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Combat Commander (GMT Games)

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26 Re: Combat Commander (GMT Games) le Jeu 13 Fév 2014 - 10:03

le volume 6 est en approche

un What If

Combat Commander BP #6: Sea Lion

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27 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 27 Avr 2014 - 9:12

Je reviens dans ce topic pour défendre ce jeu exceptionnel, en particulier ce côté 'chaotique' qui n'en est pas vraiment un. Oui, bien entendu, je ne connais pas tous les wargames d'infanterie mais CC donne ce sentiment lors des premières parties…

Nous aussi, nous avons eu cette impression : jamais les bonnes cartes, des tirs qui touchent rarement, l ennemi qui récupère si facilement, des 'events' loufoques qui surgissent n'importe quand…
Simple, après 2 parties, on s'est dit que finalement, on se fiche un peu de réfléchir sur la stratégie à appliquer , car au final, c 'est n'importe quoi…

Puis, je suis passé sous Vassal… et là, la claque ! Plus de 20 parties rapidement, toutes perdues.. Même lorsque ma situation semblait prometteuse, l'ennemi, à force de patience, de concentration et de réflexion, venait toujours à me surpasser.

J'en profite pour remercier ces adversaires d'un jour, qui m'ont appris énormément sur ce jeu. Faire tourner sa main, gérer le temps qui passe en tant qu'attaquant ou défenseur, la puissance de l'ordre 'rout' lorsque la carte est horizontale, les intérêts des tirs concentrés et ceux des tirs de suppression…

Mon avis sur le chao dans CC, a depuis lors, changé. En effet, des effets imprévus surgissent toujours mais je sais qu'ils peuvent arriver et cela rentre en compte dans la partie; je n'effectue plus de tirs sans raison: si je veux toucher, il me faut une bonne probabilité de toucher, si je tire pour accélérer le temps, je réalise un maximum de lancer de dés. Je gère mieux (je l'espère) les mêlées, déterminatives dans bcp de scénarios. Je contrôle mieux les ordres de recover et de 'tout…

Je me souviens de ma première partie avec des barbelés. Leur placement était primordial, surtout pour empêcher les lance-flammes us de s'avancer trop près de l'objectif à défendre (un château en belgique, scénario 4 de mémoire)

Oh, je suis loin d'être un bon joueur, mais j'ose proclamer que les joueurs qui ont testé CC et qu'après quelques parties, disent que le jeu n'est que chaotique doivent directement y retourner et persévérer… Combat Commander est réellement un jeu stratégique.

Bref, je vous attends sur Vassal pour passer de bons moments ludiques !

Pap

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28 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 27 Avr 2014 - 10:03

Je ne peux qu'approuver ce que tu viens de dire Pap. Il y a clairement un côté chaotique dans ce jeu, qui d'ailleurs apporte beaucoup de fun, mais ce chaos n'est pas déterminant et c'est bien celui qui joue le mieux qui gagne normalement les parties.

J'adore ce jeu qui reste un de mes wargames préférés.

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29 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 27 Avr 2014 - 21:31

mais ce n'est pas un jeu stratégique du tout...

vu que c'est du tactique...   Whistling 

ok, je sors...


Ceci dit, je comprends que tu ais envie que plus de gens s'intéresse à CC, mais pour moi, il n'a pas besoin d'être défendu, vu que c'est un des best sellers de GMT, qui est déjà en réédition,... et vu que ce n'est pas un monopoly non plus, on peut penser que ce sont des wargamers qui l'achètent.

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30 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 27 Avr 2014 - 21:54

FredhoT a écrit:mais ce n'est pas un jeu stratégique du tout...

vu que c'est du tactique...   Whistling 

ok, je sors...


Ceci dit, je comprends que tu ais envie que plus de gens s'intéresse à CC, mais pour moi, il n'a pas besoin d'être défendu, vu que c'est un des best sellers de GMT, qui est déjà en réédition,... et vu que ce n'est pas un monopoly non plus, on peut penser que ce sont des wargamers qui l'achètent.

ah bon, c 'est pas un monopoly…. je joue surement pas avec les bonnes règles  bounce bounce bounce 

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31 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 27 Avr 2014 - 23:50

FredhoT a écrit:Ceci dit, je comprends que tu ais envie que plus de gens s'intéresse à CC, mais pour moi, il n'a pas besoin d'être défendu, vu que c'est un des best sellers de GMT, qui est déjà en réédition,... et vu que ce n'est pas un monopoly non plus, on peut penser que ce sont des wargamers qui l'achètent.
En même temps, CC a souvent été décrié pour son côté chaotique et moi je trouve que c'est bien de remettre les choses à leur place, ne serait-ce que pour ne pas décourager les éventuels nouveaux joueurs.

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32 Re: Combat Commander (GMT Games) le Lun 28 Avr 2014 - 13:20

J'entends bien ce que vous dites, mais à nouveau, un niveau de chaos est quelque chose d'assez subjectif... il est clair que CC contient plus de chaos que les Echecs.

Je pense, d'après ce que j'ai lu de ce fil, que ce qui gêne plus les joueurs, c'est le manque de contrôle (apparent pour les premières parties) qui semble découler de ce système aléatoire assez présent.

Maintenant, il y a bcp de wargames qui utilisent des cartes (CDG) et/ou des dés. Donc le hasard génère toujours une petite part d'incertitude et de manque de contrôle complet sur les évènements, ce qui est justement l'intérêt pour moi de ce genre de jeux.

Le WE dernier, nous avons fait une partie de C&C:A avec Kosmo. Il a fait des tirages assez impressionants avec des probabilités qui étaient très faibles que ça arrive. Mais voilà, ça arrive et ça rend la partie différente d'une autre, avec l'impression sur le moment de ne pas avoir fait d'erreur mais malgré tout de perdre une unité et un leader importants (Hannibal). C'est bien ce qu'on cherche en recréant ces jeux, voir si ça n'aurait pas pû se passer autrement.

Je pense surtout que le niveau d'acceptation de ce genre de chaos tient aussi aux conséquences que ça peut avoir: si la durée du jeu est de plusieurs heures, on sera moins enclin à accepter que tous ses efforts peuvent être ruinés par un élément chaotique sur lequel on n'a pas de prise. Par contre, si le jeu ne dure qu'une heure (comme C&C:A), on sera moins agacé...

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33 Re: Combat Commander (GMT Games) le Dim 4 Mai 2014 - 14:37

FredhoT a écrit:
Je pense surtout que le niveau d'acceptation de ce genre de chaos tient aussi aux conséquences que ça peut avoir: si la durée du jeu est de plusieurs heures, on sera moins enclin à accepter que tous ses efforts peuvent être ruinés par un élément chaotique sur lequel on n'a pas de prise. Par contre, si le jeu ne dure qu'une heure (comme C&C:A), on sera moins agacé...

Je pense que ton point de vue sur une fin de partie est assez réduit. En effet, la partie ne se joue jamais sur le dernier lancé de dés, mais ce DERNIER est la conséquence de tout le déroulement de la partie…
A n importe quel jeu, la partie s'arrête avec un dernier tour, jet de dé ou autre… Ici, une nième unité qui se rend, là un assaut qui met fin aux hostilités…

De mon expérience (limitée) du jeu, un début de partie peut amener quelque évènement favorable à l'un ou l'autre camp rendant la victoire difficile puis, un autre évènement apportera l'équilibre dans le hasard…

De plus, nous sommes loin des wargames dont les parties durent des semaines, des mois. Ici, nous parlons de quelques heures de jeu, même si un hasard veut favoriser l un ou l autre camp, l'agacement dont tu parles me semble relatif…

bon, sinon, quand est-ce qu'on y joue???

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