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| Auteur | Message |
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Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Mer 10 Mar - 20:12 | |
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|  | | Desaix

Nombre de messages: 4264 Localisation: Canada Date d'inscription: 07/08/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Mer 10 Mar - 21:13 | |
| Un peu de détails sur pourquoi je dis que ce type de jeu est nul… En fait c’est une tendance de plus en plus grande dans le wargame (en fait on commence à dériver du wargame mais bon…) : les concepteurs de jeux ne connaissent pas l’histoire du sujet couvert et font du n’importe quoi ludique sous vernis historique. Tout le monde est gagnant : le concepteur ne se foule pas (pas besoin de lire, de faire des recherches ou de comprendre quoi que ce soit), le jeu sort vite et le client peut se glousser de faire des jeux « historiques » et non des simples jeux de plateau récréatifs… En fait ca marche vraiment très bien surtout dans la mesure où ni le concepteur ni le joueur ne connaissent la période donc tout le monde peut se mettre d’accord et fanfaronner sur les forums que ce jeu est vraiment bien historique… On va d’ailleurs bientôt atteindre l’apogée de cette absurdité et de l’ignorance glorifiée avec Labryrinth chez GMT… Il se trouve que je connais très bien la guerre de 7 ans en Amérique du Nord et quand je vois des débilités comme Empires in America, cela m’énerve. C’est peut être par ce que j’ai encore cette utopie de croire qu’un wargame peut et doit nous aider à découvrir et à comprendre la nature des conflits qui on été, nous faire découvrir les réalités d’une autre époque ou région et nous permettre de me mieux comprendre la nature du monde tel qu’il est aujourd’hui. Je n’ai pas joué à Empires in America, mais quand je vois une carte comme ca, je peux immédiatement voir l’ampleur de l’ignorance de l’auteur.  C’est facile : on fait un recherche sur wikipedia, on met quelques cases là ou des trucs se sont passés et ont fait rouler un dé ou tirer une carte pour que ca passe. Ca marche peut être ludiquement, bien que coté réflexion stratégique il faudra repasser mais c’est une autre histoire… Prenons l’expédition anglaise sur Québec… Les anglais en sont à leur dixième (ou plus) expédition amphibie en Amérique du nord contre les implantations françaises durant les 70 années précédentes, dont au moins 5 contre Québec… Bref, on sait exactement comment cela se passe et ou sont les problèmes (attroupement de la flotte, des vivres, du matériel, navigation en atlantique, le saint Laurent etc…), il suffit de lire ce qui s’est passé pendant les expéditions précédentes… Bref, limiter ca a une ligne de chemin de fer qui part d’Halifax a Québec en passant par Louisbourg est une face… Pire, l’auteur ne comprend absolument rien au conflit car la carte ne permet même pas aux français de réaliser leurs stratégies historiques… Les français ont globalement gagné les 4 dernières guerres en Amérique du Nord contre les anglais en utilisant les mêmes stratégies (alliance autochtones, déstabilisation des populations coloniales, guerre économique etc.). Cette fois-ci les anglais ont appris leur leçon et ils vont bloquer les stratégies françaises en déportant les Acadiens, en et investissant dans les alliances autochtones, puis en prenant Lousibourg pour contrer la guerre économique ou la France inflige généralement de sérieux dommages… Bref c’est très riche et c’est là que se joue toute la guerre, mais pour cela il aurait fallu que l’auteur lise en peu… Au finale en plus d’être une jeu probablement faible ou nul, le pire est qu’il fait croire aux joueurs que c’est la réalité historique et ne les incite donc pas à aller plus loin en lisant sur le sujet car il donne l’illusion de connaître et de comprendre les grande cette épisode de l’histoire… Bref ce type de jeu m’énerve comme vous voyez hehe…  |
|  | | Fix

Nombre de messages: 2257 Date d'inscription: 03/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Mer 10 Mar - 21:28 | |
| je pense qu'il y a que toi qui pense que l'auteur du jeu veut faire un cours d'histoire  c'est un petit jeu sans prétention, simple et a priori ludique vue les retours que j'ai sur le sujet (moi ce genre de jeux solo c'est pas mon truc donc j'ai passé mon chemin de base  ) c'est a mon avis plus un jeu a l'allemande qu'un wargame, ça n'empeche pas que c'est un jeu et pas un cours d'histoire. et pour la guerre de 7 ans en amérique je préfère ne pas rentrer dans le sujet, on l'a déjà abordé en long en large et en travers, et on est pas d'accord  |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Mer 10 Mar - 21:40 | |
| Pour ma part ce sont les règles qui m'intéressent, pas le jeu (sans le critiquer), ça me permet de disposer de principes simplissimes pour poser les bases de mes réfléxions futures. Un jeu comme ça m'intéresse en fait pour poser mes points de règles sur les Vikings et Sarrazins  Pas d'inquiétude, je n'y jouerai pas (pas le temps), en revanche j'y trouverai sûrement de superbes idées. J'ai besoin de simplifier ma réflexion quand je crée, et aussi de me tailler une petite expérience en terme de mécanismes de jeux car je n'en ai pas joué beaucoup au regard de certaines personnes du forum. Mais je fais tout le temps ça en fait !!! |
|  | | Charles Antoine

Nombre de messages: 1338 Localisation: Les marches de Bretagne Date d'inscription: 09/07/2009
 | Sujet: Re: Empires in America Mer 10 Mar - 23:16 | |
| En tout cas en ce qui me concerne je n'échangerai pas mon "Quelques arpents de neige" contre trois "Empires in America"... Rien que le titre traduit une exigence de référence culturelle pour l'un et une accroche basique et sans saveur pour l'autre  |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Mer 10 Mar - 23:33 | |
| C'est sûr ce n'est pas le même genre  |
|  | | lister

Nombre de messages: 2938 Age: 44 Localisation: Toulouse Date d'inscription: 12/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Jeu 11 Mar - 9:13 | |
| | Citation: | En tout cas en ce qui me concerne je n'échangerai pas mon "Quelques arpents de neige" contre trois "Empires in America"...
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D'un autre coté ce n'est absolument pas la meme categorie du jeu. Personellement, pour etaler les arpents de niege chez moi, il faudrai que j'abatte un mur alors practiquement parlant je prefere le petit. _________________ http://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM A triumph of passion, a war to be won
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|  | | Stefjak

Nombre de messages: 45 Localisation: Caluire-et-Cuire Date d'inscription: 16/11/2008
 | Sujet: Re: Empires in America Jeu 11 Mar - 16:39 | |
| Appréciant particulièrement les péripéties des coureurs des bois du Canada français mais, à l’instar de bien des wargameurs isolés, ne trouvant pas toujours d’adversaire pour une partie de « Batailles pour la Nouvelle France » (Vae Victis n°44) ou l’extension sur le sujet de « Hold the Line » (Worthington Games) chroniqué dans le n° 88 de Vae Victis, j’ai été séduit par la possibilité qui m’était offerte d’aborder en solo ce conflit. Pour en rendre l’atmosphère, le mécanisme repose sur un système de tirage de cartes aléatoire qui somme toute n’est pas vraiment gênant dans le jeu en solitaire et favorise la surprise stratégique. Ces cartes historiques relèvent de plusieurs catégories : - Chefs des deux nationalités ; - Troupes provinciales et milices des deux camps ; - Evènements historiques ; - Actions (qui constituent la main du joueur et peuvent être posées sur son « tableau » en dépensant le nombre de points d’action (PA) mentionné). Elles amènent en outre le chrome qui plonge le joueur dans l’ambiance ( milices, Roger’s Rangers, alliés Hurons et Algonquins, etc…). Chaque tour se déroule comme suit : - Phase historique (tirage de cartes) ; - Phase anglaise (ralliements, avances et assauts éventuels, défaite si prise de Montréal) ; - Phase française (ralliements, calcul des PA (5 maximum), dépense des PA) ; - Phase de « ménage » (éviction des chefs français en disgrâce, retrait des marqueurs et cartes utilisés, réintégration de cartes et mélange de la pioche).
Perdre mieux, c’est possible… Le jeu commence en 1754, avant le déclenchement de la Guerre des 7 ans, et peut se prolonger jusqu’en 1762 à raison de deux campagnes par an, chacune d’elle équivalant à un tour. La pioche initiale comporte vingt cartes bleues, l’une d’entre elles marquant le début du « premier conflit mondial », tournant important dans le jeu. Depuis sa base, située à Montréal au centre de la carte, vers laquelle convergent les cinq armées anglaises, le joueur prend la tête du camp historiquement perdant, ce qui constitue un intéressant challenge. Le jeu s’arrête dès la prise de Montréal (défaite automatique) ou lorsque la pioche est épuisée. Les conditions de victoire et de défaite prévoyant plusieurs niveaux, de défaite décisive à victoire écrasante, il est ainsi possible de perdre mieux qu’historiquement… et même de battre ces « maudits Anglais ».
Au début du jeu, le joueur dispose sur son « tableau » la carte Langlade, chef de niveau 1, auquel sont associés deux bataillons en propre, ainsi que la carte 1er Régiment de la Marine. Sa main initiale ne comprend que la carte Milice québécoise qui nécessitera d’être activée en dépensant un PA pour être posée sur le « tableau ». Du côté anglais la carte Braddock, chef de niveau 1, auquel sont associés deux bataillons en propre, est posée sur la case leader de la Vallée de l’Ohio. Avant la survenue de la Guerre des 7 ans, le Français bénéficie de quelques avantages, notamment de Bougainville et Dieskau, chefs de niveau 2. A chaque début de tour, trois cartes historiques sont tirées. Comme le conseille le créateur du jeu dans ses notes de conception, il est souhaitable de mettre à profit ces avantages pour renforcer ses positions avant que les Anglais n’arrivent en force. En effet, au tour suivant l’apparition de la carte fatidique, vingt-quatre nouvelles cartes rouges sont ajoutées à la pioche. Celles-ci comportent par exemple Wolfe avec sept bataillons ou Amherst avec neuf bataillons. Dès lors, ce sont quatre cartes qui sont tirées à chaque tour. Le mécanisme de gestion des forces anglaises est simple et ingénieux notamment grâce aux cartes leader. En outre un ordre de priorité est fixé entre les différentes armées (Saint-Laurent, Champlain, Vallée de l’Ohio, Grands Lacs et Maine supérieur). Les combats peuvent être redoutables et obtenir l’initiative s’avère important pour effectuer le premier feu. Le feu en réponse adverse n’intervient qu’après l’élimination des pertes subies.
Trop de chefs, il faut en virer… Chaque carte chef comporte le nom d’un leader historique, sa réputation, sa valeur (de 1 à 3), le nombre de bataillons associés ainsi qu’une capacité spéciale éventuelle pour les français. La valeur participe à la détermination de l’initiative mais également à la capacité de déplacement pour l’Anglais et au nombre de PA disponibles pour le Français. En fonction de leur comportement au combat, la réputation des chefs varie de gloire à disgrâce, tous débutant en qualité de médiocre. Une originalité du jeu consiste à virer les chefs qui ont la pire réputation dès que leur nombre excède de deux celui de la partie adverse. Cette procédure permet de maintenir un relatif équilibre et d’entretenir le suspense. Confronté à un cas particulier lors d’une partie, j’ai interrogé l’équipe de VPG par courriel : - Q: “What does happen when the French phase begin without leader and that British event card "Royal Navy blockade" was drawn ? Does this card cancel the rule 9.1 ?” - R: “No, it would not cancel rule 9.1. That would destroy the game's play balance!”. La règle 9.1 prévoit qu’en début de phase française si aucun chef n’est présent, un de ceux qui ont été précédemment retirés revient en jeu (ralliement). Et ce même en cas de blocus anglais, comme l’indique la réponse reçue dans un souci d’équilibre du jeu.
Fort ou comptoir, il faut choisir… La gestion des pions Fort et Comptoir (trading post) est source de dilemmes pour le joueur. Ceux-ci en nombre limité coûtent deux PA pour être mis en place et leur perte est irrémédiable. Pourtant, un fort permet de bloquer l’avancée d’une armée anglaise et les comptoirs conditionnent le nombre de remplacements possibles pour reconstituer les bataillons perdus. En outre, en fin de jeu les comptoirs peuvent rapporter des points de victoire supplémentaires en fonction de leur implantation plus ou moins éloignée de Montréal.
En conclusion, “Empires in America – The French & Indian War” présente nombre de qualités qui apportent une bonne jouabilité sans complexité excessive et plongent le joueur dans l’ambiance. Sans hésiter, ce jeu est à emporter lors de vos retraites solitaires dans une cabane au fond des bois.
Ludiquement, Stéphane |
|  | | Polob
Nombre de messages: 38 Date d'inscription: 17/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Jeu 11 Mar - 16:55 | |
| Personnellement ce qui me dérange sur la carte, ce sont les "routes' marron et jaune. Le peu que je connais sur cette période ... ben euh ... elles n'existent pas.
La marron a failli exister 20 ans plus tard, quand les américains ont envahi le Canada. Ils ont essayé de passer par là ... mais ils ne sont pas allés loin.
La jaune : c'est quoi, les Ours Polaires qui sont parachutés dans la Baie d'Hudson ?
Après je serais peut être moins critique que Desaix. La partie économique de la guerre (ainsi que la 'petite' guerre sont 'peut être ' gérées de manière abstraite (via les cartes et les forts à poser).
Je n'ai pas le jeu, mais il ressemble - de loin - bcp aux autres jeux 'Siege', avec 5 colonnes / toutes qu'il faut défendre. |
|  | | Allalalai

Nombre de messages: 11194 Localisation: Embrun Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Jeu 11 Mar - 17:07 | |
| Non mais vous n'êtes pas marrants, vous ne voulez pas y croire, mettez-y un peu du votre  Regardez, Stefjak il a posé les choses sérieusement. |
|  | | Desaix

Nombre de messages: 4264 Localisation: Canada Date d'inscription: 07/08/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Jeu 11 Mar - 22:21 | |
| Il ne s'agit de faire un cours d'histoire, Fix, mais au moins de montrer les grandes enjeux de ce qui s'est passé... Comme Polob je dis que les "routes" c'est du n'importe quoi... Le pire c'est celle navale de Halifax et qui passe par Louisbourg ! On peut très bien aller attaquer Québec sans passer par Lousibourg et en partant de Boston et non d'Halifax, les anglais l'on déjà fait auparavant... Maintenant si les Anglais ont intelligemment choisi de prendre Louisbourg d'abord c'est encore par ce qu'ils veulent bloquer les stratégies françaises qui les ont vaincu durant les précédentes guerres... Louisbourg n'est pas là que pour protéger l'accès à Québec sinon il aurait été construit à l'embouchure du Saint-Laurent façon Gibraltar... Je prends cette exemple mais c'est valable pour toute la carte... Un autre exemple dans l'autre sens: pourquoi la France possède-t-elle Saint-pierre et Miquelon aujourd'hui ? Et comme tout cet enjeu, de première importance à l'époque, est il reflété dans le jeu ?... Il n'y a visiblement pas de compréhension de ce conflit, ne serait ce qu'approximative... Merci Stefjak pour les détailles on dirait que c'est vraiment calqué sur Wilderness War, avec les mêmes incompréhensions du conflit et le même americano-centrisme si chers à Fix...  |
|  | | Fix

Nombre de messages: 2257 Date d'inscription: 03/12/2007
 | Sujet: Re: Empires in America Jeu 11 Mar - 22:59 | |
| | Desaix a écrit: | Il ne s'agit de faire un cours d'histoire, Fix, mais au moins de montrer les grandes enjeux de ce qui s'est passé...
Comme Polob je dis que les "routes" c'est du n'importe quoi... Le pire c'est celle navale de Halifax et qui passe par Louisbourg ! On peut très bien aller attaquer Québec sans passer par Lousibourg et en partant de Boston et non d'Halifax, les anglais l'on déjà fait auparavant... Maintenant si les Anglais ont intelligemment choisi de prendre Louisbourg d'abord c'est encore par ce qu'ils veulent bloquer les stratégies françaises qui les ont vaincu durant les précédentes guerres... Louisbourg n'est pas là que pour protéger l'accès à Québec sinon il aurait été construit à l'embouchure du Saint-Laurent façon Gibraltar...
Je prends cette exemple mais c'est valable pour toute la carte...
Un autre exemple dans l'autre sens: pourquoi la France possède-t-elle Saint-pierre et Miquelon aujourd'hui ? Et comme tout cet enjeu, de première importance à l'époque, est il reflété dans le jeu ?... Il n'y a visiblement pas de compréhension de ce conflit, ne serait ce qu'approximative...
Merci Stefjak pour les détailles on dirait que c'est vraiment calqué sur Wilderness War, avec les mêmes incompréhensions du conflit et le même americano-centrisme si chers à Fix...  |
rapidement je dirais que c'est un passage obligé (lousibourg) car si un escadre vient de france (ou d'ailleurs) elle passera forcément par louisbourg. si cette forteresse est construite la c'est pasqu'elle est sur une mer ouverte, comme gibraltar d'ailleurs. Alors que l'embouchure du saint laurent est facilement fermable par une flotte en blocus. et puis ça permet d'assurer un point d'appuis sur la route halifax/saint laurent, et de supprimer un point français important. maintenant je suis d'accord, c'est pas franchement le jeu sur le sujet, mais encore une fois je dirais "et alors?" la hanse n'est pas un jeu sur la hanse, c'est un jeu allemand avec un theme calqué dessus. le jeu est bon c'est tout ce qu'on lui demande. ici on a une série de jeu sur le même principe (3 c'est ça?) et qui ont une "saveur historique" tout au plus. rien de répréhensible à ça. apres que se soit le jeu du siecle ou pas c'est autre chose (a lire la descritpion de VV et ce que j'ai vue sur le net, c'est clairement pas pour moi), mais bon c'est un jeu avec saveur histo, point. l'histoire n'est qu'un prétexte c'est tout. moi ça me gene pas, c'est un choix, du moment que ça se présente pas comme une simu je m'en cogne. |
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