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Zombies

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1 Zombies le Dim 22 Nov 2009 - 11:17

Comment se déplace un zombie, à force de regarder des films, je ne sais plus quoi choisir !
Lentement ou rapidement ?
Aléatoirement ou dirigé par le joueur qui le possède ?
Collé dans les zones sombres ou en plein milieu de la route...
Je parle pour des jeux où l'on trouve 5 ou 6 survivants contre des hordes de zombies...

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2 Re: Zombies le Dim 22 Nov 2009 - 13:07

Plutôt lentement, vers la cible la plus proche et plutôt au milieu de la route je dirais...faut pas leur demander de trop réfléchir hein Wink Ce qui fait leur "force" c'est leur nombre.

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3 Re: Zombies le Dim 22 Nov 2009 - 13:11

Même en s'en tenant à Romero, ça évolue avec le temps. Ils semblent attirés par la lumière dans NotLD, répètent leurs actions passées dans DawnotD, et sont carrément mûs par une volonté de conquête dans LotD ... de même ils sont indépendants les uns des autres et très spectateurs dans les premiers, et agissent de concert et de façon raisonnée dans LotD. Enfin, leur force physique varie aussi, ils sont décrits comme sans force dans NotLD, mais dépècent allègrement les persos dans DayotD et Lotd.
Dans le jeu DawnotD, le problème est réglé avec des zombies faibles et aléatoires, et des "super-zombies" qui sont les persos une fois infectés et qui eux sont pilotés par le joueur de façon "normale". Ca colle bien avec le film, où c'est le personnage de Stephen mort-vivant qui est le premier zombie doué de volonté de la série.

L'approche avec des joueurs en coopératif contre des hordes de Zombies mécaniques gérés par le système me semble assez raisonnable, tant en terme de mécanisme que d'intérêt de la partie ... est-ce que ce n'est pas plutôt un thème JdR, en fait ? (A noter que le futur Nightfighter de GMT sera une sorte de mini JdR avec le joueur brit qui fait le MJ avec ses vagues de bombardiers face à un joueur classique allemand en interception, et les parties sont courtes de façon à pouvoir permuter les rôles.)

A moins de reprendre une trame à la LotD, avec deux camps humains (les révoltés VS la police des puissants) qui se battent dans une ville remplie de zombies aléatoires gérés par le système / le joueur adverse ?


... comment-ça je suis hors sujet ?

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4 Re: Zombies le Dim 22 Nov 2009 - 13:20

Le problème c'est la gestion aléatoire peut donner des trucs pas terribles :1d6, sur 5 tout le monde fait une case ou 1 hex à gauche, ça me semble moyen et long.
Si on fait : ils se dirigent comme les autres dès qu'ils voient de la chair fraîche, reste qu'après un obstacle, vont-ils continuer à chercher de la même amnière ou lentement...

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5 Re: Zombies le Dim 22 Nov 2009 - 23:54

Je pense à voix haute :
- des pions zombies double face : sur la face "mode aléatoire", une direction générale (orientation, bord de carte, élément sur carte, ou référence à une matrice de l'aide de jeu) et ils sont déplacés en suivant cette indication. Dès qu'ils ont une LoS sur un perso, ils sont retournés sur la face "chasse" et cherchent à se rapprocher du perso. Si ils perdent la LoS, ils font encore un mouvement dans la direction du perso, puis si ils ne la rétablissent pas, sont retournés sur la face "aléatoire"
- des pions zombies avec un code couleur (ou autre). On fait un jet de dé en début de tour, qui indique le comportement général des zombies, par code couleur (par exemple, avec 1 au dé, tous les bleus cherchent un perso, les verts rejoignent un groupe de zombies existant, les rouges se déplacent dans une direction donnée, et ça change de couleur avec un autre résultat au dé). En piochant les codes couleurs aléatoirement à l'apparition d'un zombie, ça peut le faire. On peut combiner avec le double face ci-dessus.
- dans un jeu à zones, on peut juste lancer le dé pour chaque zone pour savoir combien de zombies de cette zone passent dans une zone plus proche de celle des persos. Selon le degré d'exposition des persos, on a un modif' au dé. On a ainsi un mouvement global en direction des persos ... "ils" arrivent !

Je ne sais pas si tout ça tourne ? Je parlais de zombies automatisés car, à part en tant que MJ, je ne vois pas l'intérêt de jouer des zombies ?

J'ai téléchargé le jeu DawnotD, mais je ne l'ai pas monté encore ... dès que ce sera fait, j'en parlerai ( http://www.witchmastercreations.com/dawn.php )

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6 Re: Zombies le Dim 22 Nov 2009 - 23:58

T'es excellent !!!! Tu fais le jeu; je fais les pions!!!!! jocolor

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7 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 0:08

Hélas ! Je suis super pour filer trois idées sur un coin de table ... le boulot suivi, en revanche pale

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8 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 0:18

sharl a écrit:Hélas ! Je suis super pour filer trois idées sur un coin de table ... le boulot suivi, en revanche pale

A ce sujet ..... jocolor jocolor

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9 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 0:28

... c'est bien le sujet Embarassed Arrow

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10 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 10:11

J'ai l'impression qu'il existe une histoire de zombies entre vous deux.

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11 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 14:39

Ouaip mais apparement ce sont des zombies qui se deplacent lentement et de maniere aléatoire... jocolor

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12 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 14:45

Des avions fantômes, pour être exact ...

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13 Re: Zombies le Lun 23 Nov 2009 - 15:06

Au cas où, si ça me prend trop le chou, je vais régler le pb en disant lents et où le veut le joueur jocolor
Non sérieusement j'aime bien l'argument de sharl, on verra.

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14 Re: Zombies le Ven 27 Nov 2009 - 17:15

Allalalai a écrit:Au cas où, si ça me prend trop le chou, je vais régler le pb en disant lents et où le veut le joueur jocolor
Non sérieusement j'aime bien l'argument de sharl, on verra.

Dans le jeu "Last Night on Earth," le problème de lenteur est réglé ainsi :

- Les Zombies ignorent les murs des batiments (les personnages devant emprunter les portes).
- Les cases centrales du plateau sont plus grandes, elles permettent facilement aux joueurs zombies de se replacer (par contre elles augmentent la portée des armes à feu)
- Les zones d'apparitions des nouveaux zombies sont réparties sur le plateau, donc aucune zone n'est vraiment tranquille très longtemps.

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15 Re: Zombies le Dim 29 Nov 2009 - 1:44

Je pensais plutôt à des armées, pas à des individuels ou groupes...

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16 Re: Zombies le Lun 30 Nov 2009 - 21:39

Quelle différence entre une goule et un zombie ? Une goule c'est bien un zombie créé par un vampire finalement ?

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17 Re: Zombies le Lun 30 Nov 2009 - 23:24

Allalalai a écrit:Quelle différence entre une goule et un zombie ? Une goule c'est bien un zombie créé par un vampire finalement ?

Cela dépend des références.

Chez HPL, c'est un humain dégénéré qui se nourrit de cadavres donc de zombies. Whistling
Chez les arabes ce sont des Jinn
Chez d'autres des femmes vampires
Enfin on trouve ta définition de MV

Il y a matière. scratch study Cool



Dernière édition par cruchot le Lun 30 Nov 2009 - 23:59, édité 1 fois

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18 Re: Zombies le Lun 30 Nov 2009 - 23:54

C'est quand même très divers le HF, au moins pour ça l'historique c'est clair jocolor

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19 Re: Zombies le Mar 1 Déc 2009 - 20:59

http://en.wikipedia.org/wiki/Ghoul
http://en.wikipedia.org/wiki/Zombie

Wiki est ton ami... Smile

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20 Re: Zombies le Mar 1 Déc 2009 - 21:20

Allalalai a écrit:C'est quand même très divers le HF, au moins pour ça l'historique c'est clair jocolor

Bah, pas si clair ... selon la "tradition" retenue, les Waffen SS sont plus ou moins des über warriors comme les elfes, les russes plus ou moins des troupes d'orcs, etc Smile

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21 Re: Zombies le Mar 1 Déc 2009 - 23:15

J'adore ce commentaire jocolor

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