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 Les girations dans Amirauté

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AuteurMessage
Mr Paulus



Nombre de messages: 23
Date d'inscription: 25/01/2010

MessageSujet: Les girations dans Amirauté   Jeu 2 Sep - 9:53

Bonjour à toutes et à tous,

Je m'interroge sur la manière d'appliquer les girations dans Amirauté lors des déplacements tactiques. L'auteur précise sur http://amiraute.free.fr/regles/girations.htm le rayon de giration minimum par taille et vitesse de navire ainsi que la perte de vitesse qui en découle... Mais n'indique pas comment reporter ce rayon sur la carte. Faut-il faire usage d'un compas, rapporteur, calculatrice? Ou plus simple?

Merci!


Dernière édition par Mr Paulus le Mar 7 Sep - 18:49, édité 2 fois
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Mussipont



Nombre de messages: 1480
Date d'inscription: 07/03/2008

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Jeu 2 Sep - 10:08

Dans la mesure ou l'on parle de "rayon" on parle de "cercle", l'utilisation d'un compas me paraît tout indiquée.

Et ensuite, rapporteur pour l'angle entre entre les directions initiales et finales afin de calculer la perte de vitesse.

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santino



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MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Jeu 2 Sep - 12:28

Tu peux faire un gabarit par type de navires, j'en ai c'est super pratique parce que l'angle de rotation est intégré en même temps ^^

Pour la perte de vitesse, le hic est que l'auteur n'a pas précisé de combien un navire pouvait la baisser ou l'augmenter dans un tour... un cuirassé ralentit comme une savonnette pourtant non ?
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Mr Paulus



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Date d'inscription: 25/01/2010

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Jeu 2 Sep - 22:26

Mussipont a écrit:
Dans la mesure ou l'on parle de "rayon" on parle de "cercle", l'utilisation d'un compas me paraît tout indiquée.


Oui mais où place-t-on précisément le centre du cercle?

Bon en fait je crois avoir trouvé :

La trajectoire du navire correspond à la tangente du cercle dont le rayon est déterminé par la vitesse. Autrement dit on place le centre du cercle perpendiculairement à la trajectoire initiale du navire c'est à dire sa direction avant la giration. Puis du centre on trace un arc de cercle du nombre de degrés souhaité ce qui donne la trajectoire du navire et sa nouvelle orientation.

santino a écrit:
Pour la perte de vitesse, le hic est que l'auteur n'a pas précisé de combien un navire pouvait la baisser ou l'augmenter dans un tour... un cuirassé ralentit comme une savonnette pourtant non ?


Dans Seekrieg, où les tours durent deux minutes, les navires peuvent réduire leur vitesse de 60% par tour (réduit à 50% en cas d'avarie des machines) par exemple passer de 30 à 12 noeuds en un tour de deux minutes (30 -30x0.6). Plus simplement on multiplie la vitesse par 0,4.

De même, les navires peuvent accélérer du tiers de leur vitesse maximale toujours par tour de deux minutes par exemple passer de 0 à 10 noeuds en deux minutes pour un navire dont la vitesse maximale est de 30 noeuds. Là encore l'accélération est réduite en fonction des avaries.

Enfin, les navires peuvent faire machine arrière à une vitesse égale au tiers de la marche avant. Dans ce cas l'accélération par tour de deux minutes est égale à la moitié de la marche arrière.

Tout ceci rapporté à Amirauté et pour faire simple, j'en déduit qu'un navire peut atteindre sa vitesse maximale ou inversement en cinq minutes. Donc inutile de noter la perte de vitesse due à la giration...
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santino



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Localisation: Strasbourg
Date d'inscription: 08/06/2008

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Lun 6 Sep - 9:22

Ils ont l'air un peu optimistes chez Seekrieg sur la souplesse des gros navires nan ?
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Mussipont



Nombre de messages: 1480
Date d'inscription: 07/03/2008

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Lun 6 Sep - 9:50

Mr Paulus a écrit:
Mussipont a écrit:
Dans la mesure ou l'on parle de "rayon" on parle de "cercle", l'utilisation d'un compas me paraît tout indiquée.


Oui mais où place-t-on précisément le centre du cercle?

Bon en fait je crois avoir trouvé :

La trajectoire du navire correspond à la tangente du cercle dont le rayon est déterminé par la vitesse. Autrement dit on place le centre du cercle perpendiculairement à la trajectoire initiale du navire c'est à dire sa direction avant la giration. Puis du centre on trace un arc de cercle du nombre de degrés souhaité ce qui donne la trajectoire du navire et sa nouvelle orientation.



Ca me semble correct.

Pour la perte de vitesse, je donnerai ce soir la méthode Command at Sea.
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Mr Paulus



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Date d'inscription: 25/01/2010

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Lun 6 Sep - 14:11

[quote="Mussipont"][quote="Mr Paulus"]
Mussipont a écrit:
Pour la perte de vitesse, je donnerai ce soir la méthode Command at Sea.


Je suis curieux de voir ça bounce
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Jipé



Nombre de messages: 64
Date d'inscription: 19/08/2008

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Lun 6 Sep - 17:43

Tu peux aller voir ces règles alternatives, c'est assez précis je pense.

http://naval.histofig.com/Regles-de-jeu.html

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Mussipont



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Date d'inscription: 07/03/2008

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Mar 7 Sep - 12:27

Chose promise, chose due : les réductions de vitesse à Command at Sea (4ème version) :

- Un tour tactique dure 3 minutes.

- Les navires sont classées comme suit :

A : 18 001 t et +
B : 5501 à 18000
C : 1501 à 5500
D : 351 à 1500+
E : 86 à 350
F : 21 à 85
E : <= à 20

- les girations de plus de 10° se font par incréments de 45°. Chaque incrément de 45° est précédé par un mouvement en ligne droite (Command at Sea utilise le yard comme unité de longueur) et entraîne une perte de vitesse. On peut choisir un virage normal (Stand Rudder) ou bien un virage serré (Hard Rudder). Pour les navires de guerre de classe A à D (je te fais grâce de la poussière navale!), cela donne pour chaque incrément de 45° la longueur de la partie en ligne droite et la réduction de vitesse :

A : Virage normal -> avance de 400y et -2 noeuds, Virage serré -> avance de 300y et -3 noeuds
B : Virage normal -> avance de 300y et -2 noeuds, Virage serré -> avance de 200y et -3 noeuds
C : Virage normal -> avance de 300y et -1 noeuds, Virage serré -> avance de 200y et -2 noeuds
D : Virage normal -> avance de 200y et -1 noeuds, Virage serré -> avance de 100y et -2 noeuds

Pour accélérer ou décélérer, il y a un maxi par tour tactique fixé par une table selon que tu es à une vitesse inférieure ou supérieure à 75% du maxi (en gros ta capacité d'accélaration est divisée par 2 si tu es au delà de ta vitesse de croisière) :

A (rapide) : de 0% à 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 4 n, plus de 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 2 n/ Decel maxi de 6 n
A (lent) : de 0% à 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 6 n, plus de 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 3 n/ Decel maxi de 9 n
B: de 0% à 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 10 n, plus de 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 5 n/ Decel maxi de 12 n
C et D: de 0% à 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 12 n, plus de 75% de la vitesse maxi : accel maxi de 6 n/ Decel maxi de 15 n

A noter que virer de plus de 45° dans un tour diminue la capacité d'accélération par 2.

Est ce clair? Aga aga


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Mr Paulus



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MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Mar 7 Sep - 14:28

Très clair. C'est plus précis que Seekrieg en tout cas. Adapté à des tours de 5 minutes, ça donne quoi? Par exemple, A (lent) : + 10 n / + 5 n / - 15 n ?

Si la vitesse maxi de ce navire est 30 noeuds, il faut plus d'un 1/4 d'heure pour atteindre cette vitesse? Grumbl, grumbl, grumbl... study
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santino



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MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Mar 7 Sep - 16:00

Ca me semble déjà plus cohérent même si l'impact sur la partie ne sera que souvent marginal tongue
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Mussipont



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MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Mar 7 Sep - 16:42

Mr Paulus a écrit:
Si la vitesse maxi de ce navire est 30 noeuds, il faut plus d'un 1/4 d'heure pour atteindre cette vitesse? Grumbl, grumbl, grumbl... study


Ca je t'avoue que c'est le genre de renseignements plutôt difficiles à trouver dans la littérature! scratch
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Francis Marliere



Nombre de messages: 71
Date d'inscription: 10/10/2008

MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Jeu 9 Sep - 13:11

Les règles de giration sont difficiles à aborder dans Amirauté car elles relèvent de deux logiques contradictoires. Elles sont d'un côté nécessaires, car elles déterminent si un navire peut ou non éviter une torpille, une collision. D'un autre côté, elles sont à la fois assez lourdes et de peu d'utilité dans la plupart des situations : dans CaS, l'avance avant virage est de 400 yds pour un cuirassé et 300 pour un croiseur ; sachant que sur la carte 100 yds représente 1 mm, est-il nécessaire de perdre du temps avec ça ?

Je me demande s'il est nécessaire (et possible !) d'utiliser des règles universelles, cad applicables à toutes les situations. Ne faudrait-il pas adapter la modélisation au type de partie jouée ? Une bataille de grande ampleur et à longue distance nécessiterait des règles extrêmement simples (uniquement destinées à éviter les abus) tandis qu'un affrontement moins important et à distance réduite mériterait une modélisation plus poussée.

Je termine en évoquant les règles de SK :
chaque navire à une capacité de giration par tour, exprimée en degrés pour un virage serré ou normal : 30 à 45° pour les BB et CV, 45 à 60° pour les croiseurs, 60° pour les DD en général.
Le virage est intercalé dans le déplacement. Un navire qui vire de 30 ou 45° fait la moitié de son déplacement, tourne, puis finit son déplacement. Un navire qui vire de 60° bouge, vire de 30°, bouge, vire de nouveau de 30° et bouge une dernière fois. Le navire ne perd pas de vitesse, mais la distance parcourue lors du tour est réduite de 25 ou 50% (virage normal / serré). Le système est élégant tant que les navires virent de 45° mais devient casse-pieds quand les navires ont une bonne capacité de giration. A noter que les tours de SK font 2 mn.
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Mr Paulus



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MessageSujet: Re: Les girations dans Amirauté   Ven 10 Sep - 15:23

Avec Amirauté j'ai bouclé la bataille du Cap Spada en 17 tours soit 85 minutes de temps réel. Dans Seekrieg il en faut plus de 40 pour simuler la même durée. 2 minutes par tour, c'est vraiment trop contraignant. Seekrieg contient beaucoup d'informations exploitables pour Amirauté mais des règles bien trop complexes ou détaillées AMHA pour simuler des batailles de grandes envergures.
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