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Combat Commander (GMT Games)

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1 Combat Commander (GMT Games) le Dim 20 Juin 2010 - 19:12

Le système COMBAT COMMANDER serait-il, pour vous, la simulation de combat tactique la plus simple et ludique actuellement sur la marché ?

J'ai lu cette assertion et, ne connaissant pas ce jeu, je me pose des questions.
Il me semble que c'est bien plus simple que ASL et LnL mais...

Est-ce à la portée d'un adolescent, par exemple ?
Ou à un débutant en wargame ?

Merci par avance pour vos réponses  cheers

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2 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 21 Juin 2010 - 10:20

Le système COMBAT COMMANDER serait-il, pour vous, la simulation de combat tactique la plus simple et ludique actuellement sur la marché ?

Je ne suis pas sur mais par contre c'est sur que c'est fun !

Est-ce à la portée d'un adolescent, par exemple ?
Ou à un débutant en wargame ?

S'il est chapeaute par quelq'un qui connaisse oui.


_________________
http://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won
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3 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 21 Juin 2010 - 11:09

A mon avis il y a débat entre CC et Conflict of Heroes. Le deuxième a le gros avantage d'être en français pour des gens qui ne seraient pas à l'aise avec l'anglais (basique) des cartes. Mais comme le dit mi general, c'est vraiment fun - donc ludique, pour répondre en partie à ta question - et franchement pas compliqué.

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4 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 21 Juin 2010 - 15:33

Content de voir que tu es encore vivant Comandante Goggles

Sinon pour répondre à la question, Combat Comander est le wargame le plus fun que je connaisse, c'est devenu mon wargame préféré, malgré qu'il soit théoriquement un petit peu trop chaotique pour mes goûts habituels. Conflict of Heroes est très bien aussi, peut-être même plus facile, mais un peu moins fun.

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5 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 21 Juin 2010 - 17:12

Logan a écrit:Content de voir que tu es encore vivant Comandante Goggles

Sinon pour répondre à la question, Combat Comander est le wargame le plus fun que je connaisse, c'est devenu mon wargame préféré, malgré qu'il soit théoriquement un petit peu trop chaotique pour mes goûts habituels. Conflict of Heroes est très bien aussi, peut-être même plus facile, mais un peu moins fun.

Moi aussi, je suis content d'être encore vivant... Wink

Logan a raison sur le côté chaotique; cela dit je crois que depuis l'expérience CC j'ai repoussé ma limite dans ce domaine, ainsi que les attentes que j'avais d'une simulation tactique, chaotique ne voulant pas dire ingérable.

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6 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 21 Juin 2010 - 17:19

El Comandante a écrit:je crois que depuis l'expérience CC j'ai repoussé ma limite dans ce domaine (le chaos), ainsi que les attentes que j'avais d'une simulation tactique, chaotique ne voulant pas dire ingérable.
+ 1. Moi aussi j'ai repoussé ma limite d'acceptation du chaos après CC.

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7 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 21 Juin 2010 - 21:06

J'aime le chaos mais pas CC... qu'on ne contrôle rien est une chose, que ses troupes glandent parce qu'on n'a pas la bonne carte en est une autre ^^

Quant à la comparaison avec Conflic of Heroes, le jeu souffre d'un manque qui le met loin derrière ce dernier à mon sens : pas de prise en compte des véhicules...

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8 Re: Combat Commander (GMT Games) le Mar 1 Jan 2013 - 16:00

je ne connais pas comflict of heros, mais j'ai fait l'acquisition de CC dernièrement et j'ai un gros bémol en ce qui concerne CC : Il n'y a aucun véhicules. Ni chars ni halftrack ni jeep etc. apparemment CC ne simule que les combat d'infanterie. Pour un wargame sur la seconde guerre mondiale, c'est quand même dommage...

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9 Re: Combat Commander (GMT Games) le Mar 1 Jan 2013 - 17:28

Le prochain module fall of the west introduira les blindes..

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10 Re: Combat Commander (GMT Games) le Mar 1 Jan 2013 - 17:34

CC n'est pas un wargame général sur la seconde guerre mondiale, c'est un wargame sur les combats d'infanterie de la seconde guerre mondiale. Le système n'est pas prévu pour gérer les véhicules, c'est connu. Moi je préfère un système qui fonctionne bien sans véhicule, plutôt qu'un système qui fonctionne mal parce qu'il a essayé d'intégrer des véhicules de façon bancale (j'en connais !). Après je comprends qu'on préfère un bon wargame avec véhicules et dans ce cas effectivement CC ne convient pas.

Au sujet des unités qui restent clouées parfois faute de cartes qui vont bien : 1 - il faut savoir dans ce jeu faire tourner sa main de cartes très vite pour ne pas rester longtemps bloqué. Il ne faut pas bloquer sa main avec des cartes qui semblent bien pour plus tard, il faut changer le plus de cartes possibles pour obtenir celle(s) nécessaire(s) aux actions immédiates. 2 - il arrive parfois d'être effectivement bloqué (pas longtemps si on fait bien tourner sa main), mais dans un combat réel tout ne se passe pas toujours comme prévu et ces blocages représentent bien les aléas des combats qui bloquent une avancée (feu nourri, peur panique, ordres mal transmis, etc..).

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11 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 7 Jan 2013 - 15:27

Marrant cette remarque récurrente sur le manque de blindés dans CC... puisqu'à la base comme le dit Logan il s'agit bien d'un jeu purement infanterie. Du coup jouer à CC si on ne peut pas se passer de chenilles est tout simplement un mauvais choix mais ça n'en fait pas un mauvais jeu pour cela. Personnellement c'est pour ça que j'aime cette série car il s'agit du seul (à ma connaissance) à proposer cette configuration, plutôt que d'être un énième jeu tactique WWII.

Concernant le chaos je rejoins de nouveau Logan: pourquoi tout devrait toujours se passer comme l'esprit omnipotent du joueur l'a décidé? C'est aussi ce que j'aime dans ce jeu: on ne maitrise pas tout... c'est un peu ça la guerre non? Sinon les échecs devraient être plus adaptés. Je pense surtout que le plus dur à gérer dans CC, c'est la frustration. Ne pas avoir les bonnes cartes, que l'adversaire contrecarre illico un action sans pouvoir l’exploiter etc. Ca restera toujours (par moment) l'aspect le plus difficile en tant que joueur: gérer sa frustration.

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12 Re: Combat Commander (GMT Games) le Sam 6 Avr 2013 - 0:16

Je viens de terminer une partie d'essai de Combat Commander en solo avec le scénario 1 Fat Lipki. J'ai eu quelques affrontements intéressants, l'infanterie soviétique encerclant un bâtiment âprement défendu par les allemands qui ne seront pas délogés, puis duel d'infanterie équipés de LMG, tour à tour retraitant et se tenant mutuellement en respect à coups de cartes "recover", "rout" et foxholes.

Au niveau du rythme de jeu, ça peut aller assez vite avec la combinaison des ordres/actions, c'est un jeu somme toute très fluide avec des mécanismes simples, notamment pour la résolution des combats.

Cela dit, c'est peut-être moi mais j'ai trouvé que la rédaction des règles n'est pas toujours très claire. Notamment pour le mouvement, l'activation d'un leader doit je pense permettre de bouger toutes les unités dans son rayon de commandement mais ça ne semble pas explicite ; et il doit en être de même pour les tirs, afin de pouvoir former des groupes de tirs contre une seule cible.
Sinon le jeu est plaisant.

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13 Re: Combat Commander (GMT Games) le Sam 6 Avr 2013 - 1:17

Bienvenue dans le monde de CC Manu. Oui, je te confirme que l'activation d'un leader permet d'activer toutes les unités dans son rayon de commandement, que ce soit pour le mouvement ou pour le tir. C'est d'ailleurs un point clé de CC, il est indispensable de gérer correctement ses leaders. A noter que pour le tir, tu n'es pas obligé de faire un groupe de tir, tu peux aussi faire tirer individuellement toutes les unités dans le rayon de commandement.

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14 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 1:16

Voici un exemple de combat dans le scénario n°1 de CC Europe.

Les allemands se sont retranchés dans les bâtiments et les défendent contre les fantassins russes qui se sont positionnés de manière à les encercler, et se préparent à les en déloger. Les russes ont une medium MG à disposition, et décident de jouer un ordre de tir.



Le leader a une portée de commandement de 2 ; un groupe de tir peut être formé avec les deux groupes d'hex qui lui sont adjacents, soit cinq unités pouvant a priori tirer - si la clôture ne constitue pas un empêchement pour l'un des pions russes.

La question que je me pose est : si toutes ces unités peuvent tirer, comment calculer la puissance de feu totale ?

Si je prends comme unité de départ du calcul celle munie de la LMG, ce qui suppose que c'est elle qui doit être activée, on part sur une PF de 5 (l'unité)+ 6(la LMG) + 1 pour chaque unité présente, soit un total de 15, qui sera ajouté au jet de dé.

Mais si c'est le leader qui est activé pour le tir et le groupe de tir, on part sur une PF de 2 (le leader) + 1 par unité + 6 (la LMG), ce qui ramène la PF à 12 dans ce cas.

Or les allemands, avec un moral de 7, ont +3 en couverture avec le bâtiment. Ce qui veut dire que dans le premier cas, les russes ont de bonnes chances d'atteindre l'unité allemande retranchée ; dans le second, grâce à la couverture, ce sont les allemands qui résisteront mieux.

Quel est le bon calcul ?
scratch scratch scratch

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15 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 11:26

Salut Manu,

Tes deux calculs sont faux, ton leader est activé pour le commandement, il ne tire donc pas. De plus la MG ne compte que pour + 1 si ce n'est pas celle qui compte pour la valeur de base. De plus tu oublies de rajouter +2 à la valeur de base de FP (valeur de commandement de ton leader). Si tu veux tirer avec toute tes unités en un seul fire group il faut le calculer comme suit : 6 (unité la plus puissante la MG) + 2 (amélioration de la MG par le leader) + 4 (1 par unité suplémentaire du FG en dehors du leader) - 1 (Hindrance de la barrière non adjacente au tireur ou à la cible) = 11.

Mais dans ton cas il vaut mieux faire 3 groupes différents qui vont tirer l'un après l'autre. Par exemple un qui va tirer à 10 avec la MG et les unités F4 G5 (6 +2 +1 +1 pas de hindrance), une unité isolée en E6 a 7 (5 + 2) et une unité isolée à 6 (5 + 2 et Hindrance -1). Le commandement s'applique à tous car c'est le leader qui a été activé et on peut faire alors plusieurs tirs à la suite. C'est toi qui décide de tes groupes et de la façon dont tu vas les faire tirer. Il est toujours préférable de faire plusieurs tirs sur un même hex dans ce type de cas, en effet tu optimises le bonus du leader et tu peux détruire par un second ou 3ème tir une unité que tu as breaké au tir d'avant.

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16 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 12:45

Merci Logan, c'est bien plus clair maintenant. thumbs up
Désolé pour les approximations. Embarassed

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17 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 21:21

Salut,

Je ne suis pas tout a fait d'accord avec toi Logan sur ton premier calcul. En effet, je crois que le leader n'ajoute son bonus qu'aux unités dans le même hexagone. Dans ce cas, la HMG ne peut pas recevoir le +2 car elle est dans un hexagone adjacent.

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18 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 22:17

Pouch1 a écrit:Salut,

Je ne suis pas tout a fait d'accord avec toi Logan sur ton premier calcul. En effet, je crois que le leader n'ajoute son bonus qu'aux unités dans le même hexagone. Dans ce cas, la HMG ne peut pas recevoir le +2 car elle est dans un hexagone adjacent.

Salut Pouch1,

Non je maintiens. Lorsqu'il est activé le leader apporte son bonus pour toutes les unités qu'il active dans son rayon de commandement. Son bonus n'agit uniquement que dans son hex seulement dans le cas où ce n'est pas lui qui active l'unité qui tire.

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19 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 22:42

Je viens de vérifier dans le livret de règles d'Europe.
Voici ce que j'ai lu :

La valeur de Commandement d’un Chef est directement ajoutée à la PF, à la Portée, au Mouvement et au Moral de tous les Pelotons et Equipes amis (uniquement) tant que ces unités sont dans le même hex que le Chef.

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20 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 23:07

C'est aussi valable pour les armes commandées (comme la HMG) . Voir 3.3.1.3

Pour résumer, les leaders commandent les unités a portée de commandement, mais ne donnent leur bonus qu'aux unités et armes dans leur hexagone.

Embarassed

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21 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 23:11

Il semble que tu ais raison et que je joue avec cette erreur depuis le début.

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22 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 23:19

Je ne vois qu'une solution pour clarifier tout ça :

Qu'on se fasse une partie un de ces jours :-)

Je dois confesser que je faisais aussi cette erreur dans mes premières parties... Je devais trouver ça plus logique car c'est généralement la règle utilisée dans les autres wargames. d'où la confusion je pense.

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23 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 14 Avr 2013 - 23:25

Je suis toujours prêt àa faire un petit CC (faut juste trouver le temps). Et j'essaierai d'utiliser la bonne règle cette fois Embarassed Rolling Eyes

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24 Re: Combat Commander (GMT Games) le Sam 20 Avr 2013 - 4:24

Initiation à CCE et CCP ce vendredi soir chez moi.
Nous étions 4 et nous avons donc joué 2 parties en //, 1 CCP (scénar 2 je crois) et 1 CCE (scénar 2 aussi). Je jouais perso les américains à CCE.

J'étais prévenu du chaos potentiel et de la nécessité de bien faire tourner son deck afin d'avoir la main qu'il faut.
En tant qu'US "attaquant", j'avais 6 cartes en main et 5 cartes possibles à remplacer en passant mon tour. Donc faisable.

Dès le début, je pars la fleur au fusil, à l'assaut des objectifs centraux. L'allemand n'a pas occupé les bâtiments objectifs alors qu'il pouvait se placer où il voulait (dans les 12 lignes partant de son bord de carte).

Je m'installe et découvre les "joies" des tirs d'artillerie, même si je manque de raser la moitié de mon escadron en visant une unité allemande au contact...

Les aléas se succèdent de manière assez soutenue, avec quelques bons fous rires. L'allemand, défenseur, "joue la montre" en tenant 2 objectifs et en faisant tourner le deck, par contre les victimes commencent à remplir le tableaux des casualties des 2 côtés. On est au Time 5 et mes forces tiennent bon, j'ai la chance de tirer Lucas le Héros Américain (et non pas fourmi malgré lui). Il part à l'assaut de leaders allemands embusqués dans des foxholes, et les extermine à la mélée (une Ambush au bon moment...). Les tirs d'artilleries continuent de pilonner les troupes allemandes, suivis de "Rout", qui font reculer une unité allemande jusqu'à devoir sortir de la carte --> l'US gagne par "Reddition" des allemands.

A côté, les japonais se font tirer comme des pigeons par les forces du Commonwealth. La partie se termine par extermination totale des unités nippones.

Premières impressions:
- le système de cartes fonctionne plutôt bien à partir du moment où on ne s'accroche pas aux cartes qu'on a en main.
- si on accepte des revirements de situations assez improbables, on s'amuse bcp, et on a vécu quelques situations bien chaudes.
- on a joué assez rentre dedans au début, et on a eu un milieu de partie un peu en "guerre de tranchées", mais en connaissant le jeu, il est probable qu'on aurait avancé nos unités autrement (j'ai notamment séparé 2 unités du groupe suivant un leader --> plus moyen de les activer en groupe!)
- l'empilement max à 7 "hommes" est assez contraignant et évite des stalemates ou des gros stacks, ce qui rend dynamique la situation sur la carte, il n'y a pas trop de trou à rats d'où il est impossible de déloger l'ennemi.
- le matos est vraiment bien, petit bémol sur les pions (je préfère de loin ceux de CoH).
- il est possible qu'on ait oublié l'une ou l'autre règle, mais ça n'a pas trop déséquilibré la partie.
- ça m'a donné envie de réessayer en appréhendant mieux le système, pour voir une partie encore plus fluide et rapide.
- je pense aussi qu'il est toujours mieux dans ce genre de jeux asymétriques de jouer en Aller/Retour.
Merci à Pap pour les explications (il a dû gérer 2 tables en //, ce qui a rendu ses japonais fort dissipés sur le champ de bataille.

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25 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 28 Avr 2013 - 12:16

Bonnes parties en effet,

J'aurai dû relire les règles avant de vous proposer CC:E et CC:P

Quelques erreurs :

CC:E

Le tir à travers les haies sont autorisées mais donne un bonus de défense de +1 (+2 dans le scénario joué). Rappel: les bonus défensif ne sont jamais additionnés, on ne prend en compte que le bonus le plus élevé.

Ce qui fait dans ce scénar de bocage qu'il est plus facile de tirer avec les bonnes règles. Désolé.

Pour CC:P, je me suis fourvoyé dans le scénar. Les japonais peuvent quitter la carte dès le début de la partie (interdit pour les alliés). De plus, je ne maitrisais pas bien le système 'sighting' (unités planquées qui risquent d apparaître à tout moment...).

Je pense qu'il est temps qu'on ressorte rapidement ces boîtes...

----

ci plus haut, quelqu'un propose une version solo de CC:E ? Je peux en savoir plus ? merci...

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