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 Guerres indiennes le jeu

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amaury



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Lun 12 Avr - 15:37

Cela se fête ... thumbs up et tu va enfin avoir un peu de temps pour relire la dernière mouture des règles que je t'ai envoyée Embarassed .

Il faudra aussi reprendre certains aspects desscénarios pour améliorer encore l'historicité.
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Lun 12 Avr - 15:58

La fête est finie, j'ai encore tous les chefs à refaire et j'agrémente un peu les civils par-ci par-là ; mais bon c'est sûr l'angoisse n'est plus la même jocolor
Déjà je teste avec toi Last Stand, les règles j'arrive jocolor
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mar 13 Avr - 21:23

Pendant que je fais des dessins, je teste aussi avec Amaury le scénar de départ sur le massacre du bataillon Custer (avec les anciens pions). Au menu, comment se prendre une bûche en 2 tours :
- phase 1 : j'ai l'impression que je maîtrise les choses, tout est en ordre Cool


- phase 2 : je me suis fait miner, les Indiens étaient cachés derrière les buissons jocolor


La situation peut dégénérer rapidement si on ne fait pas attention ; en l'occurence j'avais oublié l'arrivée des renforts indiens par l'est, et leur mouvement tournant a été catastrophique pour moi.
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alvinczy



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 9:47

Pourquoi n'as tu pas une Gatling ? Surrender

_________________
Si vous avez intention de noyer vos problèmes dans l'alcool, tenez présent que quelques problèmes peuvent nager très bien.
Robert Musil
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 10:00

Hélas, pas dans ce scénario !!!!
Et puis relativisons, quand j'aurai le bataillon de Reno et celui de Benteen, il fera moins le mariole le peinturluré à plume !!!!
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amaury



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 14:55

Pourquoi ? Sad
Si tu laisses tes compagnies alignées comme à West Point, alors que les Indiens arrivent par derrière, il suffira de prendre les bataillons un par un. C'est juste un peu plus long... mais à raison de 3 tours par bataillons, en 9 tours y'a plus de bleu. La bataille de base durant 5 heures donc 10 tours, c'est juste ce qu'il faut (je garde le derneir tour pour McDougall et ses mules, le meilleur pour la fin).

Il va falloir de tu formes d'urgence tes officiers au combat dans les Grandes Plaines. Smile
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amaury



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 15:05

Plus sérieusement, il est clair que l'US a une puissance de feu redoutable, mais si les Indiens sont en force (ce qui est presque toujours le cas, sinon il n'y a pas de bataille...), la moindre erreur lui coûte vite très cher.
Tactique indienne : provoquer l'erreur (le meilleur exemple, c'est la poursuite lancée par Fettermann), et ensuite massacrer tout ce qui traîne !

Je dois dire que dans un scénario précédent, joué en solo, le déferlement indien a été tellement impressionant que j'ai moi-même paniqué en tant que joueur US, et fait une grosse bourde (sans conséquecne majeure, sinon la perte d'u paquet de PV pour rien Smile ).
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 16:11

Tu profites parce que j'ai la gastro (punaise je n'en peux plus), attends que je sois rétabli, je vais te couper les plumes moi ! jocolor

N'empêche, je me demande ce que ça donnerait si je mettais les 5 compagnies dos à dos sur Calhoun Hill ?
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Saint-Thomas



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 16:18

Allalalai a écrit:
Tu profites parce que j'ai la gastro (punaise je n'en peux plus)


Tu as la gastro ?
Tu es donc aussi parti te cacher avec les indiens derrière les buissons ?
C'est pas très joli tout cela ... Smile
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Charles Antoine



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 16:56

Une gastro, des indiens derrière les buissons, l'autre jour des chapeaux pointus ...
Il ne manque plus que turlututu et le tableau sera complet ! Smile
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 17:48

Et voilà, dès qu'on n'est pas bien, les vautours rodent !!!! jocolor Smile
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amaury



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 19:32

Allalalai a écrit:
N'empêche, je me demande ce que ça donnerait si je mettais les 5 compagnies dos à dos sur Calhoun Hill ?


C'est effectivement la meilleure stratégie US. Après, comme le but du scénario est de durer le plus possible, plus on s'y met tard, plus cela retarde l'échéance. Il faut donc trouver le bon tempo.
Lors de ma partie test (je viens de t'envoyer le CR), les US ont formé le carré au tour 3, et Custer est tombé, le dernier, au tour 6. Les Indiens ont eu de la chance (baucoup d'US en munitions basses), et ont raté Custer au tour 5 d'un cheveu (à la fin du tour 5, il ne restait côté US que Custer et un last stand).

A voir, je dirai élimination des US tour 5 = victoire indienne, tour 6 = match nul, tour 7 = victoire US. A confirmer avec les tests à venir.
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alvinczy



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 19:49

4 - 11, 4 - 11, 4 - 11 Ils sont trop fort ces Indiens ! affraid
Est que c'est permis de tirer de deux hexagones avec les fusils ? (tandis que les Indiens tirent seulement d'hex adjacent)

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Robert Musil
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Mer 14 Avr - 20:06

Non, pas de tir à deux hexagones car :
- les armes à feu ou arcs ont surtout une efficacité sur 100-150m, soit un hexagone, et ensuite il fallait obliger les Indiens à approcher pour conserver le rendu historique.
Regarde le CR d'Amaury ici :
http://www.lestafette.net/guerres-indiennes-f29/jeu-hooka-hey-scenario-last-stand-a-greasy-grass-t3162.htm#47752
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amaury



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MessageSujet: Re: Guerres indiennes le jeu   Jeu 15 Avr - 16:08

alvinczy a écrit:
4 - 11, 4 - 11, 4 - 11 Ils sont trop fort ces Indiens ! affraid


De base, quasiment toutes les unités ont 4 de valeur (sauf l'infanterie US 5, et les éclaireurs US 3).
11, ce sont les PM indiens les éclaireurs ont autant, les US que 10 (à pleine puissance, après, cela diminue vite).
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