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CDG 3 GM stratégique

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26 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 1:07

Sur le système de combat, je sens bien un truc avec le niveau de PoG (la taille max = 1 armée, puis pas de perte, corps ...), mais plus élaboré (possibilité de choisir un combat "simple", un combat limité ou bien un assaut plus violent, les combats étant résolu sur des tables différentes). Je n'arrive pas forcement à bien le formuler, mais on a je pense à peu près la même vision du truc. Le niveau de granularité est un élément très important.
Sur les zones, j'aime bien le point to point qui donne une bonne vision macro, bien sympa. Mais pourquoi pas un système à la Europe Engulfed avec des zones ? J'ai le jeu, jamais testé, mais il parait que ça fonctionne étonnamment bien.
Sur les decks, je ne veux pas dire de bétise, mais il me semble que dans PoG, il y a 2 decks de 110 (mais je dis peut être une connerie, à vérifier ...).
Dans la phase d'avant guerre, qu'a t'on ?
- mobiliser son opinion publique pour pouvoir "durer" plus longtemps
- démobiliser l'opinion publique adverse (objectif inverse)
- mobiliser ses alliés pour s'assurer qu'ils ne jetteront pas l'éponge rapidement
- des actions diplomatiques plus ciblées pour tenter d'amener des pays dans son camp
- travailler l'opinion publique internationale (avec le temps, l'opinion internationale se mobilise en faveur de l'agressé, à partir d'un certain niveau, celui qui n'a plus le soutien de l'opinion mondiale voit ses ressources liées aux échanges internationaux se tarir par ex, les actions diplomatiques de son adversaire se trouvent facilitées ...)
- mobiliser son armée en mettant des unités en alerte
- redéployer ses forces pour mieux s'adapter au conflit
- acheter des cartes supplémentaires pour la phase conflit (cartes achetées cachées (donc chères) ou ouvertes). Une partie des points plus haut peuvent être réglés de cette sorte d'ailleurs
- regarder des cartes objectifs de l'adversaire parmi celles qu'il n'a pas tirées pour mieux cerner ses objectifs

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27 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 2:00

Lecture passionnante, même si le sujet n'est pas trop ma tasse de thé cheers

... une idée de mécanisme à la lecture : si l'alliance avec la Chine ou l'Inde sont deux notions antagonistes, pourquoi pas une piste sur laquelle on placerait un marqueur par joueur, déplacés par les évènements des cartes, jusqu'à basculer le pays dans son camp ? Il y a un mécanisme comme ça pour déclencher une révolte en Inde dans Empire of the Sun, en capitalisant les évènements de plusieurs cartes.
Pour des pays mineurs, ce peut-être des cartes qui à elles seules déclenchent l'entrée en guerre, mais pour les gros, c'est bien de capitaliser l'effet de plusieurs cartes.

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28 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 2:23

sharl a écrit:Lecture passionnante, même si le sujet n'est pas trop ma tasse de thé cheers

... une idée de mécanisme à la lecture : si l'alliance avec la Chine ou l'Inde sont deux notions antagonistes, pourquoi pas une piste sur laquelle on placerait un marqueur par joueur, déplacés par les évènements des cartes, jusqu'à basculer le pays dans son camp ? Il y a un mécanisme comme ça pour déclencher une révolte en Inde dans Empire of the Sun, en capitalisant les évènements de plusieurs cartes.
Pour des pays mineurs, ce peut-être des cartes qui à elles seules déclenchent l'entrée en guerre, mais pour les gros, c'est bien de capitaliser l'effet de plusieurs cartes.

Oui. Dans PoG, je me rappelle vaguement d'une variante dans ce sens (pour d'ailleurs forcer l'entrée en guerre de majeurs type Italie qu'il était parfois préférable de laisser en dehors). Ce que je vois bien c'est une carte qui augmente le niveau de mobilisation à chaque fois qu'elle est jouée (pour les points, obligatoirement) et qui, à partir d'un certain seuil, déclenche le conflit ==> le conflit n'est pas certain, il est partiellement contrôlable seulement, on peut moduler sa proba, on a bien le côté embrasement mondial si le conflit dure trop longtemps. A l'inverse, on peut aussi simuler l'usure de certains pays qui jetteront l'éponge si le conflit est trop long, avec une mécanique inversée. Dans Dragon Rising, tu avais des révoltes qui éclataient au tibet par ex, qui obligeait le chinois à y envoyer des troupes. On peut imaginer un truc plus ouvert, avec effectivement, des émeutes en cas de conflit trop long, le russe pouvant y envoyer des troupes pour stopper l'affaire, ou laisser la situation pourrir avec le risque de voir le gouvernement être renversé. A creuser.

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29 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 11:47

Une piste de volonté politique par pays en guerre, ça paraît compliqué, mais il peut y avoir une piste "globale" pour un groupe de pays de profil semblable, et le jeu d'une carte évènement spécifique va affecter n'importe lequel des pays de ce groupe (choisi par le joueur ou aléatoirement). Par ex : "provoque des émeutes dans un pays du groupe B de volonté politique 4 ou moins"

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30 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 13:16

Effectivement j´avais aussi pensé aussi á la piste qui permet l´entrée des pays majeurs, et cela semble au départ une bonne idée pour deux raisons: Simuler l´implication progressive dans un camps ou l´autre (et non pas le simple tout ou rien) et cela evite aussi trop de cartes pays (car on va avoir peut-etre a choisir ce que l´on met en cartes).
C´est le systeme de Persian Gulf, on joue des cartes politiques qui influent sur certains pays /factions mais en eloignent d´autres. Par exemple faire rentrer l´irak en guerre necessite tellement d´efforts que beaucoup d´autres factions vont se ranger dans le camp adverse.
Je ne vois qu´un seul probleme, ça me semble peut-etre un peu trop élaboré pour un jeu de ce type mais peut-etre me trompe-je. Je pensais plus á un systeme de seuil comme dans TS pour simplifier et justement le fait de jouer les cartes Pré-guerre comme tu le mentionnes permet d´ajouter ou d´enlever de l´influence pour voir ce que va faire la nation.

La notion de volonté nationale avec risque d´effondrement est une notion tres interessante, surtout pour l´URSS, on pourrait songer á ce que le Russe prenne son temps pour se preparer (il a l´avantage de pouvoir decider de son axe d´attaque) mais si il attend trop, ou s´enlise sur un front, un mecanisme perturbateur dans ses rangs pourrait avoir lieu.
De meme une percée et victoire rapide en Allemagne pourrait avoir raison de la resistance de certains pays autour (bénélux, danemark, italie ?...).
Une sorte de mecanisme de domino, reaction en chaines ou effet boule de neige, mieux vaut faire gaffe aux consequences de ses actions. Wink, bien sur on pourrait toujours essayer de l´empecher moyennant un cout en Point d´actions.

J´ai reflechi aux objectifs et je vous livre en vrac mes idées (il faudra trier):
Des objectifs strategiques/geopgraphiques:
- controle de zones en Europe de l´ouest et centrale (GB, Allemagne, France, Benelux…)
- controle de zones en Europe du Sud et Mediterrannée (grece, turquie, italie, gibraltar…)
- controle de zones au Proche-Orient et Maghreb (Israel, Syrie, Egypte, Libye…)
- controle de zones en Arctique (Islande, Danemark, Norvege…)
- controle de zones et ressources au Moyen-Orient (Iran, Irak, Arabie….)
- controle de zones en Asie du Sud (Afghanistan, Pakistan, Inde, Indonesie…)
- controle de zones en Asie et Extreme-orient (Chine, Corée, Japon, Taiwan...)
- controle de zones en Ameriques (Cuba, Venezuela, Bresil...)
- controle de ressources ou que ce soit
- destruction de l´US army (marque des PV pour chaque unité detruite)
- destruction de l´US navy (marque des PV pour chaque flotte detruite)
- First strike nucleaire (gagne si peut paralyser les USA nucleairement)
- Autre condition liée á la guerre nucleaire (á reflechir)
- controle maritime de l´Atlantique Nord
- destruction des SSBN ennemis
- controle des detroits et paralysie de zones maritimes

En fait je vois les cartes objectifs comme les cartes scoring de TS, á part qu´on les garde en main. Combien on en piocherait ? 1, 2, 3 ?
Je pensais á 7-8 objectifs geographiques, 1-2 de ressources, 1-2 militaires, 1-2 nucleaires, 1-2 maritime…
De plus l´OTAN pourrait aussi en piocher á la fois pour voir quels objectifs n´a pas l´URSS mais aussi pour lui-meme. C´est á dire que si il empeche l´URSS d´accomplir ce que lui a sur sa carte, il marque des points lui-meme. L´URSS pouvant essayer á la fois d´accomplir son objectif et á la fois d´attaquer un peu tous azimtuhs pour tenter de contrer l´objectif de l´OTAN.

Je vais te repondre pour les cartes “breaking news” (cartes pré-guerres) et les systeme des armées de PoG plus tard dans la journée
Wink

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31 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 16:28

Pour les cartes “Breaking News” (BN) ou Crisis, on pourrait avoir 2 á 3 cartes par zones geographiques, de plus reprenant le systeme de Res Publica Romana, si la crise n´est pas resolue, la seconde qui va arriver dans la même zone ensuite va degrader encore plus la situation.
Sur chaque carte Breaking News on aurait des points d´operation qui permettent de realiser toutes les actions que tu as decrites dans la phase d´avant guerre (j´en rajouterais une autre: acquerir une avancée technologique dans un domaine militaire et acquerir des pions de soutien, utilisés dans le combat, j´y reviendrais dans ma tentative de decrire les combats plus tard)
ou bien on joue la crise/evenement mentionée sur la carte BN (ou elle se declenche automatiquement?).
La crise va créer un sorte de marqueur de tension (valeur 0 á 5) en fonction des pays alliés de deux camps present dans la zone et on peut tenter de la resoudre de maniere pacifique et diplomatique, en faisant diminuer cette valeur jusqu´á la faire disparaitre mais ça coute autant de point d´action. Soit on la laisse, soit on peut l´amplifier en déplaçant des unités dans la zone ou en en mettant en alerte. Si la crise n´est pas resolue, on peut perdre le controle de la situation et se retrouver á intervenir pour empecher une tentative d´invasion adverse ou etre obligé d´entrer en guerre á cause de ses alliés.
Ce que l´on pourrait faire c´est d´utiliser des points d´action gratuit pour des actions militaires dans la zone:
Exemple: L´Extreme orient est en crise, le Japon a ouvert le feu sur des navires sovietiques tentant de franchir de force le detroit de Tsushima. Le joueur US decide d´activer gratuitement une flotte japonaise et le marqueur de tension passe de 3 á 4, il aurait pu decider aussi de deplacer une flotte US en extreme-orient et de mettre en alerte les bombardiers basé á Guam, le marqueur de tension passant á 6 (guerre ouverte) le Defcon descendrait alors de 1 (les USA sont pénalisés pour avoir ouvertement inciter á l´affrontement) mais la guerre éclate á cet endroit.
Mais ils aurait pu mettre en alerte leurs forces de facon plus secrete et de maniere moins mediatique en utilisant leurs propres points d´actions d´une de leur carte, c´est á dire de maniere payante et pas gratuite.
Il faut savoir aussi que resoudre la crise pacifiquement doit etre á double tranchant, cela necessite des PA á depenser et en plus cela donne une mauvaise image de la superpuissance (le langage de la fermeté fonctionne mieux que celui de la conciliation) et cela est susceptible de faire basculer des pays presents dans la zone dans l´autre camp.
Autre point: le nombre de points d´action de la carte correspond aussi au niveau de tension original. Ainsi une carte BN avec beaucoup de PA va donc engendrer une crise plus intense.

J´ai commencé á faire la liste de toutes les cartes Breaking News Wink

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32 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 11 Nov 2009 - 19:42

Yep, y'a de l'idée Wink
Rapidement, avant de retourner biberonner

Un deck commun avec les cartes d'avant guerre
3 decks par joueur (mobilisation, guerre, guerre totale), qui viendront renrichir le deck commun (mecanique à la PoG). Le deck guerre totale contient par ex des events qui font capituler des pays face à l'intensité des combats et la probabilité d'une apocalypse nucléaire.
Pour les achats de cartes supplémentaires pour enrichir le deck (les "couts" sont juste pour donner une idée)
deck 1 (le plus rapide à intervenir) : 4 pts
deck 2 : 3 pts
deck 3 : 2 pts (bonne proba de ne jamais voir la couleur de la carte)
+ 1 pt si la carte est mise face cachée (l'adversaire ne sait pas ce qui a été choisi).
Voilà, encore une fois, je réfléchis à voix haute.

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33 Re: CDG 3 GM stratégique le Jeu 12 Nov 2009 - 18:29

Bon, je n´ai plus trop le temps d´intervenir á cause de beaucoup de taf qui vient d´arriver Evil or Very Mad (trop d´ailleurs)

Pour résumé, l´idée est bonne finalement, á defaut de trancher, d´avoir un deck commun et des decks séparés qui viennent enrichir le deck principal (toi, tu as trop joué á Dominion Wink).
J´aime bien aussi le fait d´acheter les cartes et qu´elles coutent plus cher si elles sont visibles. Ça entrouve d´infinies possibilités de choix cornelien et de plaisir ludique.

Concernant les combats (vite fait mais ça necessite plus de developpement), le systeme de PoG peut etre adapté, avec des armées reversible, encore que ce soit armées pour les sovietiques et les chinois mais plutot corps d´armée pour l´OTAN pour rester á peu pres á une équivalence.
Donc armée pleine force, puis reduite apres avoir subir des pertes mais je pense pas aller au-dela (avec les corps ou autres division). Les armées seraient de 3 types seulement: Blindée, Mécanisée et Motorisée.
Cependant pour les troupes aeroportés et unités spéciales, il faudra des divisions (peu nombreuses certes), á moins de zapper les truc et de les integrer en tant de pion de soutien mais cela enleve de la flexibilité strategique.

Le systeme de combat auquel je songe c´est rapport de force (ou jet de dé sous valeur ? mais ça fait un peu boardgame ?) avec jet de dé (pondéré ou pas), sur une table unique, les differentes options tactiques (Hasty attack, Prepared assault, counter-attack, Entrenched defense etc...) pourrait etre sous forme de pions de soutien, lié á un soutien lui-meme ou en tant qu´option independante.
Bref j´y viens en exemple, ce que j´ai dans la tête c´est qu´á chaque armée on va affecter un pion de soutien caché pour le combat et qui va modifier soit le rapport de force, soit les possibilités d´action de l´armée.

Exemple de pion de soutien:
Helicos antichar: +2 en valeur de l´armée si l´armée adverse est blindée
Helicos de soutien: +2 en valeur de l´armée si l´armée adverse est mécanisée ou motorisée
Blindé leger de reconnaissance: permet d´annuler le pion de soutien adverse
Genie: pas de pénalité de terrain
NBC: immunisé (ou dé amélioré) sur une frappe nucleaire tactique
Division blindée supplementaire: +1 en valeur de l´armée pour l´attaque
Division mécanisée supplementaire: +1 en valeur de perte de l´armée
Roquettes type MLRS: 1 perte automatique pour le defenseur
Hasty attack: Initiative mais double les pertes subies
Breakthrough tentative: permet de rejouer un PA pour faire reattaquer la même armée
Prepared assaut: Utiliser deux pions de soutien
Vehicules AA: annule un soutien aerien
Entrenched: +1 en valeur de l´armée en defense
Counter-attack: Initiative en defense mais double les pertes subies
C3I: Relance le dé de combat
Artillerie automotrice: +1 au dé
Embuscade avec missiles portatifs: -1 au dé de l´attaquant
Camions citernes/Munitions: Pas de PA necessaire pour faire attaquer/deplacer l´armée
.....
Etc, c´est ouvert á plus d´options bien sur....

Pour moi ces pions de soutien sont une idée pour representer les differentes options (materiels et tactiques) du combat terrestre moderne (enfin des années 80, les drones ne sont pas encore lá...)



Dernière édition par Loran le Jeu 12 Nov 2009 - 18:32, édité 1 fois

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34 Re: CDG 3 GM stratégique le Jeu 12 Nov 2009 - 18:32

Je n'ai jamais joué à Dominion Wink
J'essaie de lire ça plus en détail ce soir.
A +

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35 Re: CDG 3 GM stratégique le Ven 13 Nov 2009 - 13:51

Bon j´essayais hier soir de penser aux regles navales. Encore une fois il y a deux options (je prefere la deuxieme Wink ):
Soit faire des flottes génériques et finalement avoir quelque chose de simplifié avec peu de pions (7 flottes US+ quelques flottes alliés contre 4 flottes sovietiques), en fait il s´agit de savoir si on se focalise plutot sur le terrestre et laisser le naval comme secondaire ou avoir un niveau equivalent de simulation navale.
Soit on fait des groupes aeronavals (GA) ou le Porte-avions/aeronefs est deja representé (même nombre que les flottes precedemment citées) mais on les remplit avec des pions navires (groupes de croiseurs, destroyers AA, destroyers ASM, fregates, navires amphibies…), je songeais á un gros hexagone pour le groupe aeronaval et on associe jusqu´á 6 pions navires sur chaque face (technique inspiré de Where there is discord), sachant que le fait de laisser libre une face, vulnerabilise le groupe aeronaval.
On pourrait ainsi avoir environ 50 pions naval pour les joueur US (7 groupes aeronavals+ 30 pions navires+ 10 sous-marins nucleaires d´attaques (les sous-marins nucleaires lance-engins feront partie du pool de pions des forces nucleaires et sont á part)).
Bien sur des pions navires seuls, sans appartenir á un groupe aeronaval, peuvent se deplacer independamment mais ils sont beaucoup plus vulnerables aux attaques.
Pour le combat naval lui-même, il y aurait une importance (comme dans World in flames) si le groupe aeronaval est deja present dans la zone ou si il y rentre. Je compte aussi reunir en un seul jet de dé (D10 pour le naval), la capacité de detection avec la capacité offensive de certaines armes.
Ces capacités dependent du nombre de navires qui le tentent + du nombre de navires qui la subissent.
Pour simplifier je compte eviter de mettre des coefficients sur tous les pions navires (comme dans la serie des fleets) c´est trop lourd á gerer mais je pense plutot attribuer des bonus-malus sur les pions navires en fonction des navires (un peu comme le principe des pions de soutien pour le combat terrestre)
Exemple: 3 sous-marins sovietiques sont en Mer de barentz, un groupe aeronaval US avec 4 pions navires entre dans la zone. On a donc 3 (subs russes) +5 (4 navires +1 pour le Porte-avions)=8
Le russe tente un jet de dé et doit faire 8 ou moins pour pouvoir detecter le groupe.
Si il fait 3 ou moins (jet de dé sous le nombre de subs), il pourra en même temps attaquer le groupe aeronaval. Le russe beneficie de l´initiative car il attend dans sa zone alors que le groupe US fait route vers lui, le joueur US pourra declencher des operations de detection ASM, une fois la tentative russe realisée.
Le russe fait 2 au dé, signifiant la detection et l´attaque par 2 subs sur 3. les subs etant des lanceurs de missiles anti-navires, 2 salves missiles sont tirés sur le groupe. Si il avait fait 9 au dé, la detection aurait été infructueuse, et le joueur US aurait ensuite tenté une detection ASM. Si il avait fait entre 4 et 8, la detection aurait été realisée mais les solutions de tir (vue le faible nombre de subs) aurait été insuffisante, le joueur US pouvant tenter la detection et eventuelle attaque ASM contre les subs russes. Si ceux-ci survivent ils pourront tenter á nouveau une detection/attaque avec un bonus (car ils ont deja reussi une detection precedemment, la solution de tir s´ameliore). La presence d´avions de detection aerienne, genre Tu195 bear russe donne aussi des bonus.
Revenant á l´attaque des missiles, le groupe aeronaval va additionner ses bonus de detection/defense aerienne (et detection/defense ASM si il s´agit d´attaque de torpilles)
Pareil on fait un jet de dé 10 sous la somme bonus antiaerien + nombre de missiles attaquants.
On regarde si les missiles sont abattus/esquivés. Si les missiles sont simplement detectés (jet de dé entre la valeur AA du groupe et le nombre de missiles), le groupe beneficie d´un bonus sur la fenetre d´attaque, en effet les pions navires etant dispersés sur les 6 faces du groupe aeronaval, on jette un dé (D6) pour chaque missile survivant. Le chiffre obtenu indique la face et le pion navire correspondant touché (generalement detruit si ce n´est pas un au moins un croiseur). Si le chiffre indique une face non protégé, c´est le Porte-avion qui est directement touché.
Par contre si il y a eu detection sans interception des missiles, le groupe a le temps de se preparer á l´attaque et beneficie d´un bonus au jet de dé 6 qui va diminuer la probabilité de affecter une face du groupe aeronaval sans pions navires.

Bon c´est pas simple á expliquer comme ça, et ça a l´air complexe alors qu´en fait cela ne l´est pas, il faudrait que je contruise un exemple graphique avec des pions, ce serait plus clair.
De plus je n´ai pas vraiment songé á placer les pions face cachée (tout est visible dans le naval) mais dans un soucis de surprise et detection, cela peut etre une option interessante pour rendre le jeu encore plus thematique et tendu. Wink

Pour le combat naval moderne des années 80 l´important est de pouvoir representer:
La capacité furtive d´attaque des SNA, les tactiques du chat et la souris entre SNA ennemis, la projection de force et d´interception des groupes aeronavals, la surprotection des systemes de defense des navires d´un groupe aeronaval, l´effet de saturation par attaques de missiles, l´effet destructeur des missiles sur les navires et la fonte rapide des forces par effet dominos en cas de failles dans la defense intégrée d´un groupe aeronaval, le dilemne entre construire un groupe aeronaval homogene et la possibilité d´un transport de forces d´invasion…etc…

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36 Re: CDG 3 GM stratégique le Dim 15 Nov 2009 - 22:18

Encore une fois, passage en coup de vent : j'ai surtout lu le début, c'est très intéressant. Le risque maintenant est de mettre trop de complexité, mais j'aime bien ton exemple et l'idée de résoudre detection et possibilité de tir en un seul jet (question : quel intérêt de détecter sans pouvoir tirer ? j'y connais rien en naval ...).

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37 Re: CDG 3 GM stratégique le Dim 15 Nov 2009 - 23:19

Et bien moi apres m'avoir relu et digerer tout ca, surtout en repensant au jeu dans sa globalité, je pense quand meme que c'est effectivement un peu trop développé pour du naval.
Je réflechis maintenant a l' idée de flottes mais avec des pions de soutien (ASM, AA, troupes amphibie, helicos...) comme pour le combat terrestre (meme si au depart j' étais réticent a faire un copier-coller du systeme, chaque type d'affrontement, naval, aerien, terrestre ayant ses spécificités).

L' interet de detecter sans pouvoir tirer permet d'etre au courant de la menace, de l'identifier, de se preparer a la meilleure option d'attaque ou defense et de se placer en meilleur position de tir pour le round suivant. Maintenant effectivement dans un jeu grand-strategique, gerer des rounds de ce type me semble vraiment sur-simulé par rapport a l'echelle...la possibilité d' un seul jet de dé me semblerait amplement suffisant.

J'ai commencé aussi a faire des visuels de cartes Crise, si je peux j' en posterais une ou deux quand j'aurais le temps, par contre a ce stade du developpement du jeu cela ne sert a rien, mais moi dans la création je fonctionne comme ca, avec une visualisation (cartes, pions, plateau) cela me motive énormement a continuer et m'aide a avoir de nouvelles idées car cela me donne de plus en plus envie d'y jouer...

J'ai relu aujourd'hui quelques passages de Luttwak sur la guerre nucleaire tactique en Europe et je relis en ce moment La Troisieme Guerre Mondiale de Hackett, notamment pour la disposition geographiques des armées en RFA et RDA, la preparation du conflit (attaque satellite, brouillage electronique, etapes de mobilisation, message de propagande...etc...) et le debut du conflit (enveloppement par le Nord de l'Allemagne, la ou les forces sont a priori les plus faibles, tentative de percée dans le Fulda Gap, arrivée des troupes francaises sur le front...).

Ce bouquin qui situe la guerre en 1985 est remarquable pour la situation geopolitique hypothetique qu'il decrit juste avant, en 1984, il y détaille la montée progressive en crise (le livre a été écrit en 1979 et ce sont donc des évenements fictifs de 1984 qui sont mentionnés pas les vrais...)
C'est vraiment tres interessant de voir les options sovietiques posées sur la table (option Inde, Ameriques, Moyen-Orient, Afrique du Sud et Europe) et la tension va s'accroitre d'abord avec une crise navale dans le golfe d'Aden puis l' intervention des troupes sovietiques en Yougoslavie.
En lisant ces lignes j'avais deja l'impression de jouer au jeu... Wink
Je n' ai pas Tempete rouge ici en Espagne (il est en France... Cry ) alors que j'aurais bien relu certains chapitres... Wink

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38 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 23 Nov 2009 - 3:18

Tu aurais des éléments sur les ordres de bataille potentiels ? J'ai essayé de chercher un peu à la fnac, c'est le désert comme sujet.
Idées en vrac :
niveau de soutien international, domestique, alliés.
Le niveau domestique indique la propension du peuple à combattre (et donc à tenir le choc du conflit, à le soutenir longtemps).
Les alliés, je vois bien un peu comme dans Red Dragon Rising des cartes qui font capituler les alliés (ou avancer un marqueur de capitulation, genre statut "Sur" "vacillant" et "Capitulation"). Les cartes qui font bouger l'allié dans le mauvais sens seraient mises dans un des 3 decks, sachant qu'il faut payer plus cher pour les mettre dans le deck le plus tardif possible (diminuant de fait la proba de les voir capituler tot).
Le soutien international pourrait influer sur le niveau des VP (si comme dans TS on a de -20 à + 20, il ferait varier le marqueur dans un sens ou dans l'autre). A creuser.
Tu as les règles de Red Dragon Rising ? Y'a des idées. J'aimerais bien a niveau naval que l'on puisse distinguer chaque porte avion (avec son nom et tout). C'est crédible ça ou ça fait too much ?

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39 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 24 Nov 2009 - 2:58

Bon j´avance de plus en plus lentement désormais mais je compte bien faire le premier test pour les vacances de Noël.
jocolor
Pour ce qui est des ordres de batailles, j’ai tout ce qu’il faut (terrestre, aerien et naval). De quoi as-tu besoin?
J’ai commencé a faire des pions terrestres et avions, par contre pour les avions je voulais une échelle de représentation de 1 pour 100 mais rien que les soviétiques j’arrive a 80 pions. Shocked Je vais probablement faire 1 pion pour 200 et 1 pour 50 pour les bombardiers.

Pour la carte j’ai testé les fronts agrandis directement intégrés a la carte globale, je sais, ca parait zarbi comme ca mais finalement ca va pas mal, ca me bouffe juste un peu de l’Atlantique nord pour le naval. Il y aurait 5 fronts agrandis ?: Cuba (+ antilles +floride), Europe, Moyen-Orient, Pakistan+Inde et Frontiere Chine-Urss, region de l’amour.

Pour les porte-avions représentés en 1 pion, c’est bien, c’est exactement ce que je souhaitais faire avec les pions groupe aéronaval, en fait le groupe peut être 1 PA seul ou avec son escorte.

Pour les cartes Pre-guerre (crises) j’en suis desormais a 35 (mais y a moyen d’en faire 60 !!!)

Le système du soutien international et de la volonté du pays propre, c’est très historico-politique sachant que l’on ne sait pas très bien réellement comment vont se comporter les pays face a une telle situation.
Le fait aussi d’intégrer cela sur l’échelle des PV, c’est aussi un truc qui me convient. Cette échelle de PV pourrait avoir des seuils aussi…

Par contre je n’ai pas les regles de Red Dragon Rising, mais ca m’interesse, elles sont sur BGG ?
Voila pour les news rapides….

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40 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 24 Nov 2009 - 3:11

Et puis j'ai fait ca aussi pour m'amuser...

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41 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 24 Nov 2009 - 4:32

Il faut absolument que tu lises les règles de Red Dragon Rising. Dans le concept, il y a vraiment de l'idée (pas un hasard que le jeu ait remporté des prix). Elles sont sur BBG, ainsi que l'extension dans S&T 258 (que je n'ai pas encore acheté). Si tu trouves pas, MP, je te les mailerai.
En fait, à la lecture et en voyant la carte, tu risques de tiquer. Et pourtant ... en améliorant un peu (certains éléments ne me plaisent pas), y'a vraiment de quoi faire un truc top surtout en gérant tout les fronts avec un niveau de complexité acceptable.
L'auteur a planifié une extension sur l'océan indien. Le jeu est vraiment bien, malgré ses défauts, tu n'amuses beaucoup.
Bon, je reposte demain si j'ai un peu de temps.

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42 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 24 Nov 2009 - 4:32

Loran a écrit:Et puis j'ai fait ca aussi pour m'amuser...


Hé hé ... Vil troll, tu grilles les étapes Wink
Très réussi sinon.

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43 Re: CDG 3 GM stratégique le Mar 24 Nov 2009 - 23:56

C'est bon j'ai récuperé les regles de Red Dragon Rising, je vais potasser tout ca tranquillement Wink

En premier coup d'oeil, j'ai vu une carte a zones (pas de point to point) et des pions navires avec 4 chiffres dessus, je pensais quand meme éviter ce niveau de complexité Smile.

Pour le combat terrestre, j'ai de nouvelles idées car je souhaiterais une valeur d'attaque, une de defense et une autre de pertes mais ca c'est du classique. En fait je suis en train de penser a tout gerer avec une seule valeur (ou au moins attaque et defense). Exemple mon armée a une force de 5, je tente une attaque avec une valeur de 4, je garde 1 pour ma défense. (je prends des risques si on me contre-attaque), pour le defenseur c'est pareil, il pourrait defendre mollement et en garder sous la semelle pour contre-attaquer ou mettre tout son potentiel dans une defense acharnée.
Je peux aussi tenter une attaque a 1 (reconnaissance armée) et je garde alors en reserve 4 en valeur, mes reserves sont la, prete a repousser une eventuelle contre-attaque ou prise de flanc.
Tout ca on le retrouve dans Tempete rouge, contre-attaque US a Alsfeld, apres épuisement des reserves sovietiques dans de vaines attaques.

Pour moi ce serait le dilemne attaque-defense:
Soit je subis (et je colmate), soit je prends des risques (au risque de me prendre une percée ou un debordement) et je peux tenter de reprendre l'initiative (joueur US)
Soit je lance tout dans la bataillle pour "breaker" mon adversaire au risque de me prendre une contre-attaque mortelle, soit je la joue a la Foch, attaque en tiroir prudente et quand ca bloque j'attaque ailleurs mais je suis protegé. (joueur russe).

A creuser ou a tester...

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44 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 25 Nov 2009 - 20:04

Les 4 valeurs représentent les valeurs de combat au sol, anti sub, anti air, mer. Rien de compliqué, bien au contraire (plutôt simpliste à ce niveau là).
Ce qu'il faut retenir sur les zones, c'est qu'un pays de taille moyenne va être représenté par une seule zone (je pense que la Chine en a plusieurs, mais c'est le seul). De façon surprenante, ça fonctionne remarquablement bien.
RDR est en fait un faux card driven (à mon avis pour des pb de format). Tu as 1 chance sur 3 qu'en event se produise. Puis, tu fais une action (certaines ne pouvant être faite qu'une fois dans toute la partie), bouger une armée, mais aussi faire entrer le russe en guerre ... et c'est au tour de l'adversaire. Il y a 30 actions max pour chaque joueur pour toute la partie si les conditions sont pas remplies avant. J'étais assez dubitatif, surtout sur les zones (la corée du sud : une zone !) mais ça fonctionne bien : c'est pas si simple (et gerer les events + actions spécifiques sous forme de carte serait mieux), mais c'est rapide, efficace, très fun, très stratégique. J'avoue avoir été surpris du résultat. Ce n'est pas un hasard s'il a été élu meilleur jeu je-sais-plus-quoi-mais-ca-jete de je-sais-plus-quelle-année. Plus j'y pense, et plus je me dis que c'est un niveau d'abstraction qui peut être bon, tout en offrant le chrome recherché. Mais le jeu n'est pas exempt de défaut (les combats sont un peu simplistes, on peut faire mieux).
Pour ce que tu proposes sur les combats, je pense que c'est un peu trop élaboré/compliqué. Mais j'adhère au concept. Une solution serait de proposer différent types d'attaque : attrition (faible proba de prendre des dégats, petite proba d'en faire un peu, coute pas cher, bref, prudent), normal, assaut (tu cherches à infliger de gros dégats, mais tu t'exposes à en prendre plus). Y'avait un truc comme ça dans Europe Engulfed, cela permet d'éliminer des stacks adverses plus vite, mais tu morfles. Si à ça tu rajoutes des cartes de combat qui permette de booster ton action, tu as un bon chrome, un truc sympa, et c'est plus simple.
Sur les actions aériennes et (sous) marines, un système de repérage, désynchronisation, ça peut être cool : tu gères tes awacs pour booster ton repérage, tu mets des navires spécialisés dans la lutte anti sous marine ...

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45 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 30 Nov 2009 - 15:00

Bon et bien j´ai parcouru les regles de RDR et meme si j´ai pas tout lu en detail (surtout les cas particuliers de guerre de Corée etc…) je comprends mieux maintenant l´inspiration que l´on peut en tirer pour un jeu sur la 3GM. Wink

Parmi les concepts clés á adapter il y aurait:
Le Timing (genre compte á rebours); dans RDR le chinois a 30 actions pour gagner, que ce soit en mort subite ou aux points, et comme on ne peut pas tout faire, des choix cruciaux s´imposent surtout á mesure que le nombre d´actions s´épuisent.
Sur la 3GM cet element est aussi essentiel car on pourrait dire qu´un cessez-le-feu intervient ou que l´OTAN gagne apres un certain temps si le russe n´accomplit pas ses objectifs. Je ne tiens pas particulierement á copier le systeme de 30 actions (car c´est surtout l´originalité de RDR) mais un systeme de tours reduits pourrait introduire un certain stress par le temps qui s´ecoule.

La Planification operationnelle et ce que j´appelle :”les breches en dominos”: Ce sont les conseils de jeu, que le jeu induit lui-même, pour une strategie gagnante: avoir un plan, l´appliquer et le suivre. L¨éparpillement des efforts peut etre prejudiciable á la realisation des objectifs, se concentrer et agir de toutes ses forces (air, terre, mer) sur un objectif precis. Le probleme est que la concentration visible de l´ennemi peut engendrer une fixation nocive et un blocage ensuite. Les diversions et autres dissuassions actives sont des concepts á integrer fortement dans le jeu.
Les breches en dominos c´est la prise de position qui affaiblisse l´adversaire par effet domino Exemple: La prise du Nord de l´Allemagne permet la chute du Danemark, celle-ci entraine le controle des detroits du Skagerrak et l´intervention de la flotte russe de la Baltique en Mer du Nord avec menace sur les cotes britanniques, L´envoi d´une flotte de sa majesté de l´Atlantique Nord, fragilise la position US á cet endroit et peut menacer les convois de renforts vers l´Europe permettant peut-etre d´entrainer la chute du front europeen tout entier. En bref certaines position strategiques sont essentielles á tenir ou á prendre de par leurs implications multifronts et multidimensionnelles au cours du jeu.

La Tension: la tension est perceptible et bien representée apparamment dans RDR. Cela decoule d´autres concepts tels que le timing, les evenements aletaoires, la multiplicité des possibilités operationnelles et aussi le faible nombre de pions dispo (176 en tout).
Ce niveau d´abstraction permet de faire ressentir au joueur qu´il n´a pas beaucoup droit á l´erreur et chaqe perte se paye cash. Dans la 3GM cela pourrait se retrouver car au lieu d´avoir 40000 pions qui permet des possibilités de remplacements multiples, une limitation de la puissance permettrait une gestion cruciale des effectifs et materiels á bon escient, ici point de capacité industrielle pour construire des troupes comme dans WIF, la soudaineté, violence et rapidité de cette guerre oblige á utiliser seulement les armées disponibles avant le declenchement des hostilités.
La prévisibilité du conflit par la mise en alerte est aussi un concept clé dans la gestion de la tension pour rendre disponiible et plus efficace certaines unités pour le conflit, annulant un peu l´effect soudaineté et surprise.

La gestion des renforts: L´entrée en guerre des differents pays d´un coté comme de l´autre est une notion tres importante car cela va conditionner a chaque fois une direction differente de l´evolution de la partie.
Dans la 3GM cet aspect (comme on l´a deja evoqué) peut etre simulé grace á une influence exercée sur les pays neutres (qui peuvent basculer dans les deux camps) et sur les pays ami/allié (pour les faire hesiter et rester passif). La gestion des armées propres aux deux principaux protagonistes (USA et URSS), au travers des mobilisations, mouvements, deplacements strategiques et gestion de categories d´armées est aussi un element clé du jeu.
L´initiative strategique: la possibilité dans RDR d´effectuer une double action est vraiment interessante. Plutot que voir un gestion a la TS (chacun son tour en commencant par le russe et finissant par les USA), j´imaginais la possibilité (á voir comment) pour chaque camp, de jouer en dernier un tour, puis en premier le suivant (selon le nombre de PA dépensé?) pour bénéficier d´un effet double action significatif.

Les Evenements : les evenements dans RDR sont volontairement aleatoires pour eviter un controle de ce qui se passe á la TS. Le probleme c´est la possibilité d´adaptation face á ces evenements et aussi les possibilités de derapages (surtout pour un echange strategique nucleaire), ce qui peut donner un chrome “historique” et faire face á une vraie situation de crise dont on perd le controle (concept tres interessant) mais cela peut nuire grandement la strategie mise en place.
Est-il possible d´introduire les deux concepts ensemble ¿ (gestion de certains evenements par les cartes combinés aux evenements se declenchant automatiquement á la surprise des deux belligerants) c´est á etudier…de toute maniere dans la 3GM, les evenements seront tous sur cartes…

La diversité des “Operations”: il y a, je ne sais plus combien d´actions (encore appelés “Op”) dans RDR qui permettent d´effectuer tous les types d´operations relatives á un guerre moderne multidimensionnelle (air, terre, mer…). Dans la 3GM je comptais mettre les actions simples possibles á realiser avec un PA (attaquer une armée, ground strike, mouvement de flottes, deplacement strategiques…) et mettre les autres sous forme de cartes (dans le deck Conventionnal War par exemple) car ce sont des operation splus complexe necessitant un certain degré d´organisation et de prise de risque (comme operations de sabotages, invasion amphibie, operation aeroportée, guerre electronique, chasse aux SSBN, minages etc…..)

La Technologie: C´est peut-etre quelque chose de pas tres perfectible dans RDR mais ce point est essentiel dans un conflit de 3GM, il procure des avantages á tous les niveaux d´armenents et d´echelles du conflit.

Les Caracteristiques d´armements: Dans RDR les CVN sont difficiles á couler et les avions de la PRC ont des malus quand ils les attaquent. Pour eviter ce type de regle particuliere, que souvent on oublie ou confond au cours du jeu, dans un jeu sur la 3GM, j´ai deja pensé par exemple á augmenter la capacité de defense des navires de l´OTAN car les missiles russes sont gros et peu agiles mais á forte tête explosive et diminuer de fait leur capacité d´encaissement. Pour les russes c´est l´inverse, face aux harpoons et autres exocets, veloces, compacts et manouevrables, j´ai diminuer les capacités de defense des navires et augmenter leur niveau de pertes. C´est fictif mais ça permet de retranscrire ces parametres sans se trimballer des tonnes de petites regle specifiques qui nuisent á la fluidité du jeu.
De même toutes les regles d´exceptions et particulieres de chaque nation (corée, taiwan, japon etc…), si elles rendent de l´historicité et de la simulation, elles sont pénalisantes d´un point du vue de la comprehension et de la mise en application claire de strategies. Dans le jeu sur la 3GM (que j´appelle moi Red Storm mais bon le vrai titre viendra plus tard) toutes ces types de regles doivent autant que possibles etre évitées.

Bon j´ai aussi des commentaires sur la profondeur strategique, les combats modernes et le point d´impact des crises, je reviendrai plus tard…. Wink

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46 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 30 Nov 2009 - 15:30

Un truc intéressant à lire aussi sont les règles rajoutées dans le S&T 258 (que je n'ai pas encore acheté).
Quelque chose qui est un peu pénible dans RDR est la possibilité que la partie se termine sur un jet de dé suite à un évent aléatoire (je pense notamment à la dégradation de la situation au moyen orient). C'est peut être réaliste, mais très frustrant d'un point de vue ludique. En revanche, le fait que l'entrée en guerre de la russie puisse faire tourner le conflit à la guerre mondiale est bien mieux rendu, puisque cela résulte d'une décision chinoise. Tu as bien compris sur les events, en carte, c'est bcp mieux (et je pense qu'à la base, c'est un pb de format lié à la diffusion en mag).
Ce que je te propose, c'est de choisir un front (à mon avis, on aura une carte du monde avec des zooms sur les fronts principaux : Europe de l'Ouest, Asie, Moyen Orient ... d'ailleurs, faudra lister les fronts que l'on a envie de voir détailler) et de commencer à faire un truc dessus.
J'ai aussi dans l'idée de mettre ce que j'appelle des "points de structure" sur les zones, l'idée étant qu'elles représentent les ponts, les centrales nucléaires, les gares, la défense locale ... Le but est que ces structures puissent être ciblées par des raids aériens, que leur perte affaiblisse la valeur de conquête des zones (une RFA en ruine rapporte moins au russe qu'intacte, ça parait logique), mais que ces points soit un bénéfice pour leur propriétaire (bonus en défense par ex). Je pense aussi que si on passe à un système de cartes, leur valeur allant probablement de 1 à 4 comme dans tout card driven qui se respecte, on peut imaginer que les zones/pays soient subdivisés de façon un peu plus standard (la RFA en 5-6 zones, ça parait déjà bien niveau abstraction).
Pour le compte à rebours, si on a l'avant guerre (de Defcon 5 à 1), avec activation progressive des fronts (on peut imaginer que l'on joue déjà un conflit Inde-Pakistan en Defcon 3, que l'arrivée de la Chine fait passer à 2, que le passage à 1 ne se fait que quand les protagonistes majeurs (Otan et Pacte) sont tout les 2 engagés directement l'un contre l'autre (on reste à 3 si ce sont des protagonistes locaux, on passe à 2 dès qu'une puissance majeure intervient, cette dernière perdant des points auprès de l'opinion publique (à modélise), on passe en 1 quand l'autre puissance majeure intervient aussi, là, tout les fronts deviennent actif).

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47 Re: CDG 3 GM stratégique le Lun 30 Nov 2009 - 19:14

Tres bonne idée les points de structures. Wink

Pour les fronts et la carte cela me pose des problemes que je n´ai pas pu resoudre jusqu´a present:
Les tests de zooms de fronts que j´ai essayé en fait grossissent un peu la zone sans non plus trop l´agrandir, ce qui dans le cas de l´Allemagne permet de passer de 1 zone á 3 zones (zone nord, centre, sud) + 1 zone RDA.
Est ce suffisant ¿ je ne sais pas…C´est vrai que je pensais quand meme á un peu plus de zones en RFA justement pour la representation de la fameuse profondeur strategique (nous y voilá) qui permet effectivement, du recul, du debordement, percée, mouvement peripherique, manoeuvre strategique, containment etc…point de tout ça avec 3 malheureuses zones. Apres il faut voir que dan un conflit mondial comme celui-la, il va se passer beaucoup de choses partout que ce soit en terrestre, naval, aerien et intercontinental aussi, est-ce que trop de zones en Allemagne ne risque pas de saturer le jeu ou de trop le focaliser á cet endroit. Le debat est ouvert.

Le front arctique peut etre simulé directement sur la carte mondiale.
Pour les autres fronts zoomés j´ai d´autres dilemnes tout aussi difficiles.
Le front chinois peut etre representé par la region de l´amour (entre la Mongolie et l´ocean pacifique) c´est lá que les forces et que les zones de populations et industrielles sont concentrées (Vladivistok, Pekin, Mandchourie…). Mais quid de representer un front mongol (mongolie est alliée a l´URSS) et d´un autre front dans le Sinkiang et Kazakhstan ¿. Perso je ferais que le premier front cité, les deux autres pouvant etre sur la carte mondiale.
Le front Moyen-Orient est problematique aussi car il faut prendre en compte la possibilité d´un conflit afghano-pakistanais ou indo-pakistanais et aller jusqu´en Egypte (conflit israelo-egyptien) voire Lybie (possibilité d´un conflit Egypto-Libyen). Ça fait un front enorme pour une zone zoomé. En fait je l´avais découpé en 2.
Un front zoomé Turquie-Syrie-Israel-Egypte-Libye-Irak-Iran-Arabie et un autre á coté Afghanistan-Pakistan-Inde
Je pensais faire aussi un front zoomé en Amerique central-Caraibes-USA du Sud centré sur Cuba pour simuler un debarquement US á Cuba, les affrontements Nicaragua-Honduras et leur possibles developpement (vers Panama ou le Mexique) et un possible debarquement Russo-cubain en Floride (mais bon ça c´est tres tres hypothetique).
Un front zoomé est possible aussi autour de l´Afrique du Sud mais ça vient du roman la 3GM est c´est á mon avis plus qu´optionnel.

Donc en résumé:
1 Front europeen centré sur la RFA
1 Front chinois centré sur la Mandchourie
1 Front Moyen-Orient centré sur Israel
1 Front Asie du sud centré sur le Pakistan
1 Front americano-caraibes centré sur Cuba
1 Front africain centré sur l´Afrique du Sud (optionnel)

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48 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 2 Déc 2009 - 13:42

Bon avant de se lancer dans la realisation physique des cartes (fronts et carte mondiale), j´ai fait une estimation du nombre de pions que l´on devrait avoir et cela va conditionner la dynamique strategique de par leur presence par rapport á l´espace disponible (nombre de zones / points par fronts). C´est ce que j´appelle la aussi la profondeur strategique (la possibilité de faire de la manoeuvre ou pas).

Par exemple pour le naval, j´avais commencé a faire l´inventaire des grands navires de surfaces et je souhaitais avoir 1 pion pour 1 grand navire (CV, CVN, BCGN) et 1 pion pour 5 sous-marins (SSBN, SSGN, SSN, SSK) ou 5 navires moyens (CGN, CG, DD, FF).
En faisant ça je suis arrivé á plus de 50 pions rien que pour la flotte sovietique. Alors evidemment mon idée de depart etait d´avoir 4 ou 5 groupes aeronavals (ou Surface Battle Group: SBG) et on fait du remplissage avec des navires secondaires (genre 1 Destroyer ajoute 1 point en ASM). L´avantage etait la flexibilité agrandie de pouvoir customiser ses flottes (ou SBG) en ajoutant (jusqu´á 6) des pions navires donnant des +1 ou +2 en ASM, AA ou anti-navires. Si cette approche semblait interessante au premier abord, sa simplicité faisait perdre un peu du chrome de la bataille navale moderne.
Le fait d´en avoir discuté apres d´avoir vu les pions de RDR m´a fait aussi un peu changé d´avis.
En fait je pense maintenant á faire environ 16 SBG sovietiques, avec chacun differentes valeurs en fonction de leur navire principal, ces valeurs sont des capacités (detection et combat) en AA, ASM, Anti-navires et defense du navire. Une valeur supplementaire indique le pas de perte de la flotte (SBG) en terme de nombre de navires á l´interieur.
Avoir 16 pions flottes au lieu de 50, je trouve que c´est bien mieux.
En gros 5 SBG seraient dans la flotte du Nord, 4 SBG dans la flotte du Pacifique, 2 en Baltique, 1 en Mediterrannée, 1 en Mer Noire, 1 en ocean indien (base d´Aden), 1 en Mer de Chine (base au Viet-Nam), 1 au Caraibes (base á Cuba).
L´avantage des SBG, c´est leur diversité en terme de capacités (certains sont tres puissants en ASM, d´autres en AA, d´autres sont assez homogenes dans tous les domaines). On pourrait au lieu d´utiliser l´autre face pour la reduction, les placer face cachée et ainsi jusqu´á leur detection donner des sueurs froides á l´adversaire.
Pour les sovietiques 1 SBG serait dedié aux operations amphibies (centré autour du navire Ivan Rogov) et transportant l´infanterie de marine russe.
Pour les USA, on peut songer á environ 20 á 24 SBG, dont 7 ou 8 centré autour d´un porte-avion (en fait il en ont 11 de Porte-avions mais je pensais faire 6 SBG autour de Porte-avions (1 SBG pour 2 PA, tient compte de la rotation pour entretien et operabilité). Je pense qu´en temps de 3GM, l´operabilité serait boosté et une majorité de Porte-avions US seraient á la mer, j´ai donc pensé á 7 ou 8 SBG.
D´autres seraient centré autour de croiseurs ou destroyers Aegis (disponible dans une optique d´escorte de convois de renforts) et on pourrait avoir 4 SBG autour des Porte-helicopteres type guam pour les operations amphibies, ce qui augmenterait sensiblement la capacité des US á effectuer des invasions amphibies “around the world”.
La France pourrait avoir 3 SBG, 4 pour l´UK…
Les sous-marins eux seraient independants et auraient differentes possibilités de missions…

D´ailleurs ainsi pour résumé sur les pions:
URSS:
16 SBG + ? Sous-marins (15 á 20?) + aeronavale : Total naval : 40 pions
40 armées + troupes de support (10) + Missiles Tactiques: Total terrestre 60 pions
40 avions + Missiles intercontinentaux: Total aerien 50 pions.

Ce qui fait un total de 150 pions russes, il faudrait compter peut-etre 100 pions d´alliés eventuels. Je pense la meme chose pour les US et leur alliés soit au total:
250 pions Rouges et 250 pions Bleus (500 en tout), ce á quoi il faut rajouter les armées des neutres (dont la Chine).

Un total de 700 pions marqueurs compris me semble un objectif accessible, en voir plus risquerait de faire rentrer le jeu dans un monster game. En avoir moins me semblerait devoir changer d´objectif et entrer dans un format plus plateau ou jeu en format reduit comme RDR.

Voilá juste une petite reflexion sur le nombre de pions avant de se lancer dans les travaux…

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49 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 2 Déc 2009 - 15:38

Loran a écrit:
Donc en résumé:
1 Front europeen centré sur la RFA
1 Front chinois centré sur la Mandchourie
1 Front Moyen-Orient centré sur Israel
1 Front Asie du sud centré sur le Pakistan
1 Front americano-caraibes centré sur Cuba
1 Front africain centré sur l´Afrique du Sud (optionnel)

Je pense que les 2 derniers, il faut les laisser tomber. Une carte du monde + 4 fronts détaillés, c'est déjà colossal.
Si je prend l'exemple de Paths of Glory, nous avons le front ouest, le front est, un éventuel front italien, un éventuel front turc. Avoir 2 fronts majeurs quasi obligatoires (Europe et Moyen Orient) + 2 fronts optionnels mais bien probables et gérer les fronts mineurs sur la carte mondiale, ce serait déjà un sacré défi.
Sinon, j'adhère assez au niveau de granularité que tu proposes sur les unités. Y'a t-il besoin de pions pour les missiles ... pas forcement, si on considère que les stocks sont inépuisables (et surtout que la planète sera largement détruite avant que les stocks soient à un niveau alarmant).
Pour le front Asie, la carte peut être un peu plus large, de RDR, me parait vraiment bien (mais il faudrait étendre jusqu'à la frontière russe principale).

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50 Re: CDG 3 GM stratégique le Mer 2 Déc 2009 - 15:40

En tous cas, le sujet est passionnant. Y'a de quoi se faire un truc d'enfer.

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