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Torpilles et changement de cap dans Amirauté

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Salut à toutes et à tous,

Après les girations, les torpilles :

Paul Bois donne une méthode assez précise pour la résolution des tirs de torpilles dans Amirauté. Mais qu'en est-il lorsque la cible change de route? Dans quelle mesure une modification du cap d'un navire cible change-t-elle les probabilités de toucher?

Vaste Débat?

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Excellente question sur ce qui est peut être la moins bonne règle du jeu ( mesures et tables en cascade, tout ça juste pour traiter le cas d'une cible qui défile tout droit ). Je vais faire comme Mussipont, voir ce que dit Command at Sea... Embarassed

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Il manque effectivement une règle sur la détection et l'évitement.

Une abstraction couramment usitée était de dire que, vu que les tours tactiques sont de cinq minutes, tout tir qui prenait plus de cinq minutes à atteindre sa cible (donc probablement située au-delà de cinq kilomètres) était voué à l'échec.
Ca a deux gros avantages : tu simplifies la résolution du problème que tu poses; tu fais brailler les ayatollahs puristes, ce qui est souvent rigolo.
Cela dit, sérieusement, je n'ai aucune idée de la proportion de tirs de torpilles à plus de cinq/six kilomètres qui ont porté pendant la seconde guerre mondiale. Si c'est tangentiel à zéro, l'abstraction simplificatrice est peut-être la bonne solution.

Il faudrait tout de même y ajouter une règle sur les détections possibles (mod état de la mer, visibilité,etc.) et arbitrairement réduire les chances d'impact en cas de détection de, disons, autant de % que la vitesse de la cible.


Une autre méthode, si l'on veut avoir la possibilité de tirs au-delà de cinq minutes, et au-cas où la cible change de cap, est de considérer un cône de tir, centré sur le tir initial où les chances de toucher sont celles données par la table; et on les fait décroître à gauche et à droite de la largeur initiale de la cible, d'une valeur à déterminer (25%) au fur et à mesure que l'on élargit le cône... je me demande si ce n'est pas plus ou moins la méthode de CaS d'ailleurs.

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Dans General Quarter, on parie secrètement au moment du tir dans quel zone va aller la cible (devant elle, sur chaque côté, derrière elle), et on vérifie au moment de l'impact si c'est bon ou pas. Je ne sais pas si c'est historique, mais ça a un côté poker chinois assez marrant.

Pour Amirauté, on peut recalculer la probabilité de toucher en prenant en compte la nouvelle longueur apparente du navire. Ca incitera la cible a prendre une course parallèle à la torpille. De même, tenir compte des impacts au delà d'un tour (5 mn) oblige la cible à suivre cette course d'évitement assez longtemps (même si la probabilité d'impact est faible, quand on est en vrai sur un navire, on fait attention aux torpilles, voir le Yamato à Leyte). Pour que ça ait de l'intérêt, il faut que les torpilles soient tirés en fin de tour, d'un point choisi sur la trajectoire du tireur (début, milieu, fin, par exemple), et que la torpille soit déplacée dans ce tour (sauf si tir en fin de déplacement), et au tour suivant. Ainsi, une torpille peut être évitée même si sa course est inférieure à 5 mn.

Maintenant, ça fait beaucoup de souk pour peut-être pas grand chose ?

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Le problème est que la règle de base est tellement schématique qu'elle est déjà beaucoup de souk pour pas grand'chose... Shocked

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C'est pas mieux dans Seekrieg 4e :



Sans les modificateurs.

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Non ce n'est pas mieux... je ne sais pas s'il y a une solution simple No

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De mémoire, il est proposé une solution dans Command at Sea dans le jeu sans arbitre :

- Les joueurs doivent prévoir leurs mouvements sur 2 tours et non pas un seul (un tour fait 3 minutes);

- La torpille est tirée en fin de tour 0 et l'angle de tir est calculé en fonction de la trajectoire suivie par la cible au cours de ce tour;

- Si le trajet de la torpille est inférieur à 3 minutes, la cible ne peut pas tenter de la détecter. Si au cours du mouvement du tour 1 les torpilles et la cible se trouvent au cours à moins de xxx yards (je ne me souviens plus de cette distance) alors il est procédé au jet de dé pour savoir si il y a un ou plusieurs impacts.

- Si la torpille a un trajet supérieur à 3 minutes, la cible fait un jet de détection et en cas de réussite le joueur peut modifier son mouvement pour le tour n°2 sinon le mouvement initialement ploté est effectué.

Voilà, c'est pas génial mais ça a le mérite d'exister...


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J'ai procédé d'une manière similaire lors de ma dernière partie de Amirauté en n'autorisant les changements de cap uniquement qu'au joueur ayant l'initiative. Autrement dit, l'idéal est de gagner l'initiative deux tours de suite l'adversaire étant forcé de conserver la même trajectoire. Ce n'est pas génial non plus. Mais c'est comme cela que je suis parvenu à torpiller le Graf Spee Whistling

Pour augmenter le réalisme de cette méthode un peu radicale j'ai songé à appliquer un modificateur de commandement au jet d'initiative. Reste à déterminer la valeur de commandement sans que cela ne devienne complètement arbitraire.

Faut voir à l'usage. En tout cas ça oblige à raisonner un peu plus subtilement lors de l'attribution des ordres de mouvements. En fait c'est pas si mal quand j'y pense Happy

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J'ai joué récemment par correspondance une partie navale dont la règle est Command at Sea matinée de Seekrieg.

Dans un scanario hypothétique au large de Dakar, je jouais un CA anglais et deux destroyer lourds français (classe Guepard) se sont approchés très près de moi à grande vitesse. Je n'ai jamais détecté les salves de torpilles qu'ils ont lancé contre moi mais il n'y a pas eu d'impact car j'opérais à chaque tour des changements de cap de 90°. Bien évidement cette tactique est jouable quand tu joues un navire esseulé mais si le navire fait partie d'une escadre alignée ça devient vite le bordel!

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Bonjour,

arbitre et joueur obsessionnel d'Amirauté, je suis très souvent confronté au problème soulevé dans cette discussion. Je n'ai pas de solution miracle et m'en au peu de bon sens qui me reste : je détermine la route de la salve de torpilles (à partir des tables d'Amirauté et un peu de trigonométrie simple) et la compare avec celle de la cible. Si les torpilles et la cible ne se croisent pas, les probabilités d'impact sont nulles. Si d'autres navires que la cible passent à proximité de la gerbe, ils peuvent être touchés, même s'ils n'étaient pas visés initialement (le problème étant de déterminer les probabilités d'impact ...).

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