer (sauf ceux qui donnent un jam) comme cela se fait dans certaines règles de tournoi pour privilégier la qualité des manœuvres... Il reste beaucoup de 1 qui ne font pas grand chose dans le fond...
Aussi je fais cela car je trouve que les avions peuvent prendre trop de dommages, donc au lieu de baisser toutes les valeurs des avions, je retire les 0 des decks, c'est plus simple et plus marrant je pense...
Mais bon, je vais essayer et je vous dirais ce que cela donne...

Fix a écrit:par contre ce que je trouve dommage c'est le fait de pouvoir enchainer les immelman et les split S alors que ce sont des figures tres difficiles et que finalement seul les meilleurs peuvent les faire, et pas a ce rythme.
Je ne suis pas un expert du tout donc je ne sais pas trop...
Fix a écrit:mais bon, j'ai pas encore trouvé d'intéret à l'altitude moi
L'utilisation de l'altitude limite un peu les immelman non ? Du fait de devoir réajuster son altitude de temps en temps non ?

Desaix

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12 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 21:14

ouais enfin pour ce que ça donne...
le seul truc interessant a l'altitude est ce que j'ai trouvé en regles optionelle
pour un tir fait sur un avion ou on est au dessus de lui (en palier, pas en pions d'altitude) et ou juste au préalable on a fait une manoeuvre en piqué (le petit losange), on met les cartes de dégat dans la case dégat +1
ça redonne un intéret à piquer sur son adversaire.

maintenant l'altitude... j'ai évité avec un bombardier mes adversaire en changeant régulierement de palier. a chaque fois j'étais a la limite (palier 1 +4 jetons ou palier 2 et pas de jeton), mais comme c'est le palier même qui compte, ben c'est pareil.
de plus il était quand même courant de faire des manoeuvres de monté ou de piqué pour éviter les adversaires, ici ça se limite a 1 changement d'altitude par 3 phases de manoeuvres. alors forcément la monté ou la descente (qui devrait quand même être plus rapide) est un peu....poussif.

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13 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 21:25

La descente est beaucoup plus rapide à WoW: tu perds tous tes pions montée et 1 palier en une seule carte descente (plongée) dans le jeu...
Pour que le gros bombardier remonte d'un palier il lui faut jouer 4 ou 5 cartes montée (soit 2 ou 3 tours de jeu minimum s'il ne fait que cela) alors que les chasseurs remontent en 2-3 cartes seulement (en incluant éventuellement des immelmans pour remonter en plus)...

Desaix

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14 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 22:01

Fix a entierement raison, enchainer des split-S et des immelams et totallement irrealiste.

Tout aussi irealiste d enchainer virage gauche/virage droite sans probleme.

Vous allez me trouvez lourd, mais essayez vraimment blue max, c est un poil plus compliqué ( à peine ) et c est beaucoup plus realiste au niveaux des manoeuvres et des differenciations d appareil. Venez vous faire une idée sur l adaptation que j en ai faite vous verrez

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15 Re: Wings of War - Regles et simulation le Jeu 13 Aoû 2009 - 22:01

une seule monté par action de 3 cartes, immelmann compris monsieur desaix Wink
en fait c'est même pas une seule montée, mais une seule action de changement d'altitude, donc immelmann, montée, descente.

pour la descente je viens de regarder sur http://merlindex.free.fr/wowadj/regles%20de%20campagne.pdf et tu as raison. mais c'est beaucoup moins bien expliqué sur les regles dans la boite. en fait j'avais même pas compris qu'il y avait une carte pour la monté et une pour la descente. les regles de la boite son pas super bien expliquée

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16 Re: Wings of War - Regles et simulation le Ven 14 Aoû 2009 - 2:41

Faut qu je médite sur les decks de manœuvre...

J'aime bien cette vu des decks :

Vitesse 1

A et N


Vitesse 2

B et C



L
et F



M
et O


H


Vitesse 3

[b]D
et I


J et K


Vitesse 4

E, G et P


Desaix

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17 Re: Wings of War - Regles et simulation le Ven 14 Aoû 2009 - 10:22

Première réflexion : tu as un beau parquet Wink


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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18 Re: Wings of War - Regles et simulation le Ven 14 Aoû 2009 - 19:23

C'est pas le miens hehe, ce sont des photos de BGG Cool ...

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19 Re: Wings of War - Regles et simulation le Sam 15 Aoû 2009 - 19:56

En tous cas certains sont des joueurs de cartes invétérés, surtout pour aimer les placer aussi ordonnées. En revanche, je n'ai pas compris à quoi ça te servait...

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20 Re: Wings of War - Regles et simulation le Sam 15 Aoû 2009 - 20:03

A voir les différences de manœuvrabilité de chaque série...

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21 Re: Wings of War - Regles et simulation le Sam 15 Aoû 2009 - 20:12

ah! ... :-?:

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22 Re: Wings of War - Regles et simulation le Sam 22 Aoû 2009 - 2:20

On a donc refait une partie et tester quelques règles...

Arrow Les deck de dommage
On a donc testé une version très simple et proche de ce qui se fait en tournoi : enlever les explosions et enlever les cartes 0 (sauf celles qui enraient). Cela marche très très bien, mieux que le système de base. C'est plus saignant et du coup on joue avec les PV normaux des avions. Bref c'est excellent, on garde ainsi. thumbs up

Arrow Dommages spéciaux : palonnier
On a joué la variante qui fait enlever pour le reste de la partie 2 cartes avec flèches dans la direction touchée du deck de manœuvre de l'avion. C'est très simple et mieux que la version de base du dommage spécial, mais ce n'est pas assez contraignant je trouve.
On va essayer en enlevant 3 cartes la prochaine fois ou bien en additionnant la perte de carte à l'effet de base des règles...

Arrow Tirs en piqué
On a essayé la règle du +1 dont parlait Fix et c'est sympa, on va garder...

Arrow Pousuite
On a joué une variante de mon cru pour rendre l'avantage de poursuite plus net : en situation de poursuite (vérifiée en début de tour et comme dans les règles de base), à chaque révélation de carte programmée, le poursuivant peut remplacer librement sa carte programmée après avoir vu celle de son adversaire. Il ne peut toutefois faire cela que pour 2 des ses 3 cartes programmées.
Cela donne du coup un peu plus d'importance à l'altitude... Bref, c'est simple et cela marche très bien, on va garder...

On a testé avec des chasseurs, pas encore avec les 2 places...

half star Dans le trucs a modifier il y encore la descente je trouve... En effet on ne peut descendre doucement d'un marquer dans le jeu que par un split S, sinon la descente est brutale avec un piqué... Il faudrait pouvoir descendre doucement juste d'un marqueur up sans avoir à faire un split s, mais il faut éviter de pouvoir zone-dancer entre deux altitudes comme indiquait Fix...
Je pensais faire un truc du genre : un avion peut perdre un marquer up s'il le souhaite après avoir joué sa deuxième carte s'il n'effectue aucune manœuvre de changement d'altitude ce tour ci...

half star Je vais aussi essayer les règles d'enrayement des mitrailleuses type A (proposé par Merlindex je crois). C'est très simple et donne plus de chrome je trouve...

Bref, encore des parties a faire hehe...

Desaix

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23 Re: Wings of War - Regles et simulation le Sam 22 Aoû 2009 - 19:38

half star Un autre truc que je veux essayer c'est de faire tirer une carte B au lieu de tout +1 à une carte. Cela donnerait un jeu plus sanglant et réaliste en termes de dommages peut être...

Desaix

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24 Re: Wings of War - Regles et simulation le Lun 24 Aoû 2009 - 6:58

Je viens de lire une home rule excellente sur BGG concernant l'altitude :

My interprataion is that you play the UP card which kicks the plane's nose upward, and place the UP marker on your control card. Then you play non-steep maneuver cards untill the total cards played equal the climb rate for the plane. When you reach your desired altitude, you remove the climb marker from your control card to resume level flight. The DIVE card represents a nose down roller coaster drop! so you go down FAST. Using this system makes the Sopwith Camel and the Fokker DR1 Triplane really nasty to fight because they can go up one alt. level in one Game Turn.(Up card-Maneuver card-Maneuver card) which puts them almost instantly at long range or out of range completely! and on the next turn they can dive right onto your tail.

If you play the UP card once each Game Turn to climb,like you mentioned, the nimble little fighters fly more like the big lumbering bombers like the german gotha.

The rules as I explained them will also balance out the firing cones of the two seaters as you can dive and climb into and out of range faster then they can change directions. When playing two seaters in the 2d version of the game they are just fighters that can't do immelmann turns with up to 2 guns!
Je vais essayer ça sans faute la prochaine fois...

Desaix

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25 Re: Wings of War - Regles et simulation le Lun 31 Aoû 2009 - 22:41

J'ai acheté Wings of war watch your back, il y a des avions qui font des dommages A, mais je n'ai que le deck de dommage B. C'est normal ? Quelqu'un a un scan du deck A qu'il pourrait m'envoyer ?

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