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CDG 3 GM stratégique

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1 CDG 3 GM stratégique le Jeu 5 Nov 2009 - 17:13


ben reste plus qu'à nous créer un CDG sur le thème Wink

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2 Re: CDG 3 GM stratégique le Jeu 5 Nov 2009 - 17:18

Fix a écrit:ben reste plus qu'à nous créer un CDG sur le thème Wink

Tu sais que blague à part, j'y pense énormement. Et je vois bien un truc plus large, une sorte de twilight struggle qui irait jusqu'au conflit militaire (en gros, pas forcement besoin d'aller jusqu'au combat), la partie politique étant bien sûr simplifiée par rapport à TS, la partie militaire nettement plus forte (la partie politique étant une préparation de la partie militaire, cette dernière n'étant pas obligatoire).

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3 Re: CDG 3 GM stratégique le Jeu 5 Nov 2009 - 17:21

j'avais pensé aussi a un jeu sur le sujet (mais seulement à partir de l'entré en conflit) avec les options 48, 55 ou 85 (la 48 est rigolote car elle garde les chinois en guerre civile, la 55 est la plus ouverte et la 85 la plus bourrine), mais j'avoue avoir butté sur les buts de guerre. a partir de quel moment on considère qu'un camp a gagné ou perdu, et sur la politique des petits pays (passage, entré en guerre, capitulation, retournement,...)
pour la 55 j'avais un petit faible sur le bordel dans le moyen orient
pour la 85 sur l'apport du naval.
mais bon, ça n'était qu'une idée, je suis pas allé très très loin Wink

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4 Re: CDG 3 GM stratégique le Jeu 5 Nov 2009 - 17:54

wqwqwq a écrit:Faut avoir la fibre maritime ceci dit.
What a Face
C'est bien le pb.

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5 Re: CDG 3 GM stratégique le Jeu 5 Nov 2009 - 19:36

Fix a écrit:j'avais pensé aussi a un jeu sur le sujet (mais seulement à partir de l'entré en conflit) avec les options 48, 55 ou 85 (la 48 est rigolote car elle garde les chinois en guerre civile, la 55 est la plus ouverte et la 85 la plus bourrine), mais j'avoue avoir butté sur les buts de guerre. a partir de quel moment on considère qu'un camp a gagné ou perdu, et sur la politique des petits pays (passage, entré en guerre, capitulation, retournement,...)
pour la 55 j'avais un petit faible sur le bordel dans le moyen orient
pour la 85 sur l'apport du naval.
mais bon, ça n'était qu'une idée, je suis pas allé très très loin Wink

Pour explorer des situations "1945" (Patton impose ses vues) "1948" (en gros, le blocus de Berlin ainsi que - je crois - la guerre d'indépendance israélienne dégénèrent) ou - si je me souviens bien - "1950" (la guerre de Corée dérape...), il y avait "Patton's War" avec l'ensemble des mécanismes et une partie du matériel de "World in Flames" (plus évidemment la matériel de l'immédiat après 2e gm...). Il y a je crois également une petite partie diplomatique avec des pays à tenter de rallier à son camp.

Il y a eu aussi divers "petits" jeux quelque part entre le DTP et le jeu plus pro: ex: Warplan Dropshot.

Sinon, la grande époque pour ces jeux fut évidemment les années 70 et 80 (voir les jeux déjà cités ci-avant). Dès la chute du Mur et du communisme, tout cela est devenu assez désuet...

Depuis, on y retourne de temps à autre, ne fut ce que par ... "nostalgie" (voir le succès de World at War à l'échelle tactique....). A présent, la 3e gm la moins improbable serait un conflit .. loin de chez nous (ouf...), en Extrême Orient entre Chinois et Américains. Plusieurs jeux sont d'ailleurs sortis récemment sur ce thème...

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6 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 9 Nov 2009 - 12:52

Leonidas300 a écrit:
Tu sais que blague à part, j'y pense énormement. Et je vois bien un truc plus large, une sorte de twilight struggle qui irait jusqu'au conflit militaire (en gros, pas forcement besoin d'aller jusqu'au combat), la partie politique étant bien sûr simplifiée par rapport à TS, la partie militaire nettement plus forte (la partie politique étant une préparation de la partie militaire, cette dernière n'étant pas obligatoire).
Fix a écrit:
j'avais pensé aussi a un jeu sur le sujet (mais seulement à partir de l'entré en conflit) avec les options 48, 55 ou 85 (la 48 est rigolote car elle garde les chinois en guerre civile, la 55 est la plus ouverte et la 85 la plus bourrine), mais j'avoue avoir butté sur les buts de guerre. a partir de quel moment on considère qu'un camp a gagné ou perdu, et sur la politique des petits pays (passage, entré en guerre, capitulation, retournement,...)
pour la 55 j'avais un petit faible sur le bordel dans le moyen orient
pour la 85 sur l'apport du naval.
mais bon, ça n'était qu'une idée, je suis pas allé très très loin

Et bien c' est un sujet qui me passionne aussi beaucoup, et je suis pas mal documenté sur le sujet (livres...). Ce theme de la guerre froide m’ a toujours fasciné depuis mes parties d’ East & West et grace au film Wargames (d’ailleurs réfléchissez aux options d’ouvertures de crises vues dans le film) de ma jeunesse.

De plus en tant que créateurs de protos, je m'étais attelé a la tache mais sans y aboutir non plus.

En fait le problème est venu parce je voulais tout faire et que le sujet est plus complexe qu’ il n’ y parait (simuler la dissuasion, l’ intimidation ou l’escalade nucléaire est un casse-tête insoluble mais challenge intéressant) alors qu' il fallait considérer deux jeux distincts.

Des deux protos que je voulais développer il y a le premier : Cold War Hot qui était en fait un Twilight Struggle beaucoup plus militaire (ce projet date bien avant la sortie de ce fameux jeux).
Dans ce jeu l’ essentiel de la guerre froide est basé sur la course aux armements (une victoire nucléaire ou conventionnelle est possible si on possède une certaine avance technologique).
Les joueurs avaient le choix entre un extension de leur influence politique (gain d’allies), un accroissement militaire dans différents type de matériels (terrestre, naval, aérien, nucléaire) ou des avancées technologiques ou différents événements.
Les USA risquent une paralysie et une défaite si ils s’engagent trop militairement (vague de pacifisme, défaut de soutien du congres), l’ URSS risque la défaite par un effondrement économique (Troubles+Grèves). Ca evidemment c’est si on reste en guerre froide.
La gestion des événements de la guerre froide se fait avec un système de crises, elles peuvent etre résolus pacifiquement ou peuvent aboutir a une escalade militaire ou nucleaire.
La menace nucléaire est une sorte de poker menteur (un jeu dans le jeu) dont la tension permet de traduire la réelle préoccupation des belligérants.
Mais les joueurs peuvent décider (ou subir a cause d'une crise) de passer en guerre hot, conventionnelle ou avec du nucléaire tactique (l’URSS peut le déclencher sans crise).
De La tout est le sel du jeu car il faut choisir le bon moment ou le bon timing (prise de risque) pour s' engager dans une 3GM ou on risque de s'y faire entrainer en prenant des risques inconsideres lors d' une crise (mais il faut y etre preparer militairement sinon c'est mort).
Voila ce proto n’ est qu’ un projet mais ce n’ était pas vraiment défini comme un CDG au sens classique du terme meme si il y a des cartes.

Le deuxieme auquel j’avais pensé et un peu travaillé est Red Tide : un jeu d’ affrontement de la 3GM grand stratégique dans les années 80 mais uniquement militaire. Le jeu se joue au niveau des armées (avec un système de combat que je pense assez original et représentatif).
Il y a plusieurs théâtres d’operations, fronts et mers à contrôler. Le tout pour l’URSS étant de savoir quelles sont les priorites pour son attaque principale :
Commencer par une invasion du Golfe persique pour un main mise sur le petrole, faire diversion par une attaque en Extrême-Orient, prendre le contrôle de la zone arctique (norvege, islande), renforcer Cuba pour une tentative de débarquement aux US, tenter une avancée blindée éclair au Maghreb et prise de contrôle de la Méditerranée, réaliser le classique big push en Allemagne, lancer une offensive navale en premier avec embuscades sous-marines pour couper les renforts US, positionner par un placement discret ses SSBN pour un first strike nucleaire, surprendre par un assaut préliminaires des spetsnaz, etc etc.
Le jeu se prête ainsi a de multiples options stratégiques et le gestion des renforts et unités (terrestres, naval et aérien) est primordiale pour remporter la décision.
C’ est vrai que je n’ ai pas pensé spécialement aux buts de guerre mais il pourrait s’agir de la capture d’ un certain nombre d’ objectifs (cites ou zones industrielles).

Bon ces deux projets sont en stand-by chez moi depuis très longtemps(d’ autres protos ont abouti bien avant) et j’avais un peu laissé tomber le truc depuis la sortie de TS mais si ca vous intéresse qu’on s'associe pour aller plus loin ou qu’on les développe ensemble dans la section atelier, faites-moi signe…. Wink

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7 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 9 Nov 2009 - 13:58

Ca peut m'intéresser. J'ai une dispo super faible pour un bon moment (doux euphémisme), mais le sujet m'intéresse beaucoup.
Sur les objectifs de guerre, je pense, si on va vers un scénario 80's (qui a ma préférence), que l'on peut s'inspirer de l'idée de Tom Clancy dans Tempête Rouge (sans reprendre l'idée de la super méga attaque terroriste qui paralyse tout le pays).
==> l'URSS fait un autre choix que celui de Gorby. Elle comprends qu'elle va perdre la guerre économique et politique, et que ça seule chance repose désormais dans un conflit militaire. Elle jette ses dernières ressources dans un conflit de grande ampleur et dispose d'un temps limité pour remporter la victoire. Si le conflit dure trop longtemps, l'URSS s'effondre de l'intérieur, ses ressources pétrolières se vident et sa population se révolte. L'emploi des armes nucléaires (qui est le pb de modélisation majeur dans ce type de conflit) coute des VP. Le 1er à utiliser l'arme nucléaire tactique perd des VP. Le 1er à utiliser l'arme nucléaire stratégique en perd plus encore. Les localisations rayées de la carte par l'emploi de l'arme nucléaire ne rapportent plus de VP en cas d'occupation au camp qui les a détruit.
Juste quelques idées en vrac ... Mais je verrais bien un Paths of Glory version 3GM (oui oui, PoG). Je pense que c'est jouable.

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8 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 9 Nov 2009 - 14:37

Leonidas300 a écrit:Ca peut m'intéresser. J'ai une dispo super faible pour un bon moment (doux euphémisme), mais le sujet m'intéresse beaucoup.
Sur les objectifs de guerre, je pense, si on va vers un scénario 80's (qui a ma préférence), que l'on peut s'inspirer de l'idée de Tom Clancy dans Tempête Rouge (sans reprendre l'idée de la super méga attaque terroriste qui paralyse tout le pays).
==> l'URSS fait un autre choix que celui de Gorby. Elle comprends qu'elle va perdre la guerre économique et politique, et que ça seule chance repose désormais dans un conflit militaire. Elle jette ses dernières ressources dans un conflit de grande ampleur et dispose d'un temps limité pour remporter la victoire. Si le conflit dure trop longtemps, l'URSS s'effondre de l'intérieur, ses ressources pétrolières se vident et sa population se révolte. L'emploi des armes nucléaires (qui est le pb de modélisation majeur dans ce type de conflit) coute des VP. Le 1er à utiliser l'arme nucléaire tactique perd des VP. Le 1er à utiliser l'arme nucléaire stratégique en perd plus encore. Les localisations rayées de la carte par l'emploi de l'arme nucléaire ne rapportent plus de VP en cas d'occupation au camp qui les a détruit.
Juste quelques idées en vrac ... Mais je verrais bien un Paths of Glory version 3GM (oui oui, PoG). Je pense que c'est jouable.

OK Wink ,
on peut aussi envisager ca sur un projet long terme (un an) car tu sais, ma disponibilité est aussi limitée (vivement la retraite), les protos aboient et les annees passent... jocolor

Tempete rouge est un excellent bouquin sur la 3GM que j'ai lu 3 ou 4 fois (a part qu'ils nous coulent notre porte-avion), rien avoir avec les inepties des livres plus recent (l'ours et le dragon....). Cela peut etre le point de depart du jeu. Donc ta preference va vers un modele Red Tide, 3GM grand strategique en annees 80 si j' ai bien compris.
En ce qui concerne les armes nucleaires, ce que tu proposes en terme de penalisation de PV, c'est qu' on retrouve dans les regles de East&West et c'est une bonne idee pour eviter une atomisation tous azimuths. Evidemment les armes nucleaires tactiques font partie integrante de la doctrine militaire sovietique et engendre une richesse tactique supplementaire dans le jeu: dois-je concentrer mes forces blindées pour percer/bloquer son avance, au risque de me prendre une nuke, ou je me disperse mais mon efficacité est plus reduite ?
De plus l'impossibilité volontaire d'invasion sovietique en Europe était due a la menace des missiles Trident sur les pointes blindées russes et la forte probable dégéneration nucleaire généralisé en consequence. Pour trancher ce noeud gordien sur la dissuasion, il faut effectivement comme tu le proposes, introduire un concept de pénalisation de PV pour l' emploi du nucleaires, meme si parfois cela peut s'averer rentable de le faire...

Un card-driven game me parait une excellente idee (avec des evenements politiques et d'autres d' ordre plus militaires...), a reflechir si c' est type PoG (avec paquets separes) ou type TS (paquet commun)...
Bon on se tient au courant

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9 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 9 Nov 2009 - 16:04

Le paquet séparé, j'étais pas fan ... avant d'essayer (boulet). J'aime beaucoup le coup du "limited war", "total war" en fonction d'un niveau que tu maîtrises (ou pas). Maintenant, le coup des events qui se déclenchent depuis ta main sans contrôle (ou presque) à la TS, c'est top aussi.
ca m'embête ce que tu as écris sur l'ours et le dragon, je viens de les acheter What a Face

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10 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 9 Nov 2009 - 16:22

si on veut mener ce projet à bien (enfin, en admettant que ça se limite pas à une discussion sympa entre passionnés), il faut :
- qu'on fixe les objectifs
- qu'on définisse comment les atteindre
- qu'on réalise

Sur les objectifs (je réfléchi à voix haute) :
* combien de joueurs
* quelle durée
* quel périmètre (tout les fronts, un seul ?)
* quel niveau de complexité
* quel "timeframe" (joue t'on l'avant guerre ou pas) ?

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11 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 9 Nov 2009 - 23:49

c'est vrai que l'ours et le dragon, c'est très très mauvais pour l'aspect militaire contrairement à tempete rouge que j'ai lu 2 ou 3 fois.

la guerre froide est une de mes périodes "préférées" tant du point de vue historique que wargamique, c'est un projet qui me brancherait bien...

A part ça si le projet devait aboutir, j'aurais quelques pistes pour l'édition et la distribution Smile

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12 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 0:07

Purée, ch*er pour l'Ours et le Dragon.
Là, suis en train de relire Tempête Rouge. Ca devait bien faire 15 ou 20 ans que je l'avais pas lu.
Le thème 3GM bien traité, avec des mécanismes modernes, y'a de quoi faire un jeu d'enfer, c'est certain.

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13 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 0:25

Leonidas300 a écrit:Purée, ch*er pour l'Ours et le Dragon.
tout n'est pas si noir, le livre est d'un point de vue géopolitique pas idiot, le conflit russo-chinois n'est pas trop mal amené.
Après y a toujours les grosses ficelles de Clancy avec les super coïncidences qui font que le plan ultra secret tombe évidemment aux mains des américains (dans tempete rouge t'as la même chose avec la française en 2cv qui renverse le spetsnaz qui a tous les plans d'invasion... Rolling Eyes ), mais si tu n'avais pas trouvé abusé le coup des 3 M1 Abrams qui stoppent à eux seuls une division blindée soviétique dans tempete rouge, alors la partie militaire de l'ours peut plaire.

sinon pour le reste, la première chose à décider est de préciser le thème :
1- wargame "pur" qui débute au moment où la guerre devient "chaude". là ton périmètre est soit global, soit centré sur l'Europe.
2- wargame associé à un jeu d'influence politique : un truc qui ressemblerait par exemple à Days of Decisions ou twilight struggle suivi d'un World in flames (encore que DoD permette de (mal) jouer les conflits militaires). Là ça peut donner quelque chose de vraiment chouette mais qui risque de vite tourner au "monster game". A priori le périmètre est alors forcément mondial.

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14 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 0:40

Oui ca motive, si on construit ca beton et qu' on peut avoir des pistes d'édition c' est top , merci les gars, la je suis a donf dedans et je suis deja en train de cogiter sur certains trucs. (d'ailleurs le jeu Where there is discord m'a donné quelques idées)

Pour les objectifs je pensais (mais j'ai besoin de ton avis):
- Jeu a deux uniquement (comme TS ou PoG)
- Duree entre TS et PoG c'est a dire 3 a 4H, le probleme de PoG c'est que ca peut etre superlong.
C'est une duree maximale car je pense introduire des mécanismes de mort subite (l'echelle des PV de PoG ou TS pourrait etre reprise avec des amenagements)
- Le perimetre, c'est deja plus compliqué car il faudrait lui donner une dimension mondiale mais le front principal etant l' Allemagne qui va grouiller d'armées (en RDA 6 armees du Pacte attendent), il faut quand meme decouper ca en plusieurs zones (au moins deux) et le probleme c'est que l'Allemagne c'est tout petit sur une carte mondiale.
Alors ?, je pensais faire la carte autour de l'Europe-Asie-Moyen-Orient-Maghreb, les oceans sont representés mais les USA serait une box hors carte.
Je pense que cela peut etre une solution car j'ai pas la sensation que decouper le tout en trois ou quatre fronts separés soit super-efficace, je prefere une carte plus globale pour plus de variations strategiques mais ce n'est que mon point de vue. Wink
-Niveau de complexité, encore une fois entre TS et PoG (PoG est un poil complexe avec les exceptions et le moyen-orient, TS est somme toute un jeu assez simple au niveau regles), il faut se mettre autant a la place des futurs joueurs que de nous-meme, aujourd'hui je prefere jouer a TS car j'ai pas envie de me prende la tete avec tout un tas de regles.
- La question du timeframe est interessante car au depart je pensais a du conflit direct mais tu m'as mis le doute et finalement pourquoi pas?, on pourrait avoir un paquet de cartes pre-guerres, (cartes politiques et crise) qui va permettre de diriger et d'orienter son entree en matiere de maniere plus subtile, ca peut aussi augmenter la duree de vie du jeu si on augmente les possibilites strategiques de depart.

Pour realiser les objectifs, je te propose d'y travailler de mon coté, je te fait un résumé ce WE de mes idées, et on en discute par mail, on peut progresser pas a pas comme ca, jusqu'a aboutir au proto pret a fabriquer, il faudra ensuite le faire tester chacun de notre coté, confronter nos resultats et avis et pour finir le presenter lors d' une rencontre officielle. Wink

Pour l' Ours et le Dragon le probleme c'est qu'au lieu de faire un tome, le monsieur il a brodé a mort pour faire deux tomes de 700 pages, 1 pour la mise en place (que c'est long) et un autre pour la guerre, menée de facon, euh comment dire, je ne veux pas dévoiler l'intrigue mais perso je n'ai pas ressenti le moindre souffle épique ou la moindre tension palpable que dans Tempete Rouge. Ca par en sucette perso. Peut-etre que j'ai vieilli et je n'apprecie plus les memes choses qu'avant ou c'est Tom qui a vieilli. jocolor[left]

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15 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 0:46

Loran a écrit:- Le perimetre, c'est deja plus compliqué car il faudrait lui donner une dimension mondiale mais le front principal etant l' Allemagne qui va grouiller d'armées (en RDA 6 armees du Pacte attendent), il faut quand meme decouper ca en plusieurs zones (au moins deux) et le probleme c'est que l'Allemagne c'est tout petit sur une carte mondiale.

que l'Allemagne soit petite n'est pas un problème, tu n'es pas obligé de respecter l'échelle, surtout en jouant avec des box hors carte.
Je me souviens d'un jeu sur Stalingrad où la ville devait représenter un ou deux hexagones sur la carte globale mais qui avait sa propre map pour la résolution des combats dans la cité proprement dite.

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16 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 0:58

Manfred a écrit:
Loran a écrit:- Le perimetre, c'est deja plus compliqué car il faudrait lui donner une dimension mondiale mais le front principal etant l' Allemagne qui va grouiller d'armées (en RDA 6 armees du Pacte attendent), il faut quand meme decouper ca en plusieurs zones (au moins deux) et le probleme c'est que l'Allemagne c'est tout petit sur une carte mondiale.

que l'Allemagne soit petite n'est pas un problème, tu n'es pas obligé de respecter l'échelle, surtout en jouant avec des box hors carte.
Je me souviens d'un jeu sur Stalingrad où la ville devait représenter un ou deux hexagones sur la carte globale mais qui avait sa propre map pour la résolution des combats dans la cité proprement dite.

C'est pas idiot du tout comme idée, ca peut le faire et ca arrangerait pas mal de problemes, je vais y reflechir, merci Wink

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17 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 1:02

de rien, je te donnerai l'adresse pour les droits du jeu le moment venu jocolor

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18 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 2:01

Mon opinion
* combien de joueurs : 2
* quelle durée : une grosse après midi, 6 heures pour une durée crédible, 9 h grand grand max absolu of the death
* quel périmètre (tout les fronts, un seul ?) : tout les fronts (sous forme de mini maps séparée, obligatoire sous peine d'avoir 2 cases pour l'Allemagne, en effet) ==> Europe, Arctique (?), Moyen Orient, Afrique de l'Est ? Asie
* quel niveau de complexité ==> PoG, pas au delà
* quel "timeframe" (joue t'on l'avant guerre ou pas) ?
==> j'avais une idée inspirée de TS ==> jouer sur les DEFCON (d'ailleurs, un jeu vidéo avait un peu la même idée). En Defcon 5, 4, 3, 2 ou 1, les possibilités offertes sont pas les mêmes. On peut même imaginer que les théatres d'opérations "s'ouvrent" les uns après les autres. Le conflit peut démarrer en Defcon 3 ou 2 par un affrontement entre les 2 corées, ou bien un accrochage en mer du japon, ou encore un conflit Inde - Pakistan avec intervention de la Chine. Mais là, on peut pousser très loin avec des phases plus longues sur cette idée, la partie étant carrement gagnable sans descendre jusqu'au conflit (le résultat historique finalement). Si on part sur un scénario à la Red Storm, le Defcon descend sur une période de quelques mois/semaines, on joue l'avant guerre et on crée en quelque sorte le roman qui explique la guerre.

J'aime bien dans PoG l'arrivée des pays type Italie. On peut imaginer que certains pays soient activables par les 2 camps, mais plus facilement par certains (idée : la Chine activable par l'Otan, dispo dans le deck Total War, pour un cout de 5 ops. Dans le même temps, activable dès Limited War par le Pacte pour un cout de 3 ou 4 ==> proba extrêmement grande que la Chine se batte du côté communiste, mais pas certain, et possibilité d'une très mauvaise surprise.

J'aime aussi l'idée d'objectifs secrets (tirées au hasard ?) afin par ex d'avoir une situation à la Red Storm (les russes ont un besoin vital de pétrole, les zones pétrolières rapportent beaucoup plus et le russe n'a pas le droit de les atomiser). L'idée serait qu'en devinant les véritables objectifs de guerre de l'adversaire (de l'attaquant en tout cas), on augmente fortement la proba de le contrer en y mettant plus de ressources.

Je voyais bien aussi un peu de deck building, genre une dizaine de cartes à choisir pour personnaliser son deck et sa façon de jouer (plus d'effort diplomatique sur tel ou tel pays, plus d'avions, des opérations de forces spéciales ...) en essayant d'anticiper ce que fera l'adversaire. Pour boucler avec l'idée des defcon plus haut, on peut imaginer (comme dans le jeu video d'ailleurs) une sorte de compte à rebours, permettant d'enrichir son deck de nouvelles cartes, simulant le niveau de préparation (plus la carte est dans un deck "rapide", plus elle coute cher et/ou est moins puissante, à voir), de redéployer ses forces.
Si je boucle sur l'idée des objectifs secrets, imaginons 10 cartes objectifs, le russe en tire une au hasard (des objectifs, des contraintes). L'Otan peut en action pré-war (parmi d'autres possibles bien sur), choisir d'aller piocher secrètement une des cartes restantes du russe. Au fil du temps, si la préparation est trop longue, l'Otan a une idée de plus en plus précise de ce que le Pacte prépare. Si l'Otan a pu tirer 4 cartes, il peut éliminer 4 objectifs dans la liste des possibles, le Pacte ignorant quelles sont ces 4 cartes et quelles options de bluff lui restent.
Bref, y'a de quoi faire un jeu d'enfer, c'est sûr cheers

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19 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 2:12

Sinon oui, il faut des mécanismes de mort subite. L'échelle à la PoG ou TS est très bien pour ça. Dans Red Dragon Rising, il y a l'idée toute bête d'une durée de conflit forcement limitée (au delà de laquelle les belligérants ne sont pas prêts à aller), ainsi que des events de fin de partie (mais moins bien amenés je trouve), qui par ex, donneraient une durée max aléatoire (en gros, à partir d'un certain niveau de tension, la proba que ça dégénère totalement devient de plus en plus forte). J'aime bien aussi dans l'antique "Supremacy", dans les règles avancées, l'hiver nucléaire arrive au bout d'un certain nombre de nuke, mais cela peut être assujetti à un jet de dé. Ainsi, celui qui lance la bombe nucléaire stratégique de trop perd immédiatement la partie (donc à partir d'un certain seuil, les joueurs arrêterons d'eux mêmes, car trop risqué de perdre sur un jet de dé, quel que soit le coût en VP , sauf un joueur bien parti pour perdre qui jouera son va-tout pour tenter de redresser une situation très compromise).

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20 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 2:26

Wahou c'est genial ce que tu proposes, exactement ce qu'il faut.

En plus j'etais en train de me triturer les meninges pour au lieu de faire des paquets de cartes limited war et total war, je voulais des cartes Crisis, Nuclear war, conventionnal war, total war, intervention mais elle n'apparaissaient pas forcement dans un ordre chrono. Et tu as la solution elles peuvent apparaitre en fonction du Defcon !!!. ton idee est parfaite et dans le theme Wink

Et la derniere idee auquel je songeais etait : des objectifs secrets (style first strike nucleaire pour le russe), et tu vas beaucoup plus loin deja dans le concept, super tout ca me plait beaucoup.

Peut-etre qu'il va falloir envisager deux set de paquets separes, plus peut etre un paquet de cartes neutres ou les deux joueurs peuvent piocher dedans ?? (avec la Chine dedans ?).

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21 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 2:41

J'aime bien aussi l'idée des headlines à la TS. J'avais en tête aussi l'idée de "Breaking News", qui seraient en quelque sorte les events obligatoires "neutres".
Sur les objectifs/contraintes secret(e)s, tu peux par ex dire justement que le russe s'interdit de faire la 1ière frappe et perd immédiatement s'il le fait. L'Otan va jouer comme si le russe s'apprêtait à frapper, mais il n'a pas le droit de le faire. S'il avait investi à fond dans le renseignement avant le conflit, il pourrait estimer de façon beaucoup plus forte la proba que le pacte est prêt utiliser l'arme nucléaire (voire l'estimer de façon certaine, ce qui est mieux, surtout si le russe l'ignore). A l'inverse, tu peux imaginer une carte autorisant la 1ière frappe avec moins de pénalités en VP (voire pas du tout), mais augmentant les objectifs à conquérir.

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22 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 3:03

Sur le deck, j'étais plutôt sur un deck par pays. Et puis en réfléchissant, je me suis dis que les deck communs à la TS pouvaient donner des trucs sympas. Imaginons une partie deck building.
L'Otan a choisi de mettre les cartes Turquie et Grèce (en total war, c'est absolument aritraire à ce point) qui représentent l'entrée en guerre de ces pays après d'intenses efforts diplomatiques.
L'Otan sait que s'il va en total war, ces pays devraient venir l'aider. Le Pacte ne le sait pas de façon certaine.
Si l'Otan tire la carte Grèce, l'event lui est favorable, il choisi de faire entrer la Grèce en guerre ou pas, mais le Pacte sait dorénavant que la Grèce a choisi son camp.
Si le Pacte tire cette carte en 1ier, il sait dorénavant que la Grèce va intervenir, l'event se déclenchant quand il jouera la carte. Il peut donc se préparer (voire éviter l'entrée en guerre de la Grèce en conservant la carte le plus longtemps possible dans sa main, ou en la défaussant, dans un mécanisme type "course à la lune" de TS).
Sur le Deck Pre-War, on peut imaginer que chaque carte se voit associer un niveau de Defcon, et qu'elle n'est jouable qu'une fois le niveau atteint. Cela représente les incidents qui mènent à la guerre, les joueurs étant pénalisés quand ils font baisser le DEFCON (ils apparaissent aux yeux du monde comme les provocateurs), ils peuvent utiliser les points des cartes pour redeployer des forces, en mobiliser de nouvelles, acheter des cartes supplémentaires pour le conflit (en Limited War, Conventionnal War etc etc). On peut même imaginer que le cout des cartes est fixe en fonction de la période à laquelle elles entrent en jeu, mais que révélées à l'adversaire, elle sont moins chères (les efforts pour que la Grèce soit prête à intervenir se font au grand jour), ce qui permet un bluff intéressant (suis-je bien certain que la Chine est de mon côté).
P*tain j'ai plein d'idées ! Rahh

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23 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 13:40

Toutes tes idees me plaisent bien, c´est vraiment dans la thematique du jeu.
Wink
Il faut reussir a capturer la tension permanente et le bluff. Les objectifs le permettent et le deck building aussi.
Le deck building donne vraiment une rejouabilité illimitée meme si on va s´arracher les cheveux a equilibrer tout ca, mais on en est pas encore lá, laissons toute la creativité jaillir, il y a tellement de bonnes choses.
Pour l´entrée en guerre des pays, il faut quand meme faire attention a certaines considerations politiques.
La Chine etait plutot en froid avec l´URSS dans les années 80, de fortes tensions secouant les deux geants. Dans le jeu je pense que soit la Chine reste neutre, soit elle entre en guerre contre l´URSS. Je ne la vois pas entrer en guerre contre l´OTAN á moins d´une bavure diplomatique US, genre soutien á la Corée du Sud pour tentative de reunification avec la Corée du Nord, ou deplacement naval important US en mer de Chine ou creation de gouvernements pro-US partout en asie du Sud-Est...etc...
Pour la grece et la turquie, c´est un peu pareil, ils font partie integrante de l´OTAN et rentre normalement en guerre des qu´un autre membre est attaqué, c´est la raison d´etre de l´Alliance. Apres on peut imaginer encore que certaines maladresses US ou une forte influence diplomatique russe permettent á certains membres d´esquiver une entrée en guerre.
Le cas de la France va etre tres interessant (meme si la 1ere armée française est stationnée en Allemagne).

Bref j´adore le concept du Deck building.
Pour les objectifs, ça permet aussi de representer la partie de poker/bluff du jeu nucleaire, va-t-il utiliser son armement nucleaire strategique ?, tactique ?, pourquoi met-il en alerte ses bombardiers strategiques ?

Car il y a un autre systeme qui me semble interessant: c´est la mise en alerte des forces, qu´elles soient conventionnelles ou nucleaires, ça permet d´introduire encore du bluff. On depense des points pour activer (ou mettre en alerte) des unités, cela rend les forces disponibles pour une attaque ou une meilleure defense (ou reactivité)
Certaines unités par contre n´auraient pas besoin de l´etre comme la FAR ou la RDF americaine...

Un autre concept qui me tient á coeur (et c´est pourquoi il est necessaire d´avoir une carte mondiale) c´est le positionnement strategiques des bases et controle de passage maritime (detroits et autres). En bref l´échiquier de controle strategique des deux superpuissances par le placement d´escadres de bombardiers pouvant interdire une zone ou des unités navales controlant un detroit qui empechent le mouvement des forces ennemis et garantit les siens (concept totalement absent de TS mais super important quand on voit les efforts russes déployés pour l´Ethiopie, le Yemen et la Somalie et la fameuse base d´Aden. La possibilité d´un deploiement et un placement qui permet de "freezer" l´adversaire (en plus de possibles objecifs) voila qui est interessant.

Pour le systeme de combat, j´ai de nombreuses idées mais il devra rester simple (pas d´usine á gaz), cependant dans ce á quoi j´ai pensé il y a aussi une notion tactique de bluff á nouveau.

Voila´aujourd´hui je ne pourrais plus trop intervenir sur le sujet mais je continue á y penser. Wink

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24 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 17:03

Sur la diplo, je pense qu'il faut de l'incertitude. Pour la Chine, je pense que si ça commence à chauffer entre les 2 Corées, les US interviennent et la Chine y va. La Chine peut aussi se dire que c'est l'occasion ou jamais de mettre la main sur Taiwan, les spratley ...
Ce que j'aimerai capturer, c'est l'incertitude. L'Italie a bien failli faire la 1GM aux côtés de l'Allemagne. On peut imaginer que l'URSS provoque l'incident déclencheur en Asie, notamment pour entrainer la Chine malgré elle dans le conflit. Ce serait bien qu'en début de partie, le joueur du pacte se dise "bon, j'ai fait le max pour que la Chine soit à mes côtés ou a minima ne bouge pas, mais il y a quand même un risque, je maintiens des troupes à la frontière sino-soviétique". Bref, rendre l'option ouverte, avec des probas crédibles, ça, c'est cool je trouve.

Pour l'équilibre de la partie, une localisation fin années 80 me parait bien : la machine de guerre soviétique reste redoutable, mais il n'y a plus un écart aussi monstrueux en Europe sur les forces conventionnelles (sinon, c'est juste ininteressant d'un point de vue ludique).
Je vois bien aussi des cartes qui s'insèrent sous condition, comme par ex l'usage par la France de l'arme nucléaire, sous forme d'un event obligatoire pour les US, dès le moment où l'URSS a franchi le Rhin ==> la carte est mise dans le deck dès que le ou les évènements déclencheurs ont lieu, ensuite, le joueur Otan sait que la France se sachant menacée, est sur le point d'employer l'arme nucléaire, même sans l'accord des USA. Idem pour l'Angleterre quand l'Armée Rouge s'approche un peu trop.
Je suis d'accord sur les mises en alertes, c'est cool et c'est dans le thème. Idem, à jouer, c'est sympa de se dire "purée, le Pacte a redéployé 3 sous marins en mer du Nord, j'utilise des points actions pour mettre une flotte en état d'alerte ainsi qu'une armée en Allemagne (l'Etat d'alerte saute en fin de tour, mais les unités en alerte n'ont aucune pénalité en cas d'offensive du Pacte, voire ont même un bonus ...).

Au fait, tu as pu récupérer les jeux 3GM en DTP qui étaient évoqués sur stratégikon ? J'ai essayé de mettre le grapin dessus, mais le site de l'éditeur a été hacké, le lien mis sur stratégikon est mort ... Est-ce que tu as des versions électroniques des règles des jeux 3GM que tu as (oui, là, je fume un peu je sais mais qui ne tente rien ...) ?

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25 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 10 Nov 2009 - 23:17

Bon pour la Chine au départ cela m’a un peu paru bizarre que tu mentionnes le fait de la faire rentrer en guerre avec l’URSS car j’étais surtout focalisé sur le schéma East&West ou le front sino-russe est représenté et influencé aussi par un livre de Luttwak, sur la stratégie de l’empire soviétique qui prône un conflit contre la Chine plutôt que l’Europe.
Mais d’une part pour l’incertitude des événements on peut effectivement l’ envisager comme dans TS ou finalement tout est possible (Israel communiste jocolor ), et on ne retranscrit pas non plus un jeu purement historique vue que la 3GM n’ a jamais eu lieu. On est dans la politique fiction du passé et pourquoi pas. D’autre part après relecture historique, finalement la Chine n’était plus trop en froid après la mort de Mao et était prête a la réconciliation. L’invasion de l’Afghanistan assorti de l’alliance a l’ Inde (l’ ennemi historique) ont eu raison de l’alliance des deux grands communistes dans les années 80. Donc en fonction de ce que fait l’ URSS ou les USA la Chine peut basculer d’ un coté comme de l’ autre (ou rester neutre). En fait elle cherche a étendre sa zone d’ influence en Asie et en Extreme-Orient, quiconque s’y oppose qu’il soit russe ou américain sera son ennemi.

En fait pour faire rentrer les pays en guerre, l’idée des cartes comme dans PoG est excellente mais elle supposerait plutôt un seul paquet car j’ai peur de dupliquer les cartes par deux entre les deux camps. De plus il faut tenir compte qu’il nous faut seulement 110 cartes.
Un autre truc, c’est l’ antagonisme et la rivalité historique de certains pays, par exemple si on se focalise pour récupérer l’alliance de l’Inde, la Chine s’éloignera (cout plus élevé pour rentrer en guerre voire carte que l’on ne peut plus jouer en événement ou seulement pour l’autre ?). Comme ca, il y a aussi Israel-Syrie, Inde-Pakistan, Iran-Irak, Ethiopie-Somalie, Venezuela-Colombie etc….

Et combien de tours de jeu, 8, 10, 12 ?

Apres au niveau des armées, il y a aussi deux options, soit quelque chose de simplifié basé sur le nombre d’armées qui se rapprocherait plus de TS (mais enrichi des options tactiques qui simulerait le combat terrestre moderne), soit des armées différenciées avec une cohésion (pas de pertes) comme dans PoG. Le problème c’est que cela engendre 2 jeux complètement différent.
Je suis en train de réfléchir a une solution intermédiaire car le système de PoG me semble un petit peu lourd pour ce genre de jeu.

Et puis carte a zones, hexagones ou Point to point ?

Non malheureusement je n’ai pas récupérer les DTP de la 3GM. En jeux j’ai ici et en France :
East & West (IT), Persian Gulf (GDW), Red Storm Rising (TSR), The Hunt for the Red October (TSR), A line in the sand (TSR), Harpoon (GDW), Central America (AH), Crisis Korea 95 (GMT) tres bien celui-ci pour les règles aériennes, compliqué mais on peut s’inspirer de cette dynamique en la simplifiant. Mais rien de scanné encore… Wink

Le conflit peut se dérouler fin années 80, Gorby est renversé pour ces reformes infructueuses et le Pacte tente un dernier coup de poker pour inverser la tendance avant qu’il ne soit trop tard.
Moi j’ imaginais plus un conflit se situant entre 1979 et 1985 mais bon on n’est pas obligé de fixer une date, cela peut rester fictif et suggestif.

Pour ce qui est des matériels, composition des armées et ordre de bataille détaillé, j’ai un bouquin sur toutes les armées du monde en 1984, on peut l’utiliser et le modifier pour l’OB général si le conflit est un peu plus tard, surtout au niveau technologique d’ailleurs (apparition des Awacs, et avions furtifs entre autres).

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