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| Auteur | Message |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Guerres indiennes le jeu Ven 21 Aoû - 21:28 | |
| Olivier, J’avais plein de choses à dire, comme d’habitude, mais bon tu vas vite comprendre. Nous en avions parlé en septembre 2007, depuis 4 mois en gros je bosse comme un malade dessus en plus du reste. Merci à Jonas et FVM, à Amaury qui m’a 100 fois remis sur les rails, au formidable Bubulle pour sa gamebox, à tous ceux du forum, …et pardon à ma femme et mes petits bouts pour tout le temps passé. Jeu GUERRES INDIENNES Module « Général Tête Jaune »
A la jonction de la Tongue et de la Rosebud, le 23 mai, Custer rejoint Terry et Gibbon sur le FarWest, un bateau fédéral. Le général Terry lui donne ses ordres : il devra rejoindre le général Crook au sud vers la rivière Little Big Horn tandis que lui et Gibbon arriveront par le nord et prendront le camp en tenaille. D'après le bureau des affaires indiennes de Washington, il y aurait cinq cent Indiens vers les Black Hills. Mais pendant ce temps, les Sioux commandés par le sage Sitting Bull, ont reçu les renforts d'Indiens d'autres réserves, comme les Cheyennes, les Blackfeets, les Yanktonnais, les Hunkpapas, les Santee et les Brûlés, avec des guerriers célèbres et valeureux comme Gall et Crazy Horse. Ces tribus se sont regroupées le long de la Little Big Horn, et rassemble 4500 « Etres humains » dont 1500 guerriers environ et 12000 poneys. Alors que Custer part du camp de Terry tout en ayant refusé des canons et des troupes en renfort, Sitting Bull fait la danse du soleil. Après s'être fait arracher 50 morceaux de chair, il reçoit une vision de soldats tombant du ciel et d'une voix qui lui dit : " ils n'ont pas d'oreilles, je te les donne". Sitting Bull comprend qu'il y aura bataille entre les Lakotas et l'homme blanc et que la victoire sera pour eux. Il engage alors les hostilités contre le général Crook et ses troupes alors que ceux-ci venaient de se remettre en route. C'est la bataille de la Rosebud le 17 juin 1876. Surpris et souffrant de beaucoup de pertes, Crook se replie vers son camp. Il néglige d'informer Custer du caractère offensif et du nombre élevé d'Indiens. Custer, n'étant donc pas au courant de la retraite de son collègue, continue son chemin. Le 24 juin, il arrive à la Little Big Horn. Mitch Bouyer, le traducteur, ressent de la tension dans les paroles échangées entre les éclaireurs Indiens. Ils viennent de voir le site de la danse du soleil de Sitting Bull et comprennent la gravité de cette danse. Custer place le camp et veut attendre Gibbon qui arrivera le 27 juin, et Crook qui devait arriver le lendemain. A ce moment-là de la campagne, il ignore toujours combien d'Indiens il a devant lui. Mais un incident lui fait changer d'avis : la boîte de biscuits de la compagnie C, perdue durant le trajet, a été découverte par des Sioux et les fédéraux qui devaient aller la chercher ont échangé des coups de feu avec les hostiles. Custer décide alors d'attaquer le 25 juin, de peur que les Indiens s'enfuient et que la campagne se termine comme celle d'Hancock. Son destin est en marche. Il divise ses troupes en quatre colonnes : - la première colonne, dirigée par le Major Reno avec les compagnies A, G, M et les éclaireurs indiens attaquera au sud, dans le but de fixer les Indiens. - la seconde colonne, celle de Custer, composée de cinq compagnies C, E, F, I, et L, progressera sur la rive droite afin d’aller encercler le camp plus au nord pour empêcher toute fuite éventuelle des civils, et semer un peu plus la confusion dans le camp ; - la troisième colonne, dirigée par le capitaine Beenten, inspectera les environs pour éviter toute surprise comme à Washita en 1868, et marchera "au son du canon" avec les compagnies D, H, et K pour revenir soutenir Custer. - la quatrième colonne, enfin, sous les ordres du Capitaine McDougal (avec deux « ll », pas comme sur mon pion) progressera à son rythme avec le train de munition escorté de la compagnie B et d’un homme sur 7 prélevé sur chaque compagnie. Lorsque Reno avance dans la plaine de la Little Big Horn, il observe une dernière fois Custer sur les hauteurs qui lui fait signe de son chapeau, puis lance ses trois compagnies au grand galop à l’attaque du camp. Quelle surprise lorsqu’il en aperçoit la taille, devinant ainsi son importance et le danger que va devoir affronter le 7e. La carte :
Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:56, édité 3 fois |
|  | | Ariok

Nombre de messages: 889 Age: 44 Localisation: Lorraine Date d'inscription: 29/09/2008
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Ven 21 Aoû - 21:57 | |
| Ouuuhhh C est beau ca !
:hail: |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Ven 21 Aoû - 23:27 | |
| Il est 14h20, tour 1 : Reno amène au galop et en ligne ses compagnies, moins dans le but de rattraper les fuyards Sans Arc qui sont sur le point de donner l’alerte au camp, que pour se mettre en position comme le lui a ordonné Custer. Ce dernier a quant-à lui progressé au Nord jusqu’à Sharpshooter Ridge. 5 unités de Reno sur 6 peuvent ouvrir le feu sur les fuyards, mais cela risque de donner l’alerte. Tant pis, « un bon Indien est un Indiens mort ». Les US bénéficient du tir de compagnie et de la présence de Reno ; en outre la carabine Springfield tire jusqu’à 900, à cette distance elle est encore très efficace. Un pion indien est éliminé, l’autre perd 1 pas. Le test de munitions (sur un 12 avec 2d6 l’unité passe en munitions basses) est réussi, aucun manque jusque là.
La ligne de tir de Reno is les coups de feu ont donné l’alerte : 1d6 est lancé pour chaque tribu afin de juger de sa réactivité auquel on peut ajouter la capacité tactique d’u, chef (le meilleur si plusieurs) qui ne pourra alors plus bouger. 4 cercles seulement ne réagissent, dans les autres c’est l’effervescence à l’approche des tuniques. Les guerriers se précipitent au combat, saisissant leurs armes et une monture pour repousser l’assaut des visages pâles ; Sitting Bull le leur a dit, « c’est un bon jour pour mourir ! »
L’effervescence dans le camp
La ligne de front indienne se constitue à l’Est du camp
Situation générale :
Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:56, édité 1 fois |
|  | | Desaix

Nombre de messages: 4296 Localisation: Canada Date d'inscription: 07/08/2007
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Ven 21 Aoû - 23:52 | |
| C'est pas mal, mais il y a beaucoup trop de pions sur la carte je trouve, il faudrait changer l'échelle hommes/pion peut-être... |
|  | | sharl

Nombre de messages: 379 Date d'inscription: 28/12/2008
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 0:30 | |
| Il faudrait savoir comment ça se joue ... mais moi au contraire je trouve que ça rend bien ! J'ai eu une sacrée surprise moi aussi en découvrant le camp indien couvert de pions ! Au moins, il sera possible de submerger le 7e (et c'est bien ça le but !) |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 8:41 | |
| Fin de déploiement du tour 1
Tour 2 : 14h40 Au sud de la carte Reno progresse puis se met en ligne d’escarmouche ; au nord, Custer qui désormais ne l’aperçoit plus progresse encore vers l’ouest de la carte en cherchant lui aussi à peaufiner sa position alors que les premiers indiens harcelant sont en vue. A noter qu’historiquement Custer a atteint Custer Hill, mais Reno a déclaré un tour plus tôt l’attaque indienne, et il faudra que j’avance un peu les Cies de Custer pour mieux faire. Le jeu se joue sur une séquence assez simple : Un tour est organisé en phases de jeu chacune décomposées en plusieurs segments. Phase du joueur US 1. mouvements US 2. attitudes d'opportunité indiennes (mouvement d’esquive ou tir) 3. tirs US (excepté pour les unités chargeant) 4. mêlées Phase du joueur indien 1. passage des chefs indiens et des unités de guerriers en mode assaut 2. mouvements indiens 3. attitudes d'opportunité US (mouvements d’esquive ou tir) 4. tirs indiens (excepté pour les unités en mode assaut) 5. mêlées 6. les unités indiennes et les chefs en mode assaut repassent automatiquement en mode accrochage Phase de réorganisation 1. vérification du statut des troupes US et tentatives de ralliement 2. ravitaillement en munition des unités US Afin de coller à la réalité historique, il existe deux modes de combat : - l’accrochage est un combat qui ne peut être mené que par les unités indiennes. Contrairement aux unités US combattant la plupart du temps en ordre par le tir ou l’assaut, les unités indiennes sont par défaut considérées comme en désordre et combattent en harcelant leur adversaire, on utilise donc le pion normalement pour les représenter « en accrochage ». - l’assaut est un combat qui ne peut être mené que par des unités US chargeant et des unités indiennes dans le rayon de commandement d’un chef qui rallie. C’est une attaque d’une ou plusieurs unités contre une même cible. Au contraire d’un accrochage, pour un assaut on peut associer les forces des unités attaquantes.
Reno ouvre le feu immédiatement : l’unité Sans Arc diminuée est éliminée ainsi que les Hunkpapas du sud. Les Indiens ont intérêt au plus tôt à fragmenter la ligne US s’ils veulent arrêter cette hécatombe. L’alerte s’est rapidement propagée dans le camp, il ne reste plus qu’un cercle qui demeure atone. Gall et Rain in the Face organisent l’attaque hunkpapa contre Reno tandis que Crazy Horse, He Dog, Left Hand et American Horse dirigent rapidement les renforts Oglalas. Au Nord, Hump est à la tête de l’attaque contre Custer avec ses Minneconjous, suivent Sans Arcs et Hunkpapas avec Crow King. Le camp s’agite comme jamais, les guerriers saisissent des montures et partent immédiatement à l’assaut suivant l’exemple des enfants suicide de Lame White Man. 3.1 Lame White Man et ses « enfants suicides » Le chef Cheyenne du Sud Lame White Man (Yeho’en’ohnevehe), 37 ans, a participé le matin même de la bataille a une parade honorant les « enfants-suicides » ; ils sont Lakotas et Cheyennes, 20 guerriers qui ont fait le vœu de tomber au combat lors d’une Sinistre Danse de la Mort. 3.1.1 Ces vingt guerriers d’élite et prêts au sacrifice sont représentés par 1 pion double face. Seule, cette unité indienne se comporte comme toutes les autres, est considérée comme toujours commandée, et, si elle est empilée avec le chef Lame White Man, peut exécuter un assaut bénéficiant d’un bonus de +2 colonnes (au lieu du +1 initial). 3.1.2 Une fois que le joueur a désigné la cible du pion « enfants suicides », et dans le respect des règles d’assaut, le pion indien est dirigé au contact de l’unité US subissant d’éventuels tirs d’opportunité et mène aussitôt le combat de mêlée. 3.1.3 Tant que l’unité US chargée ou le pion lui-même n’a pas été détruit, le pion « enfants-suicide » doit rester au contact de son adversaire. S’il n’est pas détruit mais que son adversaire l’est, le joueur pourra recommencer cette opération avec les survivants jusqu’à annihilation de tous les guerriers le composant. 3.1.4 Le pion « enfants suicides » ignore tout test moral ainsi que les résultats « repoussé » ou « dérouté ».
Les Indiens restent à 2hex de Reno, afin d’éviter le tir d’opportunité, mais peuvent ainsi l’inonder de flèches et de balles dont l’effet de masse est plus important que la précision réelle. 3 unités indiennes et les éclaireurs sont repoussées, 2 unités perdent 1 pas, mais surtout la ligne US est désorganisée, Reno en voyant les guerriers affluer, sous l’emprise de l’alcool s’affole et pense à ordonner le repli.
Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:57, édité 1 fois |
|  | | amaury

Nombre de messages: 482 Localisation: France Date d'inscription: 25/09/2008
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 9:53 | |
| Cela sort et cela a de la gueule ! |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 12:52 | |
| Tour 3 : 15h00 (je songe de + en + à faire 1 tour = 1/2h) J’ai utilisé la règle optionnelle sur Reno. Suite à ma lecture du livre Little Big Horn : Autopsie d’une bataille légendaire de David Cornut, j’ai voulu coller au plus près de la réalité historique de mieux en mieux démontrée désormais par les historiens. 4.10 Règle optionnelle : « Où sont les autres bataillons » a) Le Major Reno est inefficace Au cours de la bataille de LBH, le Major Reno se montre peu efficace pour accomplir sa mission, affolé et saoul selon divers témoignages. Ceci altère plusieurs fois son jugement et son commandement. Pour simuler cet état de fait, les trois réalités sont retenues : - l’inefficacité : Reno bien que le plus anciens des officiers de Custer est le moins capable sur le terrain (il n’a jamais combattu les Indiens), il a donc un bonus de commandement plus faible ; - affolé : plus les Indiens l’attaquent et se rapprochent de lui, plus sa capacité à rallier les unités baisse, -1 au dé de test moral si 4 unités indiennes au moins se trouvent à une distance de 6 hexagones ou moins de son pion, -2 pour plus de 4 unités indiennes à 6 hexagones ou moins de son pion. De plus, en cas d’élimination de l’unité d’éclaireurs présente avec lui, on modifie encore le dé par un malus de –1 ; - l’ivresse : à partir du tour 3, son rayon de commandement tombe à 2 hexagones de distance.En cas de test du moral, les US risquent donc de gros problèmes pour le ralliement. Reno recule sa ligne pour rassembler ses hommes et réorganiser son tir. Custer progresse résolument vers les forces indiennes : les compagnies L et E vont établir une ligne de tirs dirigée par Custer face aux peaux-rouges tandis que les I et C vont poursuivre leur avancée vers l’Ouest pour encercler le camp. A noter que sûr de lui le joueur indien n’a pas jugé bon d’organiser la fuite des civils. Reno : « ¡Listos ! ¡Apunten ! ¡Fuego ! » (ma version de Fils de l’Etoile du matin est en Espagnol  ) Gall est repoussé, les Indiens subissent deux pas de pertes. Au nord Custer : Feu !!! deux pertes, les Springfield font merveille  Pendant ce temps les Indiens commencent à déborder progressivement Reno, sur son aile gauche puis droite tandis qu’une nouvelle vague de guerrier s’apprête à fondre sur la fragile ligne bleue. Situation de Reno après le mouvement indien : Les indiens concentrent leur tir bénéficiant de la règle : 5.1.6 Effet de masse indien : 3 unités indiennes de la même tribu ou plus, adjacentes, qui tirent sur la même unité US peuvent combiner leurs tirs (en tir offensif uniquement), à condition d’être toutes empilées ou adjacentes à un même chef. Le tir est alors résolu en ajoutant la puissance de tir des différentes unités et en ne lançant qu’1 dé pour les 3 unités avec le bonus du chef. L’aile droite de la compagnie M subit deux pertes et un test, 2 c’est réussi, mais elle est en Last Stand. Au nord, les guerriers harcèlent de plus en plus Custer : la Cie I est repoussée avec des pertes, la Cie E subit elle aussi 1 perte alors que la L résiste en reculant. La pression devient plus intense.
Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:57, édité 1 fois |
|  | | Fanche

Nombre de messages: 95 Age: 47 Localisation: Rochefort, en Charente Maritime (17) Date d'inscription: 07/03/2009
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 13:37 | |
| Impressionant ! Vivement la suite...  |
|  | | Pyrrhos

Nombre de messages: 624 Age: 35 Localisation: Entre Mulhouse et Belfort... Date d'inscription: 15/07/2009
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 14:17 | |
| Quel tourbillon de pion ! En tout cas c'est très beau. Et si ça tourne c'est remarquable.
Par contre le thème me fait toujours une impression étrange... Un peu comme si on faisait un wargame sur les Hereros... Je dois être trop sensible... :-?: |
|  | | Pyrrhos

Nombre de messages: 624 Age: 35 Localisation: Entre Mulhouse et Belfort... Date d'inscription: 15/07/2009
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 14:20 | |
| | Pyrrhos a écrit: | Quel tourbillon de pion ! En tout cas c'est très beau. Et si ça tourne c'est remarquable.
Par contre le thème me fait toujours une impression étrange... Un peu comme si on faisait un wargame sur les Hereros... Je dois être trop sensible... :-?: |
D'ailleurs je crois que ça existe. |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 14:58 | |
| Tour 4 15h20 La situation devient sérieuse pour Reno, les pertes s’accumulent et les Indiens risquent à tout moment de l’encercler. Il ne peut plus tenir ainsi et choisit de se replier. Pendant ce temps Custer se repositionne offensivement non loin de Weir Point. La quasi débandade de Reno limite l’impact de son tir : 2 pertes. D'autant que les Indiens mènent immédiatement l'assaut derrière lui. ] Pour Custer ses troupes disciplinées infligent de sérieux dégâts aux Indiens : 3 pertes et repoussé, 1 pion hunkpapa éliminé. Mais la marée rouge avance inexorablement (j’essaie de rallier les spécialistes de la 2GM  .. profitant du relief pour déborder irrémédiablement les forces US (j’en ai un autre indubitablement).
Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:58, édité 1 fois |
|  | | Pyrrhos

Nombre de messages: 624 Age: 35 Localisation: Entre Mulhouse et Belfort... Date d'inscription: 15/07/2009
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 15:50 | |
| Je l'ai probablement loupé, mais c'est quoi l'échelle de la carte ? |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 16:07 | |
| Non non tu ne l'as pas loupé, je n'ai pas pensé à le mettre. Guerres indiennes est un système générique. Chaque partie se déroule sur une carte représentant un champ de bataille des guerres indiennes ; le 1er module tourne autour de Custer, de ses deux principales batailles, LBH et Washita 1868. Dans le jeu, un hexagone représente environ 120m. Le jeu est divisé en tours représentant chacun environ 20 minutes de temps réel ; j'hésite à mettre 30' mais je pense que je vais le faire. Un pion représente une unité de combat correspondant à pleine capacité à 24 combattants. |
|  | | Pyrrhos

Nombre de messages: 624 Age: 35 Localisation: Entre Mulhouse et Belfort... Date d'inscription: 15/07/2009
 | Sujet: Re: Guerres indiennes le jeu Sam 22 Aoû - 17:15 | |
| Indiens comme Soldats pour les 24 hommes ? |
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