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Le gratuit - Infantry Attacks demo scenario

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1 Le gratuit - Infantry Attacks demo scenario le Sam 18 Sep 2010 - 23:50

J'ai testé pour vous Infantry Attacks - le nouveau jeu tactique 14-18 d'Avalanche Press.
AP est plutôt sympa et a mis un scénario en téléchargement ici:
http://www.avalanchepress.com/Free_Inf_Attacks.php

Bonne idée, donc je télécharge, j'imprime, je colle je découpe... et après le premier tour... j'imprime une seconde fois les pions parce que les textes étaient un peu petits et que mon imprimante avait un peu bavé.

La règle ressemble à celle de Panzer grenadier, à peu de chose près. En gros: activation par leader puis mouvement ou tir et on passe la main à l'adversaire. La règle est bien structurée mais c'est un peu long à lire à cause des détails. Un résumé:
http://www.avalanchepress.com/pdf/Inf_Attacks_5_Minutes.pdf

Au premier coup d'oeil, le scénario est décevant.
D'une part, on ne sent pas l'ambiance 14-18. A leur place, j'aurais remplacé les villes par une zone de tranchées ou de fortification.
D'autre part, ils sont futés chez AP: ils ont donné un scénario qui permet d'apprendre la tactique de jeu mais qui n'est pas très amusant.

Au départ, le jeu est fortement déséquilibré: Des le départ, les troupes russes sont très nombreuses:


Les Allemands sont bien faibles avec 6 infanteries et une MG. Mais ils ont un gros moral qui les protège bien.
Les deux paquets de renfort qui arriveront plus tard sont eux aussi bien faibles.
En 4ème groupe - bas de page, des pions inutilisés par le scénario mais cela vaut la peine de les réintégrer pour rééquilibrer un peu: les 2 infanteries au premier tour et l'artillerie au premier renfort.


Et voilà la situation après quelques tours sans attaque (sauf un peu d'artillerie)- inutile d'essayer de foncer sur la route parce que les unités démoralisées font bouchon. Finalement, cela commence à ressembler à du 14-18 avec une grosse vague d'attaque sur une zone fortifiée:


Après quelques tests, je remarque que le système de jeu donne des résultats curieux:
- Il est très difficile d'éliminer ou de réduire une unité adverse. On touche très rarement et les résultats sont souvent de la démoralisation partielle qui ne fait que freiner l'attaque: au tour suivant, on se refait le moral au lieu d'attaquer. Donc il ne faut pas hésiter à foncer pour aller au contact de l'ennemi. C'est peu réaliste lorsqu'on sait qu'en 14-18, les montées au combat étaient très mortelles.
- le tir d'opportunité sur l'infanterie n'est pas rentable. On tire à +1 (opportunité) et +1 (infanterie = cible large) mais on ne peut attaquer qu'une seule unité. Si on attend et qu'on fait face à 2 infanteries sur une case, on tire aussi à +2 (double cible large) mais on attaque toute la pile. De plus, sur un assaut, l'infanterie doit s'arrêter au contact (bonus +2) avant d'entrer dans la case.
- le corps à corps n'est rentable que si l'ennemi est démoralisé. Les pourcentages de chance sont bien meilleurs en tir direct à partir d'une case touchant l'ennemi. Les forces en corps à corps sont très limitées (2 infanteries et pas de MG) et ne peuvent être soutenues par les cases voisines. Il y aurait du y avoir un bonus genre +1 par case voisine occupée par des unités amies en bonne santé. Donc de façon très 14-18, on peut se rapprocher au contact puis creuser une tranchée. Mais je ne l'ai pas fait. Les dégats étant rares, je n'avais pas envie de perdre un tour sans tirer.

Dans tous les cas, les progrès sont très très longs à atteindre. Le scénario est statique: le joueur allemand ne bouge jamais et se content de tirer ici et là, d'absorber les mauvais coups de dés et de se refaire le moral (qu'il a bien solide).

Le premier renfort arrive au nord alors que la ville commence doucement à craquer:


Le second renfort arrive dès le premier tour autorisé mais c'est déjà trop tard: il ne peut plus entrer en ville. remarque: les 6 pions en bas à gauche sont les seuls pions éliminés à ce moment du jeu.


La partie reste difficile parce que j'ai perdu du temps à tester divers options (assauts peu efficaces). Mais je finis à 13h15. A partir de 13:30, l'allemand avait une chance sur 6 de gagner à chaque tour (jet de dé: 1)

Et voici la fin de la partie:


En conclusion,
- les règles sont bien construites mais il y a pas mal de petits détails et j'ai passé pas mal de temps à les feuilleter. J'ai du oublier quelques points au passage mais je n'ai pas le courage de tout relire ...
- ce scénario est très bien pour découvrir le mécanisme de jeu
- ce scénario n'est pas utilisable en l'état comme jeu d'initiation. Il permet de découvrir le jeu mais il faut acheter la boite pour jouer vraiment une situation plus amusante.
- le jeu ressemble beaucoup à Panzer Grenadier mais finalement, la situation jouée est plutôt 14-18 avec une marée humaine d'infanterie + quelques MGs
- j'ai déjà envie de bricoler les règles pour rendre l'assaut plus rentable et l'attaque en tir direct sur des unités en mouvement plus efficace (1 tir d'opportunité gratuit pour linfanterie en plus du mouvement/tir en tour normal).
- et pour bricoler ce scénario et le rendre plus intéressant: à 13:30, l'allemand gagne si il est encore en ville. Au départ, l'allemand démarre avec 2 MGs (une par ville) et 4 leaders / 4 infanteries par ville. (facile: il y a deux pions d'infanterie supplémentaires inutiles sur la planche de pion et on retire une MG du renfort 2). 2 artilleries au renfort 1 (en récupérant ici encore pion inutilisé). Les renforts arrivent à tour fixe (et non pas par jet de dé).

Et à ce moment, c'est gratuit et plutôt sympa !

Est ce que j'ai envie d'acheter le jeu ?
- je ne suis passez fan pour l'acheter en import USA (45$ + 25$ de port).
- mais si je le vois dans une boutique en France à moins de 40 euros, pourquoi pas... Il y a quand même 6 cartes et 40 scénarios !



Dernière édition par tholy le Dim 19 Sep 2010 - 8:36, édité 2 fois

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Excellent CR, très joli, et boulot sérieux, bravo !!!

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J'avais un peu essaye Panzer Grenadier et j'ai falli me decrocher la machoire en baillant...


_________________
http://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won
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lister a écrit:J'avais un peu essaye Panzer Grenadier et j'ai falli me decrocher la machoire en baillant...

Surrender Un modérateur qui joue la provocation facile !

SVP, évitez de lancer un débat stérile sur Panzer Grenadier (d'ailleurs Lock'n load, c'est vachement plus joli et ASL, c'est pour ceux qui en veulent une grosse mais qui ne savent pas s'en servir). thumbs up

J'ai une question: je suis le seul à avoir testé Infantry Attacks ? Quelqu'un d'autre a-t-il des commentaires sur ce jeu ?

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Disons que la parenté avec Panzer Grenadier et tes commentaires ne me donnent vraiment pas envie en l'état...

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
Un modérateur qui joue la provocation facile !

Mais non, mais non ! C'est du vecu... Wink Le jeu est peut-etre tres bien mais je n'ai pas adhere du tout.


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- le tir d'opportunité sur l'infanterie n'est pas rentable. On tire à +1 (opportunité) et +1 (infanterie = cible large) mais on ne peut attaquer qu'une seule unité. Si on attend et qu'on fait face à 2 infanteries sur une case, on tire aussi à +2 (double cible large) mais on attaque toute la pile.

Inutile de bricoler la règle il suffit de bien la lire Smile
Les unités se déplacent une par une donc tu ne peux en viser qu'une seule à la fois (s'il y a une autre unité dans l'hexagone, elle n'est pas affectée) & chaque unité peut faire deux tirs d'opportunité par tour.

Quelques remarques en vrac :
Un hexagone = 200 m, il est donc assez logique que le tir à plus d'un hexagone (400, 600m) soit peu efficace.
Il ne faut pas hésiter à patienter quelques tours pour "assouplir" la défense avec de l'artillerie et des MG avant de lancer un assaut.

Dans tous les cas, les progrès sont très très longs à atteindre. Le scénario est statique: le joueur allemand ne bouge jamais et se content de tirer ici et là, d'absorber les mauvais coups de dés et de se refaire le moral (qu'il a bien solide).

Je copie-colle une réponse publiée ailleurs pour PzG, mais qui s'applique aussi à IA :

C'est la grosse différence entre PzG et les jeux tactiques à l'échelle du squad : il n'y a pas de "compression temporelle", donc le rythme du combat n'est pas le même.

A l'échelle du squad, on se concentre sur les quelques minutes les plus chaudes de l'engagement ; les phases intermédiaires sont traitées de façon abstraite.

Dans PzG, un scénario standard suit le déroulement d'une journée entière de combat entre deux unités de taille Kampfgruppe / combat command.

On a donc typiquement une phase d'approche, où l'attaquant essaie d'assouplir la ligne de défense avec l'artillerie tout en manoeuvrant ses chars et son infanterie pour trouver le bon angle d'attaque pendant que le défenseur tente de réajuster son dispositif. Puis une phase d'échanges de tirs à plus courte portée et enfin l'assaut et la possible contre-attaque.
Ce schéma peut se répéter 2-3 fois dans la journée, après chaque recul pour réorganisation de l'attaquant.

L'artillerie y est la reine des batailles (bien placer ses batteries est souvent un facteur de succés ), il faut penser à maintenir des réserves, les forces blindées ont tendance à fondre très vite (une batterie AT, bien couverte par des HMG, est meurtrière ), le chaos de la bataille rend plus difficile les actions coordonnées, etc...


Le défenseur doit bien planifier sa défense (zones de tir, lignes de repli, réserves) s'il ne veut pas subir le rythme de son adversaire.
Dans ce scénario, l'allemand est en bonne position pour contester l'initiative à son adversaire : meilleurs chefs, meilleur ratio chefs/unités, meilleure valeur d'initiative, meilleur moral.
Il a pas mal d'options à envisager :
- défense sur une ligne avancée dans les bois ou se retrancher tout de suite en ville (ou dans les bois au nord et en ville au sud)
- jusqu'à quand mener un combat retardateur avant de se replier en ville
- abandonner dès le début un des objectifs
- comment utiliser les renforts

On doit pouvoir jouer ce scénario plusieurs fois avant d'en épuiser toutes les possibilités.

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8 detail le Ven 24 Sep 2010 - 19:46

Sur le point de détail:

Les unités se déplacent une par une donc tu ne peux en viser qu'une seule à la fois (s'il y a une autre unité dans l'hexagone, elle n'est pas affectée) & chaque unité peut faire deux tirs d'opportunité par tour.

Oui on ne peut en viser su'une seule. C'est bien pour cela que je dis que ce n'est pas rentable puisque si on attend la fin du déplacement, on tire sur toute la pile.

Pour le double tir d'opportunité j'avais compris:
- seulement applicable aux MGs
- seulement applicable sur une MG qui tire deux fois sur la même unité si cette unité se déplace de deux cases (un tir a chaque entree de case).

Ce sont ces limitations que j'avais envie de faire sauter pour revenir à ce que tu as écrit.

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scratch Je viens de relire la règle, et tu as raison ; c'est une différence avec Pz

Du coup je suis d'accord avec toi : peu d'intérêt à tirer en "op fire" pour les INF.
Je ne vois que deux cas :
- charge de cavalerie
- prendre le pari que ton adversaire ne placera qu'une cie dans l'hexagone (tu a alors +2 pendant le mouvement et seulement +1 à l'impulse suivante).

Je m'en vais de ce pas interroger le concepteur sur ce point.

Magnify:

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