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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Zombies Dim 22 Nov - 9:17 | |
| Comment se déplace un zombie, à force de regarder des films, je ne sais plus quoi choisir ! Lentement ou rapidement ? Aléatoirement ou dirigé par le joueur qui le possède ? Collé dans les zones sombres ou en plein milieu de la route... Je parle pour des jeux où l'on trouve 5 ou 6 survivants contre des hordes de zombies... |
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BugDany

Nombre de messages: 63 Date d'inscription: 17/06/2008
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 11:07 | |
| Plutôt lentement, vers la cible la plus proche et plutôt au milieu de la route je dirais...faut pas leur demander de trop réfléchir hein  Ce qui fait leur "force" c'est leur nombre. |
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sharl

Nombre de messages: 379 Date d'inscription: 28/12/2008
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 11:11 | |
| Même en s'en tenant à Romero, ça évolue avec le temps. Ils semblent attirés par la lumière dans NotLD, répètent leurs actions passées dans DawnotD, et sont carrément mûs par une volonté de conquête dans LotD ... de même ils sont indépendants les uns des autres et très spectateurs dans les premiers, et agissent de concert et de façon raisonnée dans LotD. Enfin, leur force physique varie aussi, ils sont décrits comme sans force dans NotLD, mais dépècent allègrement les persos dans DayotD et Lotd. Dans le jeu DawnotD, le problème est réglé avec des zombies faibles et aléatoires, et des "super-zombies" qui sont les persos une fois infectés et qui eux sont pilotés par le joueur de façon "normale". Ca colle bien avec le film, où c'est le personnage de Stephen mort-vivant qui est le premier zombie doué de volonté de la série.
L'approche avec des joueurs en coopératif contre des hordes de Zombies mécaniques gérés par le système me semble assez raisonnable, tant en terme de mécanisme que d'intérêt de la partie ... est-ce que ce n'est pas plutôt un thème JdR, en fait ? (A noter que le futur Nightfighter de GMT sera une sorte de mini JdR avec le joueur brit qui fait le MJ avec ses vagues de bombardiers face à un joueur classique allemand en interception, et les parties sont courtes de façon à pouvoir permuter les rôles.)
A moins de reprendre une trame à la LotD, avec deux camps humains (les révoltés VS la police des puissants) qui se battent dans une ville remplie de zombies aléatoires gérés par le système / le joueur adverse ?
... comment-ça je suis hors sujet ? |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 11:20 | |
| Le problème c'est la gestion aléatoire peut donner des trucs pas terribles :1d6, sur 5 tout le monde fait une case ou 1 hex à gauche, ça me semble moyen et long. Si on fait : ils se dirigent comme les autres dès qu'ils voient de la chair fraîche, reste qu'après un obstacle, vont-ils continuer à chercher de la même amnière ou lentement... |
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sharl

Nombre de messages: 379 Date d'inscription: 28/12/2008
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 21:54 | |
| Je pense à voix haute : - des pions zombies double face : sur la face "mode aléatoire", une direction générale (orientation, bord de carte, élément sur carte, ou référence à une matrice de l'aide de jeu) et ils sont déplacés en suivant cette indication. Dès qu'ils ont une LoS sur un perso, ils sont retournés sur la face "chasse" et cherchent à se rapprocher du perso. Si ils perdent la LoS, ils font encore un mouvement dans la direction du perso, puis si ils ne la rétablissent pas, sont retournés sur la face "aléatoire" - des pions zombies avec un code couleur (ou autre). On fait un jet de dé en début de tour, qui indique le comportement général des zombies, par code couleur (par exemple, avec 1 au dé, tous les bleus cherchent un perso, les verts rejoignent un groupe de zombies existant, les rouges se déplacent dans une direction donnée, et ça change de couleur avec un autre résultat au dé). En piochant les codes couleurs aléatoirement à l'apparition d'un zombie, ça peut le faire. On peut combiner avec le double face ci-dessus. - dans un jeu à zones, on peut juste lancer le dé pour chaque zone pour savoir combien de zombies de cette zone passent dans une zone plus proche de celle des persos. Selon le degré d'exposition des persos, on a un modif' au dé. On a ainsi un mouvement global en direction des persos ... "ils" arrivent !
Je ne sais pas si tout ça tourne ? Je parlais de zombies automatisés car, à part en tant que MJ, je ne vois pas l'intérêt de jouer des zombies ?
J'ai téléchargé le jeu DawnotD, mais je ne l'ai pas monté encore ... dès que ce sera fait, j'en parlerai ( http://www.witchmastercreations.com/dawn.php ) |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 21:58 | |
| T'es excellent !!!! Tu fais le jeu; je fais les pions!!!!!  |
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sharl

Nombre de messages: 379 Date d'inscription: 28/12/2008
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 22:08 | |
| Hélas ! Je suis super pour filer trois idées sur un coin de table ... le boulot suivi, en revanche  |
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cruchot

Nombre de messages: 2325 Age: 54 Localisation: Juno Beach Normandie Date d'inscription: 02/08/2008
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sharl

Nombre de messages: 379 Date d'inscription: 28/12/2008
 | Sujet: Re: Zombies Dim 22 Nov - 22:28 | |
| ... c'est bien le sujet  |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Zombies Lun 23 Nov - 8:11 | |
| J'ai l'impression qu'il existe une histoire de zombies entre vous deux. |
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Fencig

Nombre de messages: 359 Date d'inscription: 07/01/2009
 | Sujet: Re: Zombies Lun 23 Nov - 12:39 | |
| Ouaip mais apparement ce sont des zombies qui se deplacent lentement et de maniere aléatoire...  |
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sharl

Nombre de messages: 379 Date d'inscription: 28/12/2008
 | Sujet: Re: Zombies Lun 23 Nov - 12:45 | |
| Des avions fantômes, pour être exact ... |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Zombies Lun 23 Nov - 13:06 | |
| Au cas où, si ça me prend trop le chou, je vais régler le pb en disant lents et où le veut le joueur  Non sérieusement j'aime bien l'argument de sharl, on verra. |
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SgtPerry

Nombre de messages: 567 Age: 47 Localisation: 92 Date d'inscription: 08/01/2009
 | Sujet: Re: Zombies Ven 27 Nov - 15:15 | |
| | Allalalai a écrit: | Au cas où, si ça me prend trop le chou, je vais régler le pb en disant lents et où le veut le joueur  Non sérieusement j'aime bien l'argument de sharl, on verra. |
Dans le jeu "Last Night on Earth," le problème de lenteur est réglé ainsi :
- Les Zombies ignorent les murs des batiments (les personnages devant emprunter les portes). - Les cases centrales du plateau sont plus grandes, elles permettent facilement aux joueurs zombies de se replacer (par contre elles augmentent la portée des armes à feu) - Les zones d'apparitions des nouveaux zombies sont réparties sur le plateau, donc aucune zone n'est vraiment tranquille très longtemps. |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Zombies Sam 28 Nov - 23:44 | |
| Je pensais plutôt à des armées, pas à des individuels ou groupes... |
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