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Sujet: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 8:28
voila un brief sur ce qu'il faut savoir en tant que joueur conféderé
la situation générale voila de façon globale les dangers qui guettent le confédéré
1 - la communication est ouest en premier les ronds rouge et jaune. chaque couple, pris ensemble, coupe toutes les communications entre l'est et l'ouest de la confédération. Les ronds rouge sont les plus facile à couper car ceux du bas sont accessibles par la mer, les navires ayant accès à augusta (géorgie), et la voie passant par les appalaches est facilement accessible par une force de cavalerie. faites une opération combinée avec un débarquement et un sheridan qui raid les appalaches et ya plus de communication est ouest. il est donc impératif de protéger augusta un minimum et retarder la chute de savannah. il faut y avoir suffisamment de choses pour que ça fasse réfléchir les nordistes. C'est cependant une menace de milieu de partie au mieux, car il faut avoir des cavaliers, qui arrivent tard coté union, et avoir pris l'embouchure du fleuve. Fort pulasky doit être tombé, savannah aussi, ... donc coté conféderé il faut construire des forts sur le fleuve au niveau des points passage, un bateau an maraude ne pouvant pas couper grace au fort. je reviendrais sur le sujet dans le passage des forts
les ronds bleu sont de même sorte. mais la c'est pas n'importe quel point de la voie qu'il faut couper, mais le noeud. c'est donc plus chiant a capturer car c'est un point précis, plus facile a défendre. et le rond du bas, (selma) est accessible par la mer. il faut capturer l'embouchure et mobile au préalable, mais c'est pas insurmontable, loin de la.
les ronds jaunes obeissent à la même logique, couplé a la voie des appalaches encore une fois, mais c'est une menace de fin de partie car atlanta n'est pas accessible par la mer. mais en gros on a encore une situation en 3 points qui peut couper les relations est ouest. je l'ai pas fait mais on pouvais aussi rajouter le fleuve qui part de mobile, mais il impose 2 points sur ce fleuve, et de couper tous les points sur la tennesse, ce qui fait une action en 4 points. C'est plus long et généralement ya des armées confederés dans le coin donc ya plus de moyens pour casser la prise.
2 - l'attaque des ports Maintenant les ronds verts sont les points menacés par les débarquement de l'union. En gros l'union va en premier se précipiter sur les "petits" comme les villes du texas ou de floride, puis passer aux forteresses coté caraibe et atlantique, puis aux zones vides de caroline. Pour le texas on peut rien faire. pour savannah non plus, une fois fort pulasky tombé on peut plus y retourner car on a pas de marine. pour la même raison on peut pas reprendre le fort en face de pensacola. Pour le reste on peut mettre déjà une force d'intervention de 4SP pour passer rapidement par le train mais ça n'est qu'un paliatif et ça coute tous le train. il faut d'ailleurs que cette force soit impérativement sous contrôle d'un chef a initiative de 2 sinon ça prend trops de points. au début van dorn peut remplir cette tache, mais il faut qu'il passe la main ensuite. enfin pour le reste je vais prendre le cas de la nouvelle orléans pour expliquer. la nouvelle orléans est particulierement importante car elle controle le mississipi dans sa partie basse. elle semble bien protegée par 2 forts, mais c'est une illusion. chaque fort a 2 coups, mais ça veux dire 2 bateau out au max. c'est pas un probleme pour l'union car 2 navires il peut encaisser. reste donc l'attaque de la ville même. la situation idéale est d'avoir 6SP et une forteresse car ça fait une force majeure (6 + 2 pour la forteresse + 1 pour la zone + 1 pour la ville = 10) mais il faut surtout éviter d'avoir a taper dans la table en force mineure donc il faut avoir a minima 2SP pour avoir une force de 4. le second palier est d'avoir 4SP pour en plus pouvoir encaisser 3 pertes (le max de la table de combat) pour qu'en cas d'égalité on ne perde pas en n'ayant plus rien. après avoir fort et forteresse est a faire uniquement dans le but de la force a 10. pour les places moins cruciale on peut reprendre le même shema, mais sans la forteresse car elles n'en valent jamais le coup. donc il faut avoir au moins 4 SP et un chef, un chef a 2 étant préferable, mais sans que ça greve des bonus au dé pour les armées de la confédération. Si on veut pouvoir faire des contres attaques rapide il faut aussi que ces chefs aient ** car sinon ils ne peuvent commander que 2SP. pour la nouvelle orléans, une fois tombée il est difficile de garder le reste de la Louisiane, d'autant que c'est une proie importante pour l'union, pour transformer l'état en zone neutre et y balader des troupes sans chef. d'ailleurs la cavalerie de la confédération, si utile ailleurs est inutile ici car le ravitaillement passe par le fleuve. Une fois la NO tombée il faut tenter de garder au moins 1 ville quelque temps, tout tour gagné est un bon tour. A noter une bonne blague, les forteresses de la nouvelle orléans on un coté génant, elle semblent fortes mais sont en fait des colosses aux pieds d'argile. Toute forteresse vide est en effet désactivée si elle n'est pas ravitaillée, hors le ravitaillement de fort jackson, en bas, est tributaire de la NO. Si la ville tombe et que le fort est vide, le fort ne sert plus a rien. Il peut être donc interessant d'y placer 1SP. il va taper plus fort et surtout sera toujours une épine dans le pied de l'union, qui devra y débarquer pour rétablir le ravitaillement de ses forces à la NO. ça coute pas trop cher mais c'est bien chiant en tant qu'union
je reviendrais sur les traits en pointillés jaune en faisant la défense état par état
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 8:28
3 - Les forteresses Un problème du conféderé est qu'il n'a que 5 forteresses. Il ne peut en construire plus et une fois détruire une forteresse ne reviens plus. Donc il faut bien choisir ou on les place. De plus il faut se souvenir qu'une forteresse doit impérativement avoir une garnison de 4SP, sinon ça sert a rien. 4SP pour une raison simple : la table ne fait que 3SP max en perte donc avec 4 SP on ne peut jamais prendre d'un coup une forteresse car le SP qui reste est indélogeable. Il faut d'ailleurs doubler la forteresse d'un dépot car une force, si elle perd le combat, doit retraiter de la forteresse si elle est hors ravitaillement. avec un dépot, même isolé on peut donc tenir au moins le premier combat.
Pour 3 c'est relativement facile à décider ou les placer - Richmond est un endroit évident a défendre par une forteresse, je vais pas développer - La nouvelle orléans est aussi un endroit évident comme expliqué plus haut - Memphis controle le fleuve et doit aussi être vérouillé par une forteresse. A noter que si l'union fait la bétise de venir par l'hex 2015 (juste au nord de memphis) il mérite une attaque venant de 2116 (juste a l'est de richmond) car il ne pourra pas retraiter, tous les hex de retraite possible étant pris par le mississipi. ça c'est la surprise du chef
pour les 2 dernières par contre ça dépend des circonstances et de ce qu'on veut faire. personellement je vois plusieurs endroits ou je les places habituellement - le plus courant est nashville car c'est un point important pour l'attaque du kentuky, la cumberland pouvant être facilement coupée par la flotte de l'union. donc avec une forteresse sur place on tiens solidement le fleuve. Mais un fort peut aussi faire l'affaire au besoin, surtout si on est déjà sur la défensive - le second plus courant est augusta en géorgie. comme je l'ai déjà expliqué plus haut c'est un point important pour conserver des communications est ouest. avec une défense façon nouvelle orléans (6SP et forteresse) on a un point de passage assuré. il faut pas hésiter a doubler d'un fort la partie en face pour éviter que l'autre coté soit pris. mais évidement tout ce qui est dépensé la est manquant ailleurs.
mais il m'arrive d'utiliser les points suivant - Petersburg, en dessous de Richmond, pour avoir un lien simple vers le sud et rendre la coupure de la capitale de la confédération du reste du pays très difficile (pour les raisons données au dessus : une forteresse non ravitaillée ne permet plus de rester sur place en cas de combat perdu) - selma en alabama, pour la même raison qu'augusta, comme expliqué au dessus - little rock pour verrouiller la défense de l'arkansas. mais la c'est rarement utile d'en arrive a ce point la. faire une forteresse la faut avoir une bonne raison. je l'ai fait qu'une fois
par contre je n'en met jamais a viksburg. pour moi cet hex n'est pas défendable. Il est vrais qu'il contrôle le mississipi, mais il est aussi facile a couper de la confédération et donc du ravitaillement. pour moi si on en est à perdre viksburg, c'est qu'on est déjà très mal en point. Un fort peut suffire mais dépenser une forteresse pour viksburg me semble un gageure.
4 - La défense de l'arkansas le principal problème de l'arkansas est la maniere dont vient le ravitaillement. pour arriver jusque fayetteville il faut que le ravitaillement suive la ligne jaune, passant de dépot en dépot. hors on remarque un problème majeur : pour passer par le dépot de little rock il force le ravitaillement à traverser un fleuve navigable 1 a 2 fois. ça veut dire que si il n'y a pas un fort a little rock il est facile a l'union de couper tout ravitaillement aux forces de fayetteville, les mettant rapidement à la porté de l'armée du sud ouest de l'union. Il faut donc blinder sa ligne de fort pour conserver son ravitaillement. memphis ne protege pas vraiment dans ce cas la car elle va détruire 2 navire au plus, mais ça en fait beaucoup encore pour le débarquement. une prise de little rock a la hussarde serait catastrophique et signerai la prise de l'arkansas sans coup férir par l'union, le restant tombant tout seul. d'une maniere générale un des problemes de l'arkansas est qu'il faut des dépot partout, mais qu'il y a des points navigables partout aussi. et il est facile a l'union de débarquer sur un dépot mal placé et non défendu, pour avoir non seulement un point controlé mais aussi un dépot gratos a l'arrivé. donc faire attention et ne pas construire ses dépots n'importe comment.
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 8:29
5 - la préparation à l'ouest (tour 1 et 2) les tours 1 et 2 sont à consacrer à préparer les opérations futures. Il faut donc faire les choses suivantes - construire l'armée du tennesse (a nashville me semble bien). La faire après c'est prendre un coup de retard dans l'offensive. Il faut aussi y mettre as johnston, même si il est un peu chiant a enlever ensuite, mais c'est le seul à pouvoir prendre sans malus le controle de l'armée en question - construire des points de passage et de défense. il faut donc construire au moins un fort a nashville, et si possible finir les forteresses a la nouvelle orléans et à memphis. La nouvelle Orléans peut être construite plus tard, même si il faut au moins y mettre le fort, mais au tour 3 l'union a déjà 4 transports océaniques, plaçant la NO en zone dangereuse. ne pas trop tarder donc. Au tour 4 une attaque full scale peut avoir lieu et la défense doit être terminée memphis peut être laissé de coté temporairement, si l'union ne semble pas prendre la direction de la ville, mais ne pas trop tarder, c'est un point crucial.
l'objectif est de pouvoir partir au quart de tour au tour 3 et d'empécher la prise du kentucky façon hussard
6 - la défense du Kentucky et du Tennessee passons maintenant a un gros morceau. une fois le tour 3 arrivé il faut vite faire piece à l'union pour prendre des points au Kentucky. 2 zones sont à privilegier : bowling green, car c'est pas loin de nashville, et mill spring (cercles noirs), car c'est loin des trains et à porté d'un dépot dans les appalaches. Le kentucky est un bon terrain pour faire chier l'union avec sa cavalerie. Un stuart qui fait son malin à passer derrière l'union qui vient de louisville peut faire bien chier l'union. mais le fait que ce soit un neutre rend quand même le terrain très mouvant puisque les unionistes peuvent bouger sans restriction. prendre le kentucky sera de toute façon un enfer, mais peut arriver si grosse faute il y a. le plus dur sera de prendre paduca et louisville, les 2 autres étant pas aisé à conserver même si leur capture arrivera régulierement (ronds bleu). de plus il faut se méfier de la zone de bowling green. si on a pas de moyens de retraite on peut se trouver coincé entre la green et la cumberland par des bateaux de l'union qui bloquent. c'est un coup à se faire acculer entre les 2 fleuves et à se faire repousser vers le nord, jusqu'à la mort totale de l'armée. très dangereux. Les axes naturels de progression de l'union sont en bleu et ceux de la confédération en noir. on remarque tout de suite que hors Kentucky et axe vers corinth la progression de l'union passe par les fleuves.
Le Tennessee a un problème similaire : il est traversé partout par des fleuves, donc il est à la merci de débarquements de l'union. d'ailleurs le fort de départ saute rapidement, d'où la nécessité de construire un point de passage a nashville. sans celui la on a juste le passage par Mill spring comme moyen d'action. a noter d'ailleurs que la capture de l'état sera très difficile car la capture de knoxville dans les appalaches sera très compliqué au vue du terrain. c'est donc a point a défendre absolument en second temps. nashville tombera facilement, Memphis un peu plus tard, mais knoxville et chattanooga doivent être un enfer pour l'union à prendre. un fort sur la zone, un dépot, et en plus ça protege la voie ferrée. ça n'est donc pas a oublier.
Dernière édition par Fix le Lun 11 Jan - 21:20, édité 1 fois
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 9:17
Je suis en cours je n'ai pas trop le temps de lire mais c'est terrible, je le dévore à la récré ; merci pour ces explications d'un jeu où j'avais plutôt l'habitude de chercher la destruction des armées adverses...
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 10:18
tu peux te la jouer destruction, mais tu as peu de chances de réussir. faut un bon coup de moule et une impossibilité de retraiter, sans ça c'est presque impossible de détruire une armée de l'union. c'est possible dans le kentucky ou le tennessee, mais pas vraiment ailleurs bon j'ai pas fini ceci dit hein, j'ai encore plein de trucs à dire sur le sujet
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 11:07
Bon j'ai eu le temps de lire le 1er paragraphe, ça me plaît beaucoup mais en même temps ça fait presque jeu d'échec ne laissant aucune place à l'innovation, l'improvisation. Je dirais même que ça me fait un peu peur car je n'avais jamais joué le jeu ainsi. On sent la maîtrise. Dès que je serai plus libre, faut qu'on fasse une partie.
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 11:56
non pas jeu d'echec puisqu'il y a toujours le hasard qui va introduire beaucoup de variables (mort de chefs, résultat de combats,...) mais ce sont les clés à avoir pour comprendre ce qu'il faut faire avec le confédéré. mais ne te fais pas d'illusion, même en sachant tout ça, contre un unioniste expérimenté ou même moyen, si tu gardes les regles d'origine tu as 0% de chance de gagner en tant que conféderé.
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 13:06
Je suis très intéressé de bien en discuter avec toi ; pour l'instant je lis les posts, je fais les Indiens, mais à terme (tu noteras que ça fait 2x que je te lance la perche ) je serais désireux de faire un jeu avec toi, pour Battles, sur ce sujet ????
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 13:57
Si je m'en souviens bien, contre un unioniste pas tres previseur ou trop sur de lui-meme un bonne offensive bien bourrine contre Washington puovais aussi faire l'affaire.
_________________ http://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM A triumph of passion, a war to be won
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 14:15
oui au tout début, mais ça casse tout l'intéret du jeu. en tant que conféderé je préviens toujours mon adversaire pour qu'il fasse attention à washington et Fort Monroe. avec ça il peut se débrouiller gagner en prenant washington dans les 2 premiers tours c'est voler la victoire, pour moi ça n'a pas d'intéret réel. et de toute façon avec un minimum de préparations l'union empeche ça facilement
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Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 14:50
Allalalai a écrit:
Je suis très intéressé de bien en discuter avec toi ; pour l'instant je lis les posts, je fais les Indiens, mais à terme (tu noteras que ça fait 2x que je te lance la perche ) je serais désireux de faire un jeu avec toi, pour Battles, sur ce sujet ????
le problème, autant pour moi que pour toi, c'est le temps avec mon site j'ai le temps pour faire un jeu a coté, mais pas plus. Et juste apres race for berlin j'ai un projet avec lister à travailler une fois mon blog terminé (dans 2.5 ans donc) j'aurais plein de temps pour tout ça, mais avant je suis short time malheureusement.
quand a la guerre de secession, j'avoue que c'est pas plus que ça ma tasse de thé. Civil war est une tuerie et j'adore y jouer, mais c'est bien le seul jeu (avec accross 5 april) que j'apprécie a fond sur le sujet
mais ça veux pas dire qu'il y a pas quelque chose à faire (plutot sur un autre theme par contre ), juste que pour l'instant j'ai plein de trucs dans les cartons que je veux pousser un peu (indochine, années 30,... + le jeu avec lister). j'aurais plaisir a faire un truc avec toi, mais faut déjà trouver ce qui va nous transporter tous les 2
par contre si tu passes sur paris n'hesite pas a passer a la maison pour faire une partie de quoi que se soit, ça sera avec grand plaisir
Nombre de messages: 2257 Date d'inscription: 03/12/2007
Sujet: Re: civil war (VG) : guide de combat de la confédération Lun 11 Jan - 21:20
bon j'ai mis a jour la carte pour le kentucky et le Tennessee et ajouté quelques petites choses. ça sera plus clair comme ça. je vais faire le sud maritime maintenant