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Vive l'empereur (Gio Games)

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1 Vive l'empereur (Gio Games) le Jeu 17 Déc 2009 - 18:51


C'est un jeu grand-tactique en provenance de Gio Games (Italie).
Cela se joue sur hexagones. La jouabilité parait très élevée, avec une historicité respectée.
Chaque unité est représentée par une silhouette en position debout, plus des jetons de points de vie.

Un lien vers le site officiel :
http://www.giogames.it/VLEenglish.html



Un lien vers les règles en anglais :
http://www.giogames.it/immagini/VLErules2009.pdf


Un exemple de ce qu'on a comme pion dans le jeu :
http://www.giogames.it/immagini/pdfscenaripedine/advUNITS.pdf


Un lien vers les scénarios en anglais :
http://www.giogames.it/VLEscenari.html


Je l'ai commandé aujourd'hui et je vous fais une ouverture de boite dès la réception ! drunken

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2 Re: Vive l'empereur (Gio Games) le Jeu 17 Déc 2009 - 23:03

J'avais remarqué la version WWII il y a quelques temps. Et j'avais trouvé qu'il y avait une très grande similitude (pour ne pas dire plus) avec Mémoire 44...

Voir le profil de l'utilisateur http://www.jeux-histoire.fr

3 Re: Vive l'empereur (Gio Games) le Ven 18 Déc 2009 - 0:00

Gio Games a effectivement sorti un jeu sur la seconde guerre mondiale jouable sur hexagones. Ce jeu est apelé "War to Axis".
War to Axis est un système qui n'a rien à voir avec Vive l'empereur.

Alors oui, il a des similitudes de surfaces : hexagones, activation par carte. Oui cela rappelle vaguement M44. Mais... c'est tout.
Il y a une richesse d'unités à War to Axis qu'on ne retrouve pas dans M44.
Chaque unité a des caractéristiques spécifiques : par exemple des caractéristiques anti-personnel, et d'autres antitank.

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4 Re: Vive l'empereur (Gio Games) le Mar 5 Jan 2010 - 23:16

Ca y est, j'ai reçu Vive L'Empereur !

La boite, et l'illustration de la boite, sont magnifiques.

La carte est très jolie et est en double face :

1 face pour la bataille de waterloo, ou le terrain et les villages y sont pré-imprimés.

1 face vierge, en dehors des hexagones, pour pouvoir utiliser les nombreux scénarios disponibles sur le site (en plus des 3 scénarios de base fournis avec la règle.

Petit problème : la carte est forcément pliée pour pouvoir entrer dans la boite, donc elle ondule un peu en sortant. La solution : la placer sous des bouquins lourds durant une nuit et c'est réglé !

Les pions : ce sont des fiches de pions qu'il faut d'abord découper. Ensuite il faut plier en deux chaque pion de façon à obtenir une face arrière et avant pour chaque unité. Ce pion plié est pour finir inséré dans un socle fourni avec la boite (il y a une centaine de socles, et j'en ai utilisé a peine le tiers pour ma première bataille).

Le découpage, le pliage, et l'insertion, de tous les pions prennent à peine une demi-heure (trois-quart d'heure si on regarde en mêm temps un match de rugby à la télé).

L'effet est pas mal : on obtient des pions en position debout (voir la photo précédente).
Au fait : MERCI pour la photo !

Alors, par contre, gros problème : un pion debout sert à reconnaitre l'unité. Il faut en plus tenir compte des points de vie ; la solution trouvée par l'auteur est de fournir des centaines de jetons qui servent à représenter les points de vie.

Exemple : l'infanterie a 4 points de vie. Une unité d'infanterie est donc représentée par son pion debout + 3 jetons placés sous ce pion debout. L'équilibre est TRES INSTABLE. On obtient un jeu injouable.

Mon découragement est passé quand j'ai trouvé une solution miracle : j'ai utilisé des jetons standards, qu'on peut trouver dans N'IMPORTE quel magasin de jouets. En 3 couleurs : blanc, jaune, et rouge. En début de partie, une unité d'infanterie est représentée juste par son pion debout. Si elle prend une perte, on place un jeton blanc sous elle. Si elle reçoit une 2nde perte, on lui retire le jeton blanc, qui est remplacé par un jeton jaune. Le jeton rouge représente 3 pertes. A la quatrième perte, l'unité est éliminée.

Ainsi le pion debout est placé sur un seul jeton au maximum, à tout moment de la partie. Qui plus est, ces jetons standards sont d'un diamètre bien supérieur à ceux fournis dans la boite : l'équilibre des pions est à nouveau parfait !

Les règles tiennent en 4 pages : on est à mi-chemin entre un wargame et un jeu de plateau. Ce jeu est parfait pour l'initiation.

Le système de combat est simple et facile à retenir. Les modificateurs sont logiques. Bref ça tourne ! Comme d'habitude on peut réagir aux charges de cavalerie : tir défensif de l'artillerie, contre-charge de cavalerie, mise en carré.
Le feu et le choc ne sont pas différenciés.

Alors un exemple de combat : soit une unité de cavalerie lourde Française attaquant une unité d'infanterie Anglaise non en carré.
La cavalerie est accompagnée d'un général.
L'unité de cavalerie doit parcourir 2 hexs, qui plus est 2 hexs dans l'arc frontal de l'infanterie, pour contacter l'infanterie. L'unité d'infanterie peut réagir en lançant 2 dés spéciaux (car 2 hexs à parcourir...).

Un dé spécial est composé de 2 drapeaux français, 2 drapeaux anglais, et 2 drapeaux prussiens.

Pour réussir à se mettre en carré, il faut qu'au moins un drapeaux anglais apparaisse (car l'infanterie est anglaise...). Malheureusement, aucun drapeaux anglais n'apparait !

L'attaque de la cavalerie : la cavalerie lourde a une valeur de choc de baise de 14.
+8 car elle attaque de l'infanterie en terrain dégagé qui n'est pas en carré.
+ 2 grâce au général.


Donc un total de 24 en choc.

C'est simple : 10 points de choc = 1 hit automatique.
24 = 20 + 4. Donc il y a déjà 2 hits automatiques.
Et les 4 points de choc restants ?
La cavalerie lance un dé à 10 faces (numéroté de 1 à ...10) : sur un score de 4 ou moins, il y aura un 3ème hit (40% de chances de réussite).

On suppose que le D10 fait 6 : donc au final il y a 2 hits.

On consulte maintenant un tableau de pertes qui est en 3 colonnes :
-colonne "1 hit".
-colonne "2 hit".
-colonne "3 hit".
On lance 1 D6 sur la colonne "2 hits" : en fonction du résultat du D6, on obtient un résultat toujours en 2 parties : perte / hexs de retraite.



Attention : le défenseur ne riposte jamais. Ce n'est pas grave car c'est un tour alterné.



Dernière édition par pilum le Mar 5 Jan 2010 - 23:51, édité 1 fois

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5 Re: Vive l'empereur (Gio Games) le Mar 5 Jan 2010 - 23:48

Comment fonctionne un tour de jeu :
Chaque joueur dispose en début de partie de 10 cartes de commandement, qui rappellent furieusement les cartes de commandement de Memoir 44 ou de Commands and Colors : genre "faire agir 5 unités à l'aile droite" ou genre "faire agir toute la cavalerie".

A tel point que certains se sont demandés si ce jeu n'était pas une version 1er empire de "Battle cry".

NON ! et NON ! L'analogie s'arrête là.

En début de tour, chaque joueur CHOISIT 6 cartes ( à Memoir 44 ou à Commands and Colors les cartes sont tirées aléatoirement).
Ensuite les 2 joueurs abattent en même temps 1 carte de leur main.
Supposons que le joueur français ait joué "5 unités à l'aile gauche".

A Memoir 44 ou à Commands and Colors, si on joue la carte "5 unités à l'aile gauche", on choisit ensuite LIBREMENT ses unités.

Rien de tout cela à VLE : Il faut lancer 5 dés spéciaux de commandement.

1 dé spécial de commandement a 2 faces infanterie, 1 face cavalerie, 1 face artillerie, 1 face général, et 1 face drapeaux.
La face infanterie permet de jouer 1 unité d'infanterie.
La face cavalerie..etc...
La face général permet de jouer 1 général ou 1 unité attachée à 1 général.
La face drapeaux permet de jouer 1 unité de n'importe quel type.

Donc si on joue la carte "5 unités à l'aile droite", on jouera 5 unités (ou moins) à l'aile droite, mais on ne sait pas à l'avance ce qu'on va jouer....

Autre chose importante : chaque camp joue à tour de rôle, 1 unité par 1 unité, en respectant bien sur les spécifications de sa carte de commandement.

Quand chaque camp a "usé" sa 1ère carte de commandement, donc quand chaque camp a fait jouer toutes les unités spécifiés par cette carte de commandement ET par les dés de commandement, voici ce qui se passe :
Chaque camp défausse la 1ère carte, et joue une 2nde carte de commandement.
Et ainsi de suite jusqu'à la sixième carte de commandement. Le tour prend fin.

Nouveau tour : chaque camp DOIT utiliser les 4 cartes inutilisées au tour précédent + 2 cartes défaussées CHOISIES par lui-même. Un total de 6 cartes pour le nouveau tour.

Certaines cartes de commandement sont automatiques : genre "bombardement d'artillerie" ou genre "charge de cavalerie". Dans ce cas inutile de lancer les dés de commandement car on sait quel type d'unités on doit utiliser.

Un conseil : attachez vos généraux à vos unités de cavalerie : vous obtiendrez ainsi une force mobile capable de frapper fort ou de sauver une situation périlleuse.

J'ai joué le scénario "Waterloo" avec le matériel fourni avec la boite (et mes jetons standards !!) : très très sympa !

Ensuite, j'ai fabriqué ma propre carte du scénario Waterloo avec des hexagones agrandis pour obtenir la taille exacte de ceux de Commands and Colors.
Bon ça c'est mon obsession : jouer sur hexagones avec des figurines plastiques au 1/72°. Et là je trouvais les hexagones de la carte fournie avec la boite trop petits (décents mais petits pour mettre plusieurs figs au 1/72°).

A noter : la carte est en 3 parties qui sont les 2 ailes et le centre.
Dans la boite on trouve 3 tuiles de terrains à utiliser pour la carte vierge.

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