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The Last World War (concepteur: Renaud Verlaque)

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Depuis seulement quelques jours Renauld Verlaque a ouvert un nouveux sujet dans Consimworld pour son nouveux projet de jeu stratégique 2ème GM: The Last World War (TLWW).

http://talk.consimworld.com/WebX?14@606.mP8CaRkDHLP.2@.1dd46690

Renaud Verlaque est déjà l'auteur du célèbre Age of Napoleon et de Price of Freedom. Conformément à son style le nouveux jeu sera rapide à jouer et présentera des mécanismes innovatif. Il s'agit d'un jeu à bloc avec des cartes (mais pas d'un CDG classique), jouable à deux ou à trois.

Un premier ébauche de la règle est télechargeable en ligne.

À mon avis TLWW est un projet très intéressant et j'espère que la réactions de la communauté des joueurs sera favorable.



Dernière édition par Tristan le Dim 24 Jan 2010 - 18:49, édité 2 fois

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Bien que les blocs ne me tentent pas trop, ni la 2GM, ton post me pousse à la curiosité jocolor

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Intéressant, merci du tuyau !
Price of Freedom ne m'a pas tenté plus que ça, mais AoN est un super chouette jeu.
Du blockgame avec une utilisation inédite de cartes, ça a tout pour me plaire ! L'éditeur pressenti un peu moins, mais pour des raisons toutes personnelles et amicales. Et le thème 2GM, ma foi, n'est pas mon premier choix. Je vais lire attentivement les règles, à l'occasion...

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Oui, merci du tuyau... A surveiller, en espérant que ça se fasse !

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Je vais exposer ici une des idées les plus intéressantes de la règle TLWW: la manière d'utiliser les cartes.

Le jeu comprend 3 petits paquets de 9 cartes stratégiques pour chacune des factions: Axe, Alliés occidentaux et Union Soviétique . Chaque paquet de cartes peut être joué dans une des 3 manières possibles: aléatoire, fixe ou opportuniste.
Aléatoire: le paquet est battu et les cartes sont ensuite piochées et jouées pendant la phase de campagne en ordre casuel. Les joueurs ne peuvent pas examiner le paquet en avance.
Fixe: le joueur qui le possède prepare secrètement le paquet dans un certain ordre qu'il ne peut plus changer ensuite. Les cartes sont piochées et jouées en séquence pendant la phase de campagne.
Opportuniste: l'ordre dans lequel les cartes peuvent être jouées n'est pas prédéterminé. Le joueur qui le possède peut choisir librement la carte qu'il veut jouer pour chaque impulsion pendant la phase de campagne.

Il y a 8 types de cartes stratégiques (certaines ont 2 emplois alternatifs possibles): Diplomatie, Production (2 cartes par paquet), Transfert, Opérations navales (pas pour l'Union Soviétique), Bombardement stratégique, Offensive limitée (2 pour l'Union Soviétique), Offensive générale, Assaut amphibie.

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Maintenant passons à l'emploi des différentes modalités de jeu.

Dans le jeu chaque nation a un niveau de "volonté nationale" qui change à la suite de certains évenements (victoires, défaites, conquêtes, alliances, etc.). Au moment où le niveau est 0 ou négatif, la nation demande la paix. Si cette nation est l'Allemagne ou l'Union Soviétique le jeu se termine par une victoire automatique de l'autre faction.

L'Axe joue en modalité casuelle mais peut passer à la modalité opportuniste si l'Italie est hors du conflit et la "volonté nationale" de l'Allemagne est supérieure à celle de toute grande nation alliée.
Les Aliés Occidentaux jouent en modalité fixe et passent en opportuniste après l'entrée en guerre des USA.
L'Union Sovietique joue en mode fixe mais passe:
1) en opportuniste si sa "volonté nationale" est au moins double de celle de l'Allemagne;
2) en casuelle si sa "volonté nationale" n'arrive qu'à la moitié de celle de l'Allemagne.

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J'ai entretemps, et grâce à toi, moi aussi lu les règles et c'est "love at first sight". Tout comme toi, ce sont les 3 modes de gestion des cartes qui m'ont flanqué la chair de poule ! Lui ai donc laissé un petit mot d'encouragement.
Reste à voir qui pourrait publier ceci. Compass ? admettons, mais j'ai mes propres raisons pour être très sceptique, et pas simplement à cause des blocs. Ca nous laisse quoi, comme blockgames ? Columbia ? Ca ne colle pas avec leur style maison. GMT ? Pas sûr qu'il y soit le bienvenu, après avoir volontairement retiré PoFreedom de leur P500 ...

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Je trouve moi aussi que la gestion des carte est une nouveauté capitale.

J'admire Renaud Verlaque car il est probablement le seul concepteur capable de créer des jeux stratégiques qu'on terminer en une soirée sans qu'il soient simplistes. Au contraire il sait "tailler" sur mesure des mécanimes innovant pour la période historique visée et mettre ainsi en valeur de manière simple et élegante les dilemmes clés d'une situation stratégique .

Je connais mieux Price of Freedom que Age of Napoleon. Est-ce que c'est la période du prémier qui ne t'attire pas chez le prémier?

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Je n'ai joué qu'à Price of Freedom, personnellement, le jeu m'avait beaucoup déçu.
Ce n'est pas la qualitié de conception qui est en jeu, mais que cela ne correspond pas à ce que je cherche dans un jeu d'histoire.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Tristan a écrit:Je connais mieux Price of Freedom que Age of Napoleon. Est-ce que c'est la période du prémier qui ne t'attire pas chez le prémier?

Loin de là, la guerre de sécession est un de mes thèmes préférés. Mais je suis déjà pourvu d'excellents jeux à cette échelle: A House Divided, et Blue vs. Gray (un jeu "léger" et rapide, mais au design vraiment unique et génial). Sur base de ce que j'ai vu, ne voyais pas vraiment ce que PoF pouvait m'apporter de plus que ces deux titres, soit en simulation stratégique, soit en pur fun.

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Je ne connaissais pas Blue vs. Gray (je prête peu d'attention aux jeux de cartes). Mais de ce que j'ai lu il me semble effectivement très bien.

Semper Victor a écrit:cela ne correspond pas à ce que je cherche dans un jeu d'histoire.

Frédéric, qu'est-ce qui manque à ton avis dans Price of Freedom?

Dans ce jeu je vois:
- des excellents graphismes;
- un jeux si rapide qui couvre tous les événements historiques essentiels;
- des mécanismes intéressants (ex. gestion des chefs);
- des conditions de victoire multiples;
- l'utilisation de "l'effort de guerre" pour gérer en meme temps les conditions de victoire et le recrutement (je trouve cela très élegant).

Il est évident que j'aurais apprécié aussi une plus fine "granularité" pour les chefs et les unités, une règle spécifique pur les unités navales et les forteresses, un système de combat légèrement plus tactique. Mais alors j'aurai obtenu presque For the People, un jeu excellent mais bien plus long à terminer.

Les projets de R. Verlaque me fascinent parce qu'il relèvent le défi de sujets monstre sans faire des jeux monstre, et cela en gardant une bonne historicité.

Mais je dois avouer que je possède PoF mais n'ai pas eu l'occasion d'y jouer .

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