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[CR]Ecole de Guerre - Afrika II (SCS)

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1 [CR]Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) le Jeu 6 Aoû 2009 - 22:31

Ci-dessous un petit CR d'Afrika II de la série SCS, CR déjà publié sur mon blog que je vous invite d'ailleurs à visiter en passant. Wink

L'Echo du Boyau

N'hésitez pas à commenter, notamment au niveau des choix de jeu que j'évoque !

L'invasion italienne :


Mussolini, fort jaloux de la gloire gagné par son allié lors de ses premières campagnes ordonna au maréchal Graziani d'envahir l'Egypte Britannique. 7 divisions d'infanterie, soutenues par 3 groupements blindés passèrent la frontière début Septembre 1940 s'emparant de la ville de Sidi el Barrani. O'Connor, le commandant britannique ne disposant que de la seule 7th Armored Division de surcroît incomplète, les fameux "Rats du Désert", rassembla ses forces autour du port stratégique de Mersa Matruh. Deux brigades de la seconde division Néo-Zélandaise furent envoyées rapidement en renfort pour le soutenir. Malgré tout, le poids du nombre était à l'avantage des italiens...


Les italiens avancent prudemment tandis que les britanniques se regroupent autour de Mersa Matruh.


La Restriction Box : Cette zone de la carte est là pour contenir des unités britanniques présentes en Egypte mais dont la concentration n'a pas encore été effectuée. Le joueur ne peut donc pas les utiliser avant qu'elles ne soient "libérées" à un tour donné, sauf à accepter qu'elles entrent en jeu en ayant subi un pas de perte. Cet inconvénient peut paraître rédibitoire sauf que... Après que le joueur britannique ait choisi de faire rentrer en jeu des unités de la "Restriction Box", il tire sur une table pour connaître ses renforts aléatoires. Il dispose alors de très grandes chances de disposer de points de remplacement (jusqu'à 5) pour remettre à pleine force ses unités (1 point de remplacement pour 1 unité). Or au premier tour de jeu aucune unité ne peut recevoir de remplacement, sauf... d'éventuelles unités transférées de la "Restriction Box" en avance ! Sachant que ces unités apparaissent à Mersa Matruh, très proche donc du front de l'offensive italienne, on aurait donc tort de ne pas transférer des troupes en avance en sélectionnant celles dont le tour d'arrivée est le plus loitain.

En Octobre, les italiens reprirent leur progression prudente, surpris de ne rencontrer aucune résistance. Pendant ce temps, les britanniques consolidaient leur force, la 7th Armored recevant de nouveaux chars et deux nouvelles brigades étant regroupées à Mersa Matruh. O'Connor décida alors de prendre l'initiative. Il attaqua par surprise les troupes italiennes au sud, détruisant 1 division et demi. Cependant, les italiens opposèrent une resistance féroce, et les "Rat du Désert" durent reculer sur Mersa Matruh ayant perdu de nombreux chars. Malgré tout, ces assauts avaient marqué le haut commandement italien pour qui l'espoir d'une victoire rapide s'éloignait...

Les bonus au combat : La 7th Armored au complet est un adversaire plus que convenable, surtout en présence d'O'Connor. En effet, elle combine les avantages suivants :

* Intégrité divisionnaire : Lorsque toutes les unités non détruites d'une division (sauf s'il ne reste qu'une unité) sont ensembles, elles bénéficient d'une colonne de décalage de bonus au combat.
* Combinaison interarmes : Dans cette configuration la 7th Armored dispose du bonus de combinaison interarmes, ce qui lui confère une colonne de décalage de bonus supplémentaire.
* Enfin son chef lui donne une troisième colonne de décalage ! Sans compter que toutes ses unités sont capable d'exploiter.


En face, les italiens auront du mal à s'y opposer.

En Novembre, les italiens reconstituèrent leur ligne, Graziani refusant d'avancer plus avant malgré les injonctions dun Mussolini furieux. Les anglais de leur côté recevait de nouveaux renforts, la 4ème division indienne et une brigade d'infanterie. Cependant, le haut commandement retira deux brigades à O'Connor estimant que la résistance italienne serait symbolique au vu des résultats de la première offensive de la 7th Armored (sur un jet de 2 à 5 avec 2D6 sur la table de renfort aléatoire, le joueur allié perd des troupes). Malgré tout, O'Connor repassa à l'offensive, ses chars attaquant de nouveau au sud, mettant en déroute une nouvelle division et le groupement de chameliers italien. Au centre, les indiens et les néo-zélandais attaquaient du fort au fort mais étaient repoussés avec de lourdes pertes. Cet échec ne permit pas à O'Connor d'exploiter sa percée au sud et il se replia prudemment à mi chemin de Mersa Matruh. La partie risquait de ne pas être aussi simple que prévue...

Les attaques en mouvement (Overrun) : Dans la série SCS toutes les unités ont la possiblité d'effectuer des attaques en mouvement durant leur déplacement (en phase de mouvement ou en phase d'exploitation pour les unités capables d'exploiter), et cela sans subir de modificateurs supplémentaires négatifs au combat. Cette possibilité peut donc permettre de démanteler un dispositif défensif apparaissant pourtant solide. Il convient donc de bien maîtriser cet aspect des règles :

* Seules les unités empilées ensemble au début du mouvement peuvent effectuer un overrun.
* Les limites d'empilement s'appliquent au moment de la déclaration de l'overrun et il faut prendre en compte les unités qui effectuent l'attaque en mouvement ET celles éventuellement déjà présentes sur l'hexagone d'où part l'attaque. Il faut donc faire attention à libérer le chemin pour ses troupes au risque de se retrouver en surempilement.
* Un hexagone n'est attaquable en mouvement que si le coût d'entrée dans cet hex est égal ou inférieur à 2 et cela sans prendre en compte les effets des routes. Ce dernier point est très important car un hexagone de montage qui ne nécessiterait d'1/2 point de mouvement en suivant une route secondaire, nécessiterait 5 PMs sans route (à Afrika II) et n'est donc pas attaquable en mouvement !
* Les unités ne doivent pas commencer leur mouvement dans une EZOC (zone de contrôle) ennemie pour pouvoir attaquer en mouvement.
* Les unités doivent dépenser 2 PMs pour pouvoir effectuer l'overrun. Ainsi les divisions d'infanterie italiennes à Afrika II ne peuvent pas attaquer en mouvement car elle ne dispose que de 4PMs. Or, il leur en coûterait au mieux 1/4 PMs (déplacement d'1 hex sur route principale) + 2PMs (pour entrer dans l'EZOC d'une unité ennemie) + 2PMs (pour avoir le droit d'effectuer un overrun) = 4,25 PMs, ce qui est supérieur à 4...


En Décembre, les troupes italiennes reculèrent pour constituer une nouvelle ligne de défense. Les britanniques reçurent de nouveaux renforts et lancèrent une nouvelle offensive. De nouveau, la 7th Armored tenta de contourner les défenses des troupes de Graziani qui se défendèrent pied à pied. Une nouvelle division italienne fut détruite prélevant cependant un lourd tribu sur les chars alliés incapables de percer. Malgré tout le rapport de force commençait à s'inverser et la Selby Force, fraîchement arrivée d'Alexandrie contournait les lignes italiennes...


Situation au tour 4 : Les italiens reculent en bon ordre mais sont menacés d'encerclement au sud.

Le terrain en défense : Le terrain est bien entendu primordial en défense dans la mesure où il confère des bonus plus ou moins importants au combat. Mais dans la série SCS, il prend une dimension supplémentaire lorsqu'on inclut le paramètre des attaques en mouvement (voir ci dessus). Afrika II comprend ainsi trois types de terrain importants :

* Les escarpements : Les escarpements sont infranchissables SAUF si une route les traverse. Sauf que les routes ne sont pas prises en compte lors des overruns, donc une unité derrière un escarpement ne peut pas être attaquée de cette manière. Cela s'ajoute au malus de combat que subissent les unités attaquantes lors d'une attaque à travers un escarpement pour faire de ce terrain le plus important du jeu. Le fait qu'ils soient infranchissables en dehors des routes ségmente par ailleurs la carte à certains endroits qu'il convient d'étudier attentivement.
* Les montagnes : 5 PMs pour y entrer, défense triplée pour le défenseur, la zone entre Benghazi et Tobrouk offre une série d'hexagones propices à des points d'appui efficaces en défense.
* Les marais salants (Salt Marsh) : 2PMs pour y entrer, défense doublée, mais surtout, les unités mécanisées ne peuvent pas pénétrer sur ce terrain en dehors des routes, et donc ne peuvent pas effectuer d'overrun ! Sachant que ces unités sont les plus puissantes du jeu occuper ces hexagones est très intéressant en défense pour éviter les débordements.


Commentaires :


Les italiens ont bien tenu jusqu'à présent, bien mieux que dans ma partie avec Cyberboarder en tout cas. J'ai surtout été beaucoup plus prudent, sachant qu'il est à mon sens impossible de menacer sérieusement Mersa Matruh avec les faibles moyens de l'axe en début de partie. Concernant la "Restriction Box", je suis convaincu qu'il ne faut pas hésiter à sortir des troupes rapidement, voir même 5 dès le tour 1. En effet, sur un jet de 11 ou 12 sur la table des renforts, vous gagnez 5 points de remplacement qui permettront de remettre les troupes à pleine force et qui sinon seraient perdus. Au pire, en cas de malchance, il faudra juste patienter un peu avant de passer à l'offensive, ce qui, de toute façon, est le cas si l'on ne mobilise pas ces troupes dès le début.

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2 Re: [CR]Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) le Jeu 6 Aoû 2009 - 23:26

Salut Judgeju, bienvenu sur l'estafette.

Concernant, je me rappel d'avoir joué à AFRIKA premiere version, ca m'avait bien plu à l'epoque.

Et bravo pour ton blog thumbs up

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3 Re: [CR]Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) le Mer 12 Aoû 2009 - 9:32

Pour l'article sur mon blog, c'est ici : Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) - Partie 1

Operation Compass :

L'année 1941 commença par une tentative desespérée des italiens de se rétablir en constituant trois solides points d'appui pour protéger les abords du port de Bardia et en contre-attaquant la brigade motorisée de Selby passée sur leurs arrières. Malheureusement, cette dernière attaque, pourtant lancée en forte supériorité numérique, se solda par un match nul, les britanniques repoussant les assauts italiens malgré les pertes. Cette dernière attaque scellait le destin des troupes italiennes qui avaient pénétré en Egypte car les britanniques lancèrent deux violents assauts, deux divisions d'infanterie, deux groupements de blindés et une batterie d'artillerie disparaissant de l'ordre de bataille italien (chanceux sur les jets de dés, un 9 et surtout un 11 à 1 contre 1). Pourtant en début d'année, les haut commandement britannique avait prélevé 3 brigade d'infanterie et une brigade de blindés nouvellement constituée des forces d'O'Connor (encore un mauvais jet de dé sur la table des renforts britanniques...).

La ligne Mussolini : Cette ligne symbolisée sur la carte et située à l'est de la frontière entre la Lybie et l'Egypte permet d'obliger le joueur à avancer en Egypte, chose qui s'avère suicidaire et qu'un joueur expérimenté ne ferait pas. Avec cette règle, la réalité historique est respectée, les italiens étant entrés en Egypte, puis retranchés avant de se faire déborder et annihiler par les britanniques. Elle impose au joueur italien de garder 5 divisions d'infanterie et 3 groupements blindés à l'est de cette ligne, limitant pas le même ses possibilités de constituer une défense efficace devant le rouleau compresseur britannique.


Les italiens occupent les fortifications du port de Torbouk.

Les italiens n'avaient plus d'autres choix que de se replier vers Bardia et Tobrouk occupant les fortifications des deux villes. Dans le même temps, les premières unités allemandes débarquaient à Tripoli avec Rommel à leur tête. Les britanniques partagèrent leurs forces en deux, la première partie assiégeant Bardia, la seconde avançant vers Tobrouk. De violents assauts furent lancés et les défenses italiennes de Tobrouk ne purent tenir longtemps et les derniers survivants se replièrent dans le port. A Bardia, les italiens repoussèrent victorieusement les alliés.


Les italiens ne tiendront pas longtemps sans renforts !

Le ravitaillement : Le plus gros problème est de pouvoir amener le ravitaillement à portée des unités de pointe qui mène les opérations. Il faut en effet amener des points de ravitaillement utilisés chaque tour et pour cela vous n'avez qu'un nombre limité de points "Camion". C'est réellement la seule chose qui peut empêcher les unités motorisées de traverser la carte en deux tours. En effet, les unités les plus rapides ont 12 points de mouvement, soit 24 en comptant la phase d'exploitation. Or, un point "Camion" n'a que 5 points de mouvement, il en faut donc quasiment 5 pour suivre ses unités. Or avec de 2 à 7 points "Camion" au mieux (cette capacité varie au cours du jeu), vous comprendrez que cela sera difficile, chaque point "Camion" ne pouvant ravitailler que 14 unités (les divisions d'infanterie italienne comptant double). Surtout, les points de ravitaillement de l'Axe arrivent de Tripoli et ceux de l'Allié à Alexandrie, soit aux deux côtés opposés de la carte... Heureusement, il existe une capacité de transport maritime qui permet d'amener des points de ravitaillement ou des unités directement dans un port. D'où l'importance de les contrôler. Cependant la capacité des ports est limitée et variable (de 1 à 2 pour Tobrouk par exemple), et, de plus, la capacité de transport de l'axe est aussi limitée (de 1 à 4). La gestion du ravitaillement sera donc à un moment ou à un autre un vrai casse-tête !

En Avril 1941, Tobrouk tombait après un assaut de la 7th Armored soutenue par plusieurs brigades d'infanterie. Bardia continuait à tenir, malheureusement, les transports côtiers italiens étaient incapables d'amener du ravitaillement aux unités retranchées qui étaient donc condamnées. Capacité de transport qui n'avait pas permis de renforcer les assiégés à Tobrouk (deux fois 1 seul point disponible ça n'aide pas...). Pendant ce temps, Rommel regroupait ses troupes à l'est de Benghazi, prêt à fondre sur les britanniques...


Les forces italo-allemandes se préparent à contre-attaquer.

Le Long Range Desert Group : Cette unité anglaise représente les divers commandos qui agissaient sur les arrières des troupes de l'Axe. Elle dispose de deux capacités très intéressantes, la première étant que le coût d'entrée en EZOCdu LRDG est toujours de 0 (au lieux de 2PMs), la seconde étant de ne pas avoir besoin de ravitaillement ! Cela permet de menacer les lignes de ravitaillement de l'Axe et de ralentir la montée des renforts en ligne. Pour cela, il convient de choisir un hexagone qui ne pourra pas être attaquer en mouvement, permettant de gagner un tour de blocage !


Le LRDG en montagne entre Benghazi et Tobrouk.

Commentaires :

Les capacités des unités motorisées sont réellement très importantes. Sauf qu'il faut les ravitailler, ce qui s'avère parfois difficile, surtout pour l'Axe si les jets de dés pour la capacité des ports et de capacité de transport maritime sont mauvais. Malgré tout, il faut être à l'affut de toutes les opportunités, et en défense protéger les points sensibles tels que les ports car une attaque en mouvement lors de la phase d'exploitation est toujours possible et peut faire très mal !

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