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 Guelphs and Ghibellines

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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Lun 6 Juil - 13:37

En première lecture, plus simple ou plus complexe qu'AFdE ?

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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Lun 6 Juil - 15:17

niveau de complexité comparable à mon avis.
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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Lun 6 Juil - 16:09

Au niveau des règles je le trouve plus simple . C'est aussi parceque la rédaction et l'organisation des règles est remarquablement bien faite. Tu ne rates rien, tu ne peux rien zapper.

Au niveau de la complexité du jeu, je crois que ca se vaut. A première vue (deux parties solo sur le petit scénar, assez dirigiste), je dirais que tu as (un peu) plus de choses à gérer dans G&G mais que tu as moins de grandes options.

Les deux jeux me semblent assez différents.
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mar 7 Juil - 8:14

J'ai lu la règle en prévision de ce soir, je la trouve quand même assez marquée par celles de MoI, ou alors c'ets une fausse impression ?

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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 9:32

Partie de Bénévent hier entre Pascal Henri (Manfred) et moi (Charles d'Anjou).

Le système marche bien, avec de belle trouvailles (notmamment la gestion du nombre d'ordre disponibles). La façon dont "s'usent" les bannières et habillement géré.
Je ne rentre pas ici dans les détails, mais mon principal reproche vient de l'abscence de concept de "Tour de jeu" qui me gène (comme dans Men of Iron). On arrive a des situations "bizarres" comme une bataille à qui il ne reste que deux unités isolées et qui va rester sans rien faire (ni actions, ni ralliements) en plein milieu du champ de bataille parce que le joeur va toujours preéférer activer une autre bataille.
Les ZdC "rigides" provoquent par ailleurs des batailles très "rentre dedans" sans beaucoup de subtilité.

Quand on a arrêté la partie après trois heures de jeu, je menais par 6 niveaux de victoire à 2 (partie pliée). A la décharge de Pascal, cela parait franchement infaisable pour l'armée de Manfred pour cette bataille.

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Dernière édition par Frédéric Bey le Mer 8 Juil - 10:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 10:40

a benevent, je ne puvais pas faire de continuum pour récupérer les disruptions apres avoir reculer pour sortir de ZOC. bref tu fonces tout droit et tu attends de mourir. sur cette bataille, j'ai le même avis que Fred, ca fait bizarre de laisser une bannière en plan parce qu'il lui reste une ou deux unités.
je crois qu'il me faudra quelques parties pour comprendre l'état d'esprit.
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 10:43

Citation:
j'ai le même avis que Fred, ca fait bizarre de laisser une bannière en plan parce qu'il lui reste une ou deux unités.


C'est totalement lié au concept "pas de tour de jeu" principe commun avec MoI...

Quand tu as un tour de jeu, touste les formations qui le peuvent doivent être activé à cahque tour, là ce n'est plus le cas...

Le BBQ était correct sinon ? Wink

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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 14:29

très bien le BBQ mais j'ai oublié de gouter le whisky :-).

pour le coté "pas de tour de jeu", je vais réfléchir très fort à comment jouer au mieux avec ce genre de concept mais après mes vacances.
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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 14:34

Ca me semblait moins marqué que dans MoI, justement à cause du système d'épuisement des ordres (qui te force un peu à activer les bannières non activées à un moment ou a un autre).

Ca ne m'avait pas géné plus que ça dans MoI (J'ai surtout joué les deux jeux de ATO, dont l'excellent Kulikovo). C'est un peu abstrait et moins descriptif que dans AFDE par exemple. Je vois ca comme une "élasticité" du temps. Activer deux ou trois fois de suite la meme unité ne veut pas forcément dire qu'elle agit plus longtemps, mais surtout qu'elle agit plus fort, "plus dense". Bref, c'est un peu abstrait mais ca ne me gène pas.
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 15:06

Citation:
Ca me semblait moins marqué que dans MoI, justement à cause du système d'épuisement des ordres (qui te force un peu à activer les bannières non activées à un moment ou a un autre).


On contraire, dans notre partie cela a conduit à ne plus utilisée les bannières épuisées ou celles non épuisées mais ne disposant plus d'unités.

Citation:
Je vois ca comme une "élasticité" du temps


L'elasticité du temps elle existe déjà suffisament dans l'alternance qui n'est pas forcémment la même des activations (ou dans l'échec ou l'impossibilité d'une activation), cela dans plein de système comme dans GBoH ou AFdE.

Je trouve que "supprimer le tour de jeu" ça fait pêter l'elastique et ça conduit, en terme de réalisme, à des trucs franchement bizarres...

Dans notre partie de Bénévent, il restait un archer sarasin face à un des hommes à pieds de Mirepoix (tout les deux issus de formation laminées), et bien ils sont restés pendant jusqu'à la fin de la batailles immobiles, au beau milieu des combats, sans tirer, sans combattre, sans même tenter de se rallier ou de se replier, alors que ça chauffait de partout à moins d'un hex. Bref, je ne trouve pas cette "elasticité" là très réaliste : cela génère juste des "îlots" hors de la bataille et hors du temps.

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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 15:21

plus la bataille avance et plus tu dois larguer des unités sous forme d'ilots parce que tu n'as plus assez d'ordre pour commander tout le monde même si ils sont dans ton rayon de commandement.
Cas particulier de benevent, les batailles entrent en action les unes après les autres. du coup la ligne 1 ne présente plus d'intêret pour l'activation quand la ligne 2 entre en jeu.
Ce qui est dommage aussi c'est de ne pas pouvoir combiner une attaque avec plusieurs unités de bannières différentes comme à AFdE quand le chef d'armée agit.
c'est une autre facon de jouer...
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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 15:26

Comme le dit Pascal, c'est une autre façon de voir les choses et le système de G&G tourne très bien (règles bien testé et efficaces). Il n'y a que ce point qui me chagrine d'un point de vue réalisme, et je persiste à dire que l'effet est bien un "défaut" de réalisme de la simulation.

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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 15:52

Frédéric Bey a écrit:
Dans notre partie de Bénévent, il restait un archer sarasin face à un des hommes à pieds de Mirepoix (tout les deux issus de formation laminées), et bien ils sont restés pendant jusqu'à la fin de la batailles immobiles


Ca arrive souvent dans MoI aussi. Moi je vois ça comme une action sans résultat. Les gus se battent, mais comme ils ne sont pas appuyés ni trop poussés au cul (pas d'activation), le combat ne donne pas de résultats notables. Un peu comme une ellipse

Frédéric Bey a écrit:
je persiste à dire que l'effet est bien un "défaut" de réalisme de la simulation.


Je ne trouve pas. Au niveau du résultat final il me semble que le réalisme est bien là. Tu as des jeux très descriptifs (on voit comment ca se passe, pas par pas, comme AFDE) et d'autres plus abstraits (avec des ellipses et des compressions temporelles, comme MoI ou G&G).

En meme temps je comprend completement que ca puisse géner.
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 16:00

Citation:
Les gus se battent, mais comme ils ne sont pas appuyés ni trop poussés au cul (pas d'activation), le combat ne donne pas de résultats notables.


Les archers s'arrêtent de tirer aussi ? Les gars en désordre restent en désordre à regarder les voisins se battrent (sans se sauver ou se rallier ?).
je comprend l'ellipse, mais je la trouve "limite", en terme de conception, c'est selon mes critère, pousser trop loin la "réforme" réussie du passage du "A moi à toi" vers les tours avec marqueurs d'activation.

Citation:
plus abstraits


Je ne trouve pas abstrait le fait qu'une unité reste immobile et ne fasse plus rien de la partie, c'ets bien le problème Wink

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MessageSujet: Re: Guelphs and Ghibellines   Mer 8 Juil - 16:02

tu as la solution, comme dans kawanakajima, de faire un jeton "combat" qui force toutes les unités adjacentes à se battre. comme ça ça arrive pas souvent, mais toutes les unités se battent la majorité du temps. je trouvais ça pas mal du tout comme solution
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