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VV Rocroi vs Denain-Leuthen-Fontenoy-Canada

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Desaix a écrit:
Denain
Dans le jeu la résolution de l'attaque de Denain prend plusieurs tours, soit plusieurs heures car l'échelle des tours du jeu est basée sur l'aspect opérationnelle. Historiquement tout était plié en moins d'un heure.
Leuthen
Deux options : soit on donne aux prussiens la capacité de mouvement qui leur permette de mettre en œuvre l'ordre oblique face a des autrichiens qui n'ont pas cette capacité. Soit, si on arrive pas à simuler ça, on fait partir les prussiens déjà en diagonale des autrichiens et on fait jouer la remonté du rouleau compresseur sur des Autrichiens qui ont du mal a se réorienter à temps ...
Fontenoy
Le problème la c'est l'échelle de la carte qui ne va pas du tout avec les règles.Bref mauvaise règle/mauvaise échelle et mauvaise conception de jeu.

Voici les différentes échelles et facteurs dans les 5 jeux :

Bataille / Tour / Hex / Pion / Mvt cav. / Mvt inf.
Rocroi........45'...100m....900 h.......6.......3(Es)-4(Fr)
Denain.......60'...400m...2500 h......3..............2
Fontenoy...60'...200m...1650 h......6..............4
Leuthen.....30'...350m...2000 h......3..............2
Canada......60'...200m....600 h.......6..............4

Quelques remarques :
* Rocroi : 900 hommes dans un hex de 100m : c'est très cohérent à l'époque (formation très dense).
Autres batailles : impossible de mettre normalement un pion dans un hex car les bataillons étaient en ligne mince.
Par exemple, à Leuthen, un bataillon de 700h sur 3 rangs prenait un front de 150m environ (avec les deux canons de 3lb sur le côté gauche).
Gros problème d'échelle ici.
* Rocroi : infanterie = mouvement de 533m maxi en 1h. cavalerie = 800m maxi en 1h. C'est à nouveau cohérent pour l'époque...
Autres batailles : possibilité de mouvement très sous estimée !
Par exemple, pour Leuthen, un bataillon pouvait se déplacer de plus de 1400m en 1 heure. Il est vrai qu'il fallait qu'il soit alors en colonne, formation qui n'est absolument pas prise en compte dans la règle. La cavalerie de l'époque s'entraînait pour charger au galop (au dernier moment) en rang très serré (botte contre botte) : cette possibilité n'est absolument pas prise en compte non plus.

Il me semble que la taille de la carte (à imprimer dans la revue) a été un impératif trop pris en compte pour les 4 jeux hors Rocroi.
Les facteurs de déplacement, également calqués sur le premier jeu (mais modifiés en fonction de la nouvelle échelle des hexs), ne semblent pas être historiques.
Desaix a tout à fait raison (Bravo !!) : Rocroi semble être un système tactique, très bon pour une echelle de 1 hex = 100m. Changer cette échelle semble altérer singulièrement le système.
De plus, pour les jeux 18ème siècle, il aurait été souhaitable de créer la possibilité, pour la cavalerie, de charger et, surtout, pour toutes unités, de prévoir des mouvements stratégiques, en colonne, deux fois plus rapides.
Cela aurait été historiquement plus juste et, ludiquement, me semble t-il plus amusant...

Qu'en pensez vous ?

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Bonjour,

Pour Denain-Leuthen-Fontenoy-Canada, j'envisageais un système où toutes les unité d'une formation testent leur mise en déroute à chaque tour dès que 50% des points de combat de la formation ont été mis en déroute et/ou éliminés.
Que pensez-vous de l'idée et du ration de 50 %?

Pour le modificateur au dé du commandant, j'envisageais de le modifier ainsi : -3 si empilé, -2 si adjacent, -1 si à 2 hex.
Ou alors en gardant le modificateur du commandant (-2 si empilé, -1 si adjacent) et en rajoutant un modificateur de ligne c-a-d -1 par hex de flanc ou d'arrière contenant une unité amie non en déroute et +1 si il contient une unité en déroute.
Votre avis ?

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Ça dépends de ton échelle et de ce que tu veux illustré avec ton système....

Tout est possible, le challenge c'est de ne pas faire des systèmes trop lourds...

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L'idée est de mettre en avant l'importance de garder la ligne (d'où le +1 au test par hex de flanc couvert)
Je voulais aussi reprendre le système de cohésion du corps qui a l'air de rendre Rocroi agréable (a l'air car c'est le seul VV que je n'ai pas). Mais je me posais la question : 50% est-ce trop ou pas assez pour faire partir en déroute un corps

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Lannes1800 a écrit:L'idée est de mettre en avant l'importance de garder la ligne (d'où le +1 au test par hex de flanc couvert)
Je voulais aussi reprendre le système de cohésion du corps qui a l'air de rendre Rocroi agréable (a l'air car c'est le seul VV que je n'ai pas). Mais je me posais la question : 50% est-ce trop ou pas assez pour faire partir en déroute un corps


Il faudrait que j'ai joué à Rocroi pour te répondre.
Désolé, je n'ai pas encore testé ce jeu.
Mais tes demandes et propositions me donnent envie de le faire.

Si tu veux le jeu, tu n'as qu'à m'envoyer un PM.
Il me semble que je l'ai scanné...

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Ce qui m'intéresse c'est d'avoir un système mettant en avant l'importance de tenir la ligne (ce était le cas me semble-t-il à l'époque). Mais je me pose la question d'un rapprochement avec la réalité historique par rapport à ce taux de 50% de perte/déroute avant la dislocation de la formation tenue par un corps

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Je suis moi-même en train de mettre au point un système "obligeant" le joueur à garder la ligne... mais pour la Guerre de 7 ans en Europe.

Pour essayer de t'aider dans ta réflexion : il est généralement admis que, pendant la Guerre de 7 ans, un bataillon ayant un moral moyen se trouvait être complètement désorganisé après avoir subi 15' de tirs de mousquets par un bataillon ennemi bien entrainé.
Le bataillon devait donc, soit essayer de se ré-organiser en gardant la ligne (dur sous le feu), soit reculer légèrement pour se ré-organiser (mais attention à garder plus ou moins la ligne avec les autres bataillons afin de ne pas permettre la pénétration de la cavalerie adverse). S'il ne le faisait pas, il partait en déroute. Il devait alors être remplacé très rapidement par un bataillon de la seconde ligne ou, plus certainement, être ramené dans la ligne par un général très inspiré.

Les troupes de peu de valeur foutaient donc le bordel dans la ligne... ou partaient toutes en déroute, paniquées.

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15 tirs de combien d'hommes ? D'un autre bataillon ? Cette stat est très intéressante !
Donc on peut baser un jeu sur le nombre de "coups reçus"....

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Allalalai a écrit:15 tirs de combien d'hommes ? D'un autre bataillon ? Cette stat est très intéressante !
Donc on peut baser un jeu sur le nombre de "coups reçus"....

Ce n'est pas 15 tirs mais 15 minutes de tir.
Ce tir est effectué par un bataillon ennemi situé en face, à une centaine de mètres.

Et ce n'était pas trop les pertes mais surtout le tir incessant et le feu nourri qui faisait grandir la peur et l'effroi chez les troupes pas très aguerries...
Au bout de 15 minutes, le moral d'une troupe se désagrégeait et l'unité commençait à se désorganiser puis à dérouter.

Peu de pertes dues au mousquets...
le but était de faire fuir la ligne ennemie ou de faire fuir des unités; ce qui provoquait des brêches dans la ligne et permettait à la cavalerie de rompre définitement la ligne.

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