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[CR] 8th Army: Operation Crusader : un taxi pour bardia

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Voici donc le CR de la partie de 8th Army: Operation Crusader de GDW faite hier au 4e zouave. Pour rappel, c'est un jeu qui se joue en double aveugle sans arbitre, ce qui implique que chacun a sa carte séparé, ou il manoeuvre ses pions, et que la ligne de front est elle marqué sur chaque carte pour des pions à cocarde.
Nous sommes donc ici sur l'opération crusader, à la fin de 1941, ou les britanniques lancent une grande offensive pour briser l'encerclement de la forteresse de Tobrouk et détruire l'armée germano-italienne.
Les conditions de victoires sont basées sur le contrôle de Tobrouk. Si l'allemand a la ville il gagne, si l'allié a desserré l'encerclement, il gagne. On peut aussi avoir une victoire majeure si on a fait plein de pertes à l'adversaire, sans en avoir pris trop.
je joue le gentil britannique sauveur de la démocratie, contre Hells on Weel qui joue l'infame crypto fasciste Very Happy (liberez Abel Chémoul des geôles fascistes Wink)
http://www.youtube.com/watch?v=3TX7PUf6W3A
Very Happy


Voici donc la situation au départ vue par les britanniques. Mon objectif premier est de tenir a Tobrouk et de couper en 2 la zone de l'axe, en isolant Bardia. Ca permettra de raccourcir mon front et de détruire séparément une partie de l'armée de l'axe. je laisse quand même la division indienne (pions blancs à droite) à coté de la passe d'halfaya, pour éviter un raid sur mes arrières (qui me détruirait la moitié de mon ravito)


la même chose vue de l'axe.

A tobrouk, si la position est solide, la garnison n'est pas infinie

on y trouve la 70e division britannique, une brigade polonaise renforcée, 3 bataillons de chars matilda, 1 bataillon tcheque et 2 bataillons australiens.


La défense de la place. le problème principal est que dès qu'on a des pertes, on peut plus tout couvrir correctement.


les allemands (droite) et italiens (gauche) se préparant à l'assaut de la forteresse.

Tour 1

je me précipite donc vers le nord et la capture des aéroports (la capture des 3 aéroports baisse la capacité de l'axe à détruire mon aviation). je tombe sur quelque os, surtout en direction de Tobrouk, et les sud africains (bleu avec ecriture noire) s'en prennent plein la gueule. La passe d'Halfaya est cependant capturée, permettant une entrée plus facile de mon supply.


la même chose vue de l'axe (qui use et abuse un peu des pions de contrôle, il en avait besoin de 2 fois moins Very Happy

la suite plus tard Wink

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Superbe, j'adore ce type de jeux que tu nous présente avec pions cachés, ça m'influence bp pour un prochain jeu jocolor

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Tour 2

La progression continue vers le nord et la route de la côte est en passe d'être coupée, d'autant que Bardia est maintenant en mauvaise position. L'aérodrome de sidi azeiz est capturé par les kiwis et celui de Gambut est en passe de l'être par les éléments blindés britanniques. Reste celui de Sidi Rezegh, mais les sud africains ne sont pas en mesure de pousser seul
J'ai remis en état ce tour ci l'infanterie sur africaine qui s'est fait endommager, et je le regrette déjà. je me suis rendu compte qu'avec 3 RP d'infanterie pour le jeu, je dois les réserver à Tobrouk car c'est le seul moyen de leur apporter des renforts, on ne peut pas y amener des pions nouvellement reconstruit.
Dans le jeu une fois détruite, une unité ne peut revenir en jeu que si on en détruit définitivement une autre (scrapping) et il faut que celle qui est détruite soit égale ou meilleure que celle qui revient.


la même chose vue de l'axe. Je laisse l'infame Hells on badoglio commenter Wink

Tour 3

Au centre la route de la côte est coupée et gambut est capturé. La situation se présente bien mais on sent que la défense se raidie, enfin je le crois à ce moment. A l'est la situation s'est débloquée d'un coup et les indiens pénètrent le périmètre de Bardia. Mais une unité italienne se dirige vers le bord est, et une unité motorisé allemande fait de même depuis l'ouest. d'un coup j'ai une sueur froide car je pense au raid sur mon supply, et paradoxalement, l'entré dans le périmètre de bardia a dégarni complètement mes défenses au bord de la carte.
A Tobrouk la situation s'aggrave, les forces principales de la brigade polonaise, ma meilleure unitée, sont détruites totalement. Ils ne sont pas partis sans rien car ils emportent un bataillon blindé allemand entier, mais ma défense prend un très gros coup dans cette attaque.


la même chose vue de l'axe. on remarque les 2 rigolos qui foncent vers l'est, que bardia est en fait pratiquement pas défendu (ce que je ne sais pas à ce moment la) et que la défense en face de Gambut est finalement très faible.

Tour 4

A l'est Bardia est maintenant sous contrôle de la division indienne (j'ai été surpris de la faiblesse de la défense) et l'umportun blindé italien a été réduit en miette. Le régiment motorisé allemand a été endommagé et doit se dérouter, enfin c'est ce que je crois. d'après How en fait il n'avait jamais prévu de le sortir de la carte car il pensait qu'il était détruit dans ce cas.
pour le reste on avance prudemment, mais a tobrouk les affaires se précipitent, les allemands flinguent à nouveau une brigade entière, réduisant ma ligne de défense à peau de chagrin. Heureusement mon adversaire ne change pas l'endroit d'attaque, ce qui me permet de mettre le paquet en aviation en défense, et d'y placer à chaque fois les meilleures unités. J'ai du dégarnir mes fronts et au nord ce sont de faibles australiens et le restant des polonais qui tiennent le tout. autant dire qu'à la première attaque sérieuse ça craque. Le manque de probe de mon adversaire fait qu'il n'est pas renseigné par la faiblesse du reste du périmètre.
Je commence sérieusement à m'inquiéter sur la situation et je vais devoir me presser un peu plus vers la forteresse.


même chose coté axe.

Tour 5

ce dernier tour a été riche en rebondissement. Un trou dans la ligne de l'axe fait que je me précipite vers Tobrouk créant la panique dans les rangs des troupes adverses. Le résultat recherché est d'ailleurs atteint avec brio. Aucune attaque sur Tobrouk ce tour ci et la moitié du supply de l'axe détruit, mais ça a couté cher. Une brigade sud africaine est détruite, et le pire c'est que c'est sur une bétise car je ne peux pas la reculer après combat, sinon elle serait encore la.


Certaine batailles ne sont cependant pas très équilibrés, on remarque ici la lâcheté des allemands massacrant un restant de bataillon de reco sud africain Very Happy et le pire c'est que, se défendant comme un lion, le petit pion tous maigre va flinguer la moitié des blindés allemands (haaa le joli 6 au dé que voila Very Happy)

pour le reste pas grand chose, le régiment motorisé allemand refait le trajet vers l'ouest pour s'échapper Very Happy, et autour de Sollum ça bastonne de partout pour réduire les poches. les petits italiens ne sont plus, reste les gros.


la même chose coté axe.

et.... nous avons du arrêter la par manque de temps. (rhaaa c'est rageaaaaant)


voila la situation du display à la fin. On peut tout de suite voir que l'aviation de l'axe a de gros gros problème, une grande partie s'étant fait flingué par la RAF et la DCA. On peut aussi voir que l'axe n'a plus que 1 RP en infanterie et 1 en char, contre 1 et 4 pour moi, ce qui montre une fatigue de l'axe. Peu de supply à disposition de l'axe (2 points, soit pas assez pour reconstruire les 3 unités de supply de l'axe, et donc les capacités d'assaut de l'axe au plus bas), l'arrivé de la division trieste aurait fait du bien à l'axe.


voila les pertes de l'axe en fin de jeu. Il y a aussi 2 ou 3 autres unités détruites définitivement (je sais plus exactement) dont 2 tankettes italiennes (c'est malin aussi de se balader en voiture à pédale devant mes chars Very Happy)


et voila mes propres pertes, mes bataillons de reco ont eu mal Very Happy (un sud africain se serait fait détruire définitivement pour faire revenir le second, si on avait joué le tour 6). On peut remarquer les polonais et la brigade britannique détruite à tobrouk (le char y a été détruit aussi), et la sud africaine détruite devant la forteresse au tour 5.


bref, mis à part le fait qu'on a du arrêter au tiers du jeu, c'est vraiment un excellent jeu (mais décidément les double blind sont plus long qu'ils en ont l'air). je réitère ce que j'ai déjà dit dans d'autre cas, le fait de jouer en aveugle est absoluement fantastique et change completement la façon d'aborder le champ de bataille. Ne pas savoir ce qui se passe, ne pas savoir si derrière il y a un coup qui se prépare, c'est dur de ne pas se retrouver paralyser dans ses décisions. Mais le fait de faire un coup, de découvrir le trou laissé dans la ligne adverse, c'est aussi une autre satisfaction et franchement pour moi les double blind on un relief particulier Smile
non vraiment, qu'est ce que c'est bien Very Happy

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Super CR...
J'aime aussi beaucoup les jeux en blind, au point même que je pense qu'un wargame sérieux ne peut se passer d'éléments en blind...

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Desaix a écrit:Super CR...
J'aime aussi beaucoup les jeux en blind, au point même que je pense qu'un wargame sérieux ne peut se passer d'éléments en blind...

Enfin le front de l'est en double aveugle c'est la guerre de 30 ans Rolling Eyes

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Je n'ai pas compris le principe de remplacement des unités, tu peux me dire ce qu'il simule ?

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Desaix a écrit:Super CR...
J'aime aussi beaucoup les jeux en blind, au point même que je pense qu'un wargame sérieux ne peut se passer d'éléments en blind...
j'aime beaucoup les double blind mais je n'irais pas forcément jusque la. Déjà pour moi le double blind ne s'applique pas au niveau stratégique, ou a tous le moins pas de cette façon la. Au niveau stratégique je crois plus à la façon de trial of strenght (pions "front" ou "armés" qui contiennent des sous unités cachées dans un display à part) car même si il y a de l'incertitude, on est rarement à chercher les lignes ennemies à ce niveau. Et sur l'opérationnel j'aurais tendance à dire qu'il faut que la situation s'y prête aussi. par exemple il y a un double blind de GDW sur la normandie, et pour moi ce front est si statique que je n'en vois pas l'intérêt. le temps de jeu d'un double blind étant bien plus long qu'un jeu normal je ne trouve pas que ça en vaille la peine au final. par contre la guerre du désert est si mobile que la par contre ça dépote (market garden étant aussi parfait pour le style, les paras tombant de partout et les allemands tapant au hasard sur hells highway).
par contre je suis intrigué pour comment le faire à d'autre conflits que les 2 guerres mondiales, j'ai donc commandé "across the potomac" (command 30) qui est un double blind sur la campagne de Gettysburg, on va voir comment ils ont goupillés leurs trucs Wink. pasque les conflits des siècles précédents eux s'y prettent bien je trouve et donne surement une autre approche. j'ai hate de voir comment ils ont fait.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4276/across-the-potomac

cruchot a écrit:Enfin le front de l'est en double aveugle c'est la guerre de 30 ans Rolling Eyes
et pourtant ça existe, 3 l'a fait dans clash of steel. maintenant je sais pas ce que ça vaut
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/7963/clash-of-steel

Allalalai a écrit:Je n'ai pas compris le principe de remplacement des unités, tu peux me dire ce qu'il simule ?
aucune idée, à mon avis ça c'est un artifice de jeu pour simuler de faible renforts sans se casser la tête.

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Mon choix tactique est assez simple... Mais les décisions ne sont pas toujours facile à prendre...

Comme l'allemand doit prendre Tobrouk pour gagner le meilleur des troupes de l'Afrika Korps seront à l'ouvrage afin de forcer les défenses du port libyen. Mais pour se faire il faut toute l'aide de la Luftwaffe qui est au sol pour un tour et demi pour cause de pistes détrempées....En attendant que les bombardiers ou autres avions d'appui au sol puissent décoller j'attends donc de pieds fermes les troupes anglaises; non plutôt les troupes du Commonwealth...Car les troupes britanniques ne représentent qu'une partie de l'ensemble des troupes ayant participé à Crusader: Sud Af, Kiwis, Indiens d'Inde, Polonais, Tchèques et même une escadrille de bombardement du groupe Lorraine (http://www.france-libre.net/fafl/unites ... rraine.php)

Enfin quand je dis de pieds fermes c'est plutôt avec inquiétude. Car l'Axe doit faire des choix cornéliens. Laisser la défense de Bardia et de la passe d'Halfaya aux troupes italiennes qui n'ont que deux ou trois unités avec une force combattante qui impose le respect et sans unités allemandes pour les épauler. Ou alors garder en flanc droit une force imposante pour prendre à revers les troupes anglaises qui prendront sans trop de problèmes la route principale près de la côte, la via Balbia.

M. Fix étant donné que nous avions le double de marqueurs, il n'y avait pas besoin de retirer ceux qui n'étaient pas utiles tout de suite... Smile

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Ok merci. Encore une fois et comme à l'accoutumé, superbe CR !

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Pour faire rapide...

J'ai fait deux trois erreurs qui ont eu un impact plus ou moins important sur l'évolution de la partie:

1) Il fallait mieux tenir Bardia
2) Préserver du support aérien. La règle permet de placer tous ses supports sur le même hex soit en attaque soit en défense. Si les supports sont "touchés" par la DCA ou la RAF (4,5 ou 6 aux dés quand même..) ils sont bloqués et ne reviennent que bien plus tard dans la partie car on ne peut en récupérer qu'un par tour confused
3) Pour l'assaut sur Tobrouk j'ai été un peu bourrin :gourdin: . L'anglais a souffert mais l'allemand aussi. Pour lui faire peur il faut varier les plaisirs et ne pas l'attaquer au même endroit. J'avais choisi l'hex de Tobrouk qui pouvait être attaqué par 3 cotés. Cela est logique mais comme l'anglais ne "voit" pas le déplacement des allemands (et réciproquement) il ne faut pas hésiter à s'en prendre à d'autres hex même avec un rapport de force moins favorable
4) La dernière où je laisse un boulevard à l'anglais... Qu'est-ce qui m'a pris.... On joue la partie en considérant qu'il n'y a pas de ZOC et puis là un moment d'égarement. Résultat: frousse de l'allemand qui doit reprendre le troisième terrain d'aviation car j'avais laissé pratiquement sans défense les deux autres mais pas grave tant qu'il en reste un pour chasser l'hurricane, le mosquito ou autre bleinheim....Conséquences il faut que je rameute du monde pour m'occuper des importuns qui ont eu l'outrecuidance de rentrer chez moi sans y être invités. Mais aussi cela m'empêche de prendre à revers (ou en tout cas d'essayer... Rolling Eyes ) l'anglais en prenant la route du sud et de couper son ravitaillement.

Comme l'ami fix j'ai été séduit par le Double Blind. Le Fog of War est assez bien rendu.
Quelques remarques cependant sur Crusader:
1) Pas de possibilités de faire de la reconnaissance aérienne, cela me parait incongru..
2) La CRT est létale... Même à 1 contre 5 une miteuse compagnie d'armored affaiblie du Commonwealth peut taper (et fort... Smile )sur un bataillon de Panzer III ou IV (ah là il était fier le fix.... Smile ) Il manque dans cette table la possibilité de désorganiser l'adversaire par exemple, rendant inopérante l'unité pour un ou deux tours mais sans destruction du potentiel de combat. Et vu le faible nombre de "replacements" je me demande ce qui reste dans les deux camps à la fin du tour 18. En effet nous avons fait que 5 tours et il y avait déjà pas mal de casse dans les deux camps
3) Même isolées les unités peuvent continuer à combattre (probe ou défense) à pleine force car elles n'ont pas besoin d'"attack supply" :gratte:
Bon comme le nombre de pions est limité, qu'il faut beaucoup de marqueurs pour tracer la ligne de front le concepteur a du faire des choix cornéliens au détriment du chrome (pion de désorganisation par exemple)

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a mon avis la désorganisation n'a pas de sens à partir du moment ou il y a le scrapping et donc le retour d'une unité sur 2. ça veux dire que si on scrap 1 par tour, en laissant quelque tours de battement pour les tours ou on a pas ce qu'il faut, on récupère 10 unités dans la partie (sur 18 tours). plus les 3 de la trieste (ou de la 2e sud af pour l'allié) ça fait quand même quelque unités. Enfin on peut soutenir les unités en place avec les quelque remplacement.

mon seul reproche à la CRT c'est de pouvoir combattre à moins de 1:4. Pour moi ça ne devrait pas être possible, ce qui aurait empeché le sud af de déglinguer tes panzers, ce qui en soit est débile et peut arriver sur tout (genre un bataillon de tankette italiennes défonçant une brigade alliée ou un bataillon de matilda (le matilda il roule sur la tankette sans même s'appercevoir qu'elle était la Very Happy "t'es sur? on a roulé sur un truc?")

je pense qu'il faut, surtout en temps qu'allemand, ne pas hesiter à utiliser la rapidité de ses éléments motorisés. prend la 90e par exemple, elle va très vite, très loin, et peut faire beaucoup de bruit. J'ai d'ailleurs fait en partie la même erreur, j'aurais du te laisser dans le doute en lançant quelque trucs au sud pour te forcer à aller à la peche.

j'ai eu la même incrédulité pour le ravito de base des unités....qui n'existe tout simplement pas. Pour moi on devrait au moins pouvoir être relié à l'est ou l'ouest suivant le camp, sinon être divisé par 2, à moins d'être dans le rayon d'une unité de supply (ce qui force à la conserver sans pouvoir faire d'assaut, comme à tobrouk).

pour l'aviation, on a oublié au final que le décalage maximum qu'on peut obtenir est de 3. Et je sais aps si mon aviation compte dans le rapport (genre j'ai -2 et toi +5, est ce que ça donne +3 au final ou +1 seulement?).

bref voila Wink

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Pour l'aviation on a jamais été à +3 car lorsqu'on a vérifié la valeur max de support par hex (illimité ?) je n'avais plus assez de supports à cet effet. J'ai du mettre du +6 une fois devenant finalement +2 (-2 forteresse "Tobrouk" et deux fois -1 en support défensif RAF)

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justement, je sais pas si on compte le +3 max avant ou après avoir mis les autres modificateurs (ici forteresse et défensif RAF). sinon forcément ça change la donne Wink

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j'ai retrouvé les scans des règles, et il semble que le support aérien est calculé à part. donc on ajoute ton support, on enleve le miens, et c'est ce résultat qui ne peut pas dépasser +/-3. Ensuite on y ajoute les autres modificateurs (forteresse,...) ce qui veux dire un +1 max d'aviation sur Tobrouk. Par contre on peut répartir les avions sur chaque fire group, et c'est sur chaque fire group que le nombre de support ne peut dépasser +3, ce qui laisse donc de quoi faire si on fait plusieurs fire group.

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Fix a écrit:j'ai retrouvé les scans des règles, et il semble que le support aérien est calculé à part. donc on ajoute ton support, on enleve le miens, et c'est ce résultat qui ne peut pas dépasser +/-3. Ensuite on y ajoute les autres modificateurs (forteresse,...) ce qui veux dire un +1 max d'aviation sur Tobrouk. Par contre on peut répartir les avions sur chaque fire group, et c'est sur chaque fire group que le nombre de support ne peut dépasser +3, ce qui laisse donc de quoi faire si on fait plusieurs fire group.

C'est donc encore plus "hot" pour rentrer dans Tobrouk... Wink

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voui, mais ça limite aussi l'aviation alliée dans un sens. ceci dit j'ai pu mal interpréter, tu regardera et tu me diras ce que tu en penses (j'ai vue ça dans la section des regles aériennes, juste avant l'exemple)

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Il y a une phrase qui m'interpelle en bas de la 1ère colonne de la page 6. "Air support does not affect defending unit" Cela veut -il dire que si il n'y a dans un hex que de l'air support défensif il n'y a pas de décalage de colonnes ? Ou autrement dit un D-1 n'a pas d'effet sur le rapport si il n'y a pas de support aérien en attaque dans le même hex ?

Pour l'interprétation je suis d'accord avec toi Wink

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non, rappel toi, le support n'affecte les jets que de l'attaquant, pas du défenseur. c'est ce que ça veux dire.

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Fix a écrit:non, rappel toi, le support n'affecte les jets que de l'attaquant, pas du défenseur. c'est ce que ça veux dire.

Yes yes... tu as raison J'ai plus ma tête.... Wink

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