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Système de combat avec dés

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1 Système de combat avec dés le Ven 15 Oct 2010 - 22:08

Lorsqu'un système de combat utilise comme règle un lancé de dés, que simule-t-il ?
Exemple, l'unité adverse est touchée sur 1d6 =6
Le joueur qui fait 6 a été plus fort ou a touché et l'autre peut faire pareil ?
1,2,3,4,5 marquent l'échec/la faiblesse des attaques ou la résistance de l'adversaire ?

J'aime ce système car facile et ludique, mais en général qu'introduit-on pour modifier : des +X qui augmentent le % de réussite ? des +Xd6 augmentant l'impact de l'unité ?

Est-ce suffisant ?

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2 Re: Système de combat avec dés le Ven 15 Oct 2010 - 22:38

Lorsqu'un système de combat utilise comme règle un lancé de dés, que simule-t-il ?

Cela dépend (vive les normands)

Une probabilité dans tous les cas.

Dans le cas précité, c'est probablement une attaque bien menée avec enthousiasme et un adversaire qui a subi des pertes conséquentes et/ou a fuit.
Les autres résultats simulent le fait que l'impact de l'attaque est insuffisant pour avoir une influence sur le défenseur.

Perso je préfère les d10, d20 ou d100

mais en général qu'introduit-on pour modifier : des +X qui augmentent le % de réussite ? des +Xd6 augmentant l'impact de l'unité ?

Là c'est facile, la variation de la probabilité de toucher une cible de rayon RT par un obus tiré par un canon ayant une Circular error probality = CEP est :

P= 1-exp-0,693(RT/CEP)²

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3 Re: Système de combat avec dés le Ven 15 Oct 2010 - 22:53

tout à fait d'accord

mais il ne faut pas oublier la Zone de Control [ controlled area ] de ce canon qui se calcule aussi très facilement :

BU = 4360*d2(m2) / (T*Nw*A0(MBq)*tU(h)*RtU)

P – weekly dose limit (μSv) different for every country
P=400 μSv for controlled area and P=20 μSv for uncontrolled area
T – occupancy factor
Nw is the number per CEP

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4 Re: Système de combat avec dés le Ven 15 Oct 2010 - 23:03

Vous vous foutez de moi là Viking

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5 Re: Système de combat avec dés le Ven 15 Oct 2010 - 23:26

Allalalai a écrit:Vous vous foutez de moi là Viking

non ma formule est tout ce qu'il y a de plus sérieuse j'en ai 2 autres dont une dont il me manque la signification de 3 paramètres P, S, SIG

sur l'effet de la fragmentation

F= (πRT²(2P)/360-RT²sin(2P)²/2+RL²2S/360-RL²sin(2S)²/2)R/SIG²

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6 Re: Système de combat avec dés le Ven 15 Oct 2010 - 23:48

Vous n'êtes pas tranquille les gars ? Smile Non ou alors vous avez joué dans la série Numbers jocolor

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7 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 0:02

Allalalai a écrit:Vous n'êtes pas tranquille les gars ? Smile Non ou alors vous avez joué dans la série Numbers jocolor

Pourquoi crois-tu que les banques ont fait appel à des ingénieurs pour construire des instruments financiers auxquels elles ne pigeaient rien Very Happy Very Happy

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8 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 0:29

J'adore jocolor

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9 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 1:36

Il existe un jeu napoléonien sans dé, avec des baguettes de bois placées le long des frontières de zone. Dans un article, l'auteur s'explique longuement (se justifie ?) sur l'absence de dé ; et ce faisant il étudie ce que simulent les dés dans les autres jeux, justement.
J'avais trouvé ça plutôt intéressant.

[EDIT]

C'est Bonaparte at Marengo de Simmons Games :

http://www.simmonsgames.com/design/Chance.html

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10 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 2:39

Bon, en relisant ta question, je me rend compte que je suis hors sujet.

Je pense que l'exemple que tu donnes est un gros "design for effect" (par exemple, il n'est pas du tout interactif). Du coup, la justification, c'est que ça donne en moyenne le résultat attendu, avec des variations pour que ce soit rigolo de jouer (et d'ailleurs, tu aimes bien). Et du coup encore, les modificateurs, tu choisis ce que tu veux en fonction de l'effet recherché.
Par exemple, si tu as trois unités qui tapent sur 6 au D6 :
moyenne 0.5 écart-type (dispersion) 0.65
Si tu donnes un +1 au dé :
m=1 et ec=0.82
Si tu donnes +3D6 :
m=1 et ec=0.91
autrement dit, même résultat moyen que le bonus au dé, mais avec davantage de dispersion.

bonus +2 :
m=1.5 ec=0.87
bonus +6D :
m=1.5 ec=1.12
même moyenne, dispersion plus forte avec les dés qu'avec le bonus.

En clair, des vétérans (genre légionnaires) auront un bonus au dé et seront réguliers dans leur réussite. Des troupes impétueuses (genre Berseckers) auront des dés supplémentaires, et seront moins régulières dans leurs performances. En même temps, la différence n'est pas énorme et le jeu peut sans doute gagner en jouabilité en n'utilisant qu'un des deux mécanismes ; ou en utilisant chaque mécanisme pour un type précis de bonification (ex. la qualité des troupes donne un bonus au dé et la situation tactique des dés supplémentaires, ou le contraire).

Ouf !

[EDIT]
J'aime bien les dessins, en voilà un.
Horizontalement, le nombre de hit obtenu ; verticalement le pourcentage cumulé.
La courbe bleue représente le nombre de hit obtenus par 60 barbares (des pictes avec des peintures) qui touchent sur 6 et la courbe brune représente celui de 12 légionnaires vétérans disciplinés (avec cape) qui touchent sur 2 à 6.
Dans les 10% de cas les plus défavorables, les barbares n'infligent que 6 hits alors que les légionnaires en assurent 8 ; la moyenne est à 10 hits (50% des cas en dessous, 50 % au dessus) pour tout le monde ; et dans les 10% de cas les plus favorables, les barbares poursuivent et obtiennent 14 hits alors que les légionnaires disciplinés n'en ont que 11. Les autres couleurs sont des situations intermédiaires en nombre de dés et chance de toucher.
Nombre de dé versus seuil de réussite, un bon "design for effect" pour modeler les troupes régulières versus impétueuses. Si tu utilise ces facteurs comme modificateur, il faut te demander vers quel sorte de comportement tu veux emmener la force qui en bénéficie. Par exemple un avantage de terrain peut donner un bonus au dé (fiable) et un stratagème peut donner un bonus en nombre de dé (moins fiable).

Pour relativiser, je trouve tout de même que l'effet n'est pas si net que cela ...

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11 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 10:31

J'adore ta vision des choses et ton explication, mp !

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12 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 10:50

Ta dernière phrase est édifiante :
"Par exemple un avantage de terrain peut donner un bonus au dé (fiable) et un stratagème peut donner un bonus en nombre de dé (moins fiable)"
Donc en clair pour des troupes disciplinées il vaut mieux rajouter des facteurs, et pour des troupes non disciplinées, des dés...
ReMP Smile

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13 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 11:57

Le système d'Empire V est aussi intéressant et probablement basé sur les études de Nafziger et autres.

Le principe est basé sur des espérances mathématiques. Ainsi une formation de qualité x a une espérance mathématique de base de produire une perte de E. Donc n formations ont une espérance nE. La partie entières de nE consitue les perte assurées et on lance un D100 pour la réalisation de la portion décimale. Dans ce cas le rôle du hasard est assez limité . On constate qu'une batterie de 6 tirant à mitraille, cela fait toujours mal même si certaines font un peu plus mal que d'autres.

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14 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 12:39

Intéressant tout ça.
Sharl, je ne comprends pas bien ton graphique ?


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Neige qui tombais sur nous deux - es-tu la même - cette année?
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15 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 12:41

Je comprends mieux tes formules. En même temps, je veux aussi introduire un peu d'aléatoire sinon tout n'est que perspectives de chiffres. Il est parfois intéressant pour un jeu de perdre avec l'armée la plus forte...dans un nombre de cas faibles, mais quand même, surtout en Héroïc-Fantasy, j'ai horreur de la surenchère du bourrinage, je lui prefère l'insécurité du résultat Smile

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16 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 15:16

FVM a écrit:Intéressant tout ça.
Sharl, je ne comprends pas bien ton graphique ?

En effet, les axes ne sont pas documentés, c'est un peu confus Embarassed

Chaque courbe représente une force différente. Ces forces ont en commun de faire, en moyenne, le même nombre de hit. La courbe bleue représente une force de 60 dés, obtenant un hit sur 6. La force rouge-brun représente 12 dés seulement, mais qui touchent sur 2 à 6. On obtient donc en moyenne 10 hit avec chacune.

Les graphiques indiquent en ordonnée le pourcentage de chances d'être en dessous d'un certain nombre de hits, indiqué lui en en abscisse.

Par exemple, la courbe bleue coupe la ligne des 10% à environ 6 hits, donc ça signifie que dans les 10% de cas les plus défavorables, il y aura moins de 6 hits. Elle coupe la ligne des 20 % à environ 7 hits, donc dans les 20 % de cas défavorables, il y a moins de 7 hits. Dans les 50 % de cas les moins favorables, la courbe est en dessous de 10 hits, ce qui est cohérent puisque c'est la moyenne.

La courbe coupe les lignes 25 % et 75 % à environ 7.5 et 11.5 hits, donc on peut se dire que dans la moitié des cas (entre 25% et 50%), les cas "normaux" donc, on a entre 7.5 et 11.5 hits. Dans la moitié des cas restant, on a moins, dans la moitié des cas restant, on a plus. (cette bande entre 25% et 50% se retrouve sur la courbe de taille du carnet de santé par exemple).
On pourrait résumer en lançant 1D100 :
de 01 à 25 : moins de 7.5 hit
de 26 à 75 : entre 7.5 et 11.5 hit
de 76 à 100 : plus de 11.5 hit

Pour comparer deux forces entre elles, on se fixe un intervalle de probabilité (par exemple 25% à 50% pour avoir les cas "moyens", ou de 10% à 90% pour avoir tous les cas sauf ceux "improbables"), et on compare les fourchettes de hit correspondantes. Par exemple pour les bleus, 10%-90% ça correspond à 6 à 13 hits. Sauf malchance/coup de pot, on peut tabler sur un résultat dans cette fourchette avec cette force. Les rouges en revanche, ça correspond à 8 à 11 hits. Concrètement, si tu mène la force bleue tu peux "raisonnablement" tabler sur un succès à 13 hit ou un échec à 6, alors que si tu mène la force rouge tu peux tout aussi "raisonnablement" écarter ces résultats : le pire échec serait à 8 quand même, et le meilleur résultat à 11 seulement.
En conclusion, la force rouge et la force bleue sont capables en moyenne du même résultat, mais la force rouge est plus régulière (pas trop de bonnes ou de mauvaises surprises) alors que la force bleue l'est moins (capable du meilleur comme du pire).

... et pourtant je n'y connais rien en foot Smile

Bon, blague à part, est-ce plus clair ? C'est plus verbeux en tout cas Embarassed

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17 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 16:04

sharl a écrit:
Les graphiques indiquent en ordonnée le pourcentage de chances d'être en dessous d'un certain nombre de hits, indiqué lui en en abscisse.

Ok ! merci.

Par contre je ne comprends pas comment les romains à 12 dés peuvent infliger plus de 12 pertes ?


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18 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 18:52

C'est parce-qu'ils sont fous, ces romains ! Smile

Sérieusement, la courbe atteint 100 % à 12 pertes, donc ils font moins de 12 pertes dans 100 % des cas. Ensuite, on devrait arrêter la courbe, mais elle reste juste tout de même : ils font moins de 13 pertes dans 100 % des cas, moins de 14 ... Il ne faut pas penser la courbe comme la réussite en fonction du résultat du D100, mais plutôt comme le cumul de ces réussites. Par exemple :
de 1 à 10 : moins de 6 hits
de 1 à 20 : moins de 7 hits
de 1 à 50 : moins de 10 hits
de 1 à 100 : moins de 12 hits

Ce sont les points anguleux de la courbe (là où sont les valeurs calculées) qui correspondent réellement à des résultats de jets de D6. Et 12 pertes est le dernier.

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19 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 18:58

C'est appliqué à des jeux de rôles, mais ça peut peut être te servir :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Probabilit%C3%A9s_des_d%C3%A9s_en_jeu_de_r%C3%B4le

Voir le profil de l'utilisateur http://laurent36.typepad.com/blog/

20 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 20:20

Disè-donc là sharl, tu compliques, ça me plaît moins !!!! Bombe
Et en plus tu n'as pas répondu à mes mp, ça va barder pour le mathématicien en herbe !!!! Lewis

Merci pour le lien Laurent36, très instructif, de quoi devenir autonome Smile

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21 Re: Système de combat avec dés le Sam 16 Oct 2010 - 23:20

Allalalai a écrit:Disè-donc là sharl, tu compliques, ça me plaît moins !!!! Bombe
Et en plus tu n'as pas répondu à mes mp, ça va barder pour le mathématicien en herbe !!!! Lewis

Merci pour le lien Laurent36, très instructif, de quoi devenir autonome Smile

Bah si pourtant ! J'ai encore dû visualiser, corriger et oublier de poster le mp.

Je corrige de suite !

EDIT :
en herbe
... c'est sympa, mais je commence à avoir des bornes au compteur, au contraire ... Cry

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22 Re: Système de combat avec dés le Dim 17 Oct 2010 - 0:13

Un grand merci à Sharl qui vient de me soumettre un travail époustoufflant, je lis ça et je donne des suites très bientôt Smile

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23 Re: Système de combat avec dés le Dim 17 Oct 2010 - 10:35

T'a vraiment besoin de tous ces calculs pour faire un jeu ? Shocked

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/

24 Re: Système de combat avec dés le Dim 17 Oct 2010 - 19:45

Je suppose que non, mais "tous ces calculs" servent ici à illustrer la différence d'effet entre deux solutions que le concepteur peut supposer identiques (même moyenne). Je suppose que pour certains concepteurs, la différence entre 1D12 et 2D6 n'est pas claire, par exemple ... Je connais également plusieurs jeux où on jette 2D6 et on tente de faire 7 ... 1 chance sur 6, quoi ...

Je n'ai jamais béta-testé de jeu, donc je ne sais pas si ça "se voit" dans la partie, quand il y a une aberration numérique (nombre de dés, multiplicateurs ...) En tout cas, moi, je le vois à la lecture des règles (le plus souvent).

Tiens, si, un exemple concret qui me revient :
Dans Flat Top tu dois répartir tes intercepteurs entre l'escorte et les bombardiers, lors d'une interception. Les intercepteurs contre l'escorte ont une chance d'attaquer quand même les bombardiers, si ils surpassent suffisamment l'escorte. Ca semble simple. Mais le problème est en fait assez complexe, en fonction du nombre d'intercepteur/escorteur pour savoir si on met le paquet sur l'escorte pour la massacrer PUIS intercepter, ou si on place des intercepteur contre les bombardiers en faisant le minimum contre l'escorte. Il faut un paquet de calculs pour choisir le "bon" partage. Je ne suis pas sûr que ce soit l'effet souhaité par les concepteurs.
Dans d'autres jeux, les deux combats se font à la suite, on n'a pas de partage "artificiel" à décider avec son cortège d'effets secondaires imprévus (sauf calculs importants).

... bon, je suis vraiment bavard dans ce fil, faut me calmer ... Embarassed



Dernière édition par sharl le Dim 17 Oct 2010 - 19:47, édité 1 fois (Raison : orthographe ...)

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25 Re: Système de combat avec dés le Dim 17 Oct 2010 - 19:50

La tête de ton adversaire à Flat Top si tu lui sors ces calculs avant chaque combat Smile

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