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Qu'est ce qui vous branche dans un jeu solo?

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Je me suis posé la question hier et je suis curieux de savoir ce qui branche les joueurs ici dans un jeu solo. Attention je parle de jeux spécifiquement faits pour être joués en solitaire, pas de jeux à 2 joués en solo.
Personellement j'aime surtout avoir "la main" sur mon destin, du moins en partie. Je n'aime donc pas les jeux solo à base de générateurs aléatoires, comme where there is discord ou B17 par exemple, ou finalement tout est joué par les dés ou presque.
Ma référence c'est Battle Hymn, mais évidement le problème du système Ambush c'est son manque de rejouabilité, car une fois qu'on sais ce qui va se passer, il est difficile d'y rejouer avec le moindre challenge.

Bref, que cherchez vous quand vous jouer à un jeu solo? immersion, aléatoire, challenge,...?
ça m'intéresse vraiment Smile

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Les jeux solo ne me branchent que lorsque je suis dans l'impossibilité de trouver un partenaire, c'est vraiment une solution par défaut. Je n'aime pas jouer en solo.

Le seul intérêt que j'y vois c'est éventuellement de se familiariser avec un jeu pour une rencontre avec un adversaire plus tard.


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

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Personnellement, j'achète et étudie massivement ce genre de jeu. Voilà ce que j'y aime et n'aime pas du même coup dans la pratique du solo :

Je n'aime pas :

- les jeux où on se contente de subir des dés, comme B17 effectivement ( autant regarder Memphis Belle ). London's Burning entre dans la même catégorie dans une moindre mesure, car les choix sont plus variés mais les dés de combat et la nature des raids restent décisifs.

- le manque de rejouabilité, gros point noir de la série Ambush mais aussi de Space Infantry ( à venir chez LnL ).

- la répétitivité des actions, ce qui semble un problème dans Silent War par exemple de l'avis de nombreux joueurs.

- l'inertie ou la trop grande prévisibilité de l'ennemi, par exemple les armées qui ne se déplacent pas dans Field Commander Alexander et attendent sagement le joueur. Par exemple aussi les IA de Mosby's Raiders ou Peloponnesian War faciles à contrer lorsqu'on a compris le truc.

- un jeu solo qui se plaque artificiellement sur un jeu non prévu pour cela ( Solitaire ASL ).

J'aime...non je trouve indispensable :

- un ennemi qui répond fort et juste, tout en donnant l'impression d'être vivant ( il se déplace, réagit aux mouvements du joueur et le met en danger ) : fort réussi dans Tokyo Express et Carrier, où le japonais est autrement plus redoutable que dans tout jeu informatique de ma connaissance.

- la capacité à générer des situations variées, avec des paramètres nouveaux et pourtant réaliste à chaque nouvelle partie. Les deux jeux suscités en sont encore une fois un bon archétype, de même que la série des Leader de Dan Verssen. Ce sont mes jeux de référence pour l'instant.

- gros plus pour moi : un jeu en campagne avec des phases d'évolution ( de sa team de forces spéciales, de son escadrille de chasse... )

- un jeu qui peut aussi se pratiquer à deux quand le système est de qualité mais c'est là une cerise et non le gâteau !

Mon envie :

Réaliser ou contribuer à un jeu solo qui roxxe. C'est désormais l'un de mes objectifs alors que ma première vague de créations touche à son but ( versions jouables avec matériel monté ). D'ailleurs, histoire de montrer que je ne suis pas un obscurantiste fini, il me semble que l'intégration d'un système CDG ouvre des possibilités dans le jeu solo.

Dans tous les cas, je peux discuter des heures sur le sujet si on le lance

Wink



Dernière édition par santino le Lun 8 Nov 2010 - 14:37, édité 1 fois

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vous connaissez des jeux solo ou on se trouve sur la défensive?
J'ai cherché un peu et je me suis rendu compte que dans 99% des cas on se retrouve à l'attaque dans les jeux solo. C'est effectivement plus simple à gérer pour l'IA car un joueur défensif a moins de chose à faire, mais j'ai été surpris de ne pas avoir réussit à nommer un seul jeu solo ou on est défenseur.
je précise que je sort d'office la série de jeux de VPG "state of siege". Trop pas grand chose à voir avec la réalité à mon gout.

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Alors à vue de nez :

- certaines missions de SASL mais je n'en suis pas sûr

- l'Anglais de Londons' Burning et de RAF

- Ia Drang de VV28

- la plupart des missions de Carrier sont des interdictions où le Japonais a l'initiative de l'opération.

Dans les deux derniers cas, le système de mouvement par flèches de zones est une référence efficace. La coordination étant une autre histoire...

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qu'entends tu par mouvement par fleches de zones?

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La carte est découpée en grandes zones, avec ou sans hex dedans. A chaque zone correspond un compas avec des flèches allant dans 2-3 directions et un score de dé associé. Tu lances donc le dé et il te donne la direction de mouvement.

Exemple dans Carrier avec illustration :



La couleur du compas renvoie à celle des forces ennemies selon leur objectif : ici c'est rouge pour Guadalcanal, mais cela peut aussi être Moresby ( Orange ) voir Espiritu Santo ( jaune ). Il peut aussi y avoir un compas différent pour les forces de combat et de transport ( aux trajets plus directs ). Le mouvement des Japonais est donc globalement cohérent et finira toujours sur l'objectif mais pas de manière forcément prévue. D'autant qu'on n'apprend que progressivement la composition de ce qui se trouve en face ( zut le banc de morues était le Kido Butai... ) !

Après il y a les subtilités et des attitudes selon la situation ; par exemple, un force de surface ou de transport s'éloignera le jour de Carriers US repérés pour revenir à la charge de nuit. Une force de type Kido Butai se mettra à distance pour lancer ses avions et n'entrera jamais dans les eaux à embuscade sous-marines ( hex plus clair ). Les transports iront décharger sur l'objectif et les cuirassés le bombarder... et si on tape trop fort, la flotte japonaise se retire au lieu de se faire massacrer bêtement !

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J'aime qu'il soit simple !!!!

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Pour commenter l'exemple de jeu : on y voit fort réalistement deux hypothétiques forces de transport ( marquées T ) avancer vers la pointe de Lunga pour y débarquer. Vu qu'elles sont entrées dans la couverture de Henderson Field ( le pointillé orange ), c'est soit qu'il fait nuit soit que l'aérodrome est neutralisé. Elles ne le feraient pas en plein jour, ce serait du suicide. Une force de surface ( C ) se glisse dans la Rainure ( cela ne peut être des carriers, car elle se déplace en eaux restreintes ), sans doute pour bombarder Henderson Field ou protéger les débarquements. Quant aux forces qui couvrent tout cela au Nord et au Sud, s'il ne s'agit pas de dummies, le risque est fort qu'une ou deux d'entre elles soit la couverture aérienne qui va envoyer l'Enterprise au fond de bon matin...

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Bref, que cherchez vous quand vous jouer à un jeu solo? immersion, aléatoire, challenge,...?

Basiquement d'accord avec Santi. J'aime aussi l'inmersion, vu qu'on joue tout seul autant que ça soit prenant et on se croie...


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intéressant. pas forcément adaptable à toute les sauces mais intéressant.
qu'est ce qui fait pour vous qu'un jeu est rejouable ou pas? car tu aimes la rejouabilité, mais dans ce que je vois de carrier la rejouabilité est limité (sinon comment gérer les TF d'attaques aérienne ou non? il faut soit que se soit prédéterminé par le système, soit que le joueur soit au courant, au moins en partie). Donc est ce que la rejouabilité est le principal aspect qui importe dans un solo?

si je reprend les points soulevés par santino en positif, on a
- dans le cas du point 1 un IA qui forcément à un moment ou un autre, pour ne pas être conne ou totalement aléatoire, est en partie scriptée (ce qui forcément limite la rejouabilité), et semble surtout applicable aux jeux de forces qui s'engagent sur un terrain non maitrisé (naval, aérien, peut être opérationnel jusqu'en 1870)
- dans le cas des points 2 et 3 des jeux à un niveau très réduit (squad, escadrille,...)

ce qui dans tous les cas fait difficilement rentrer un jeu opérationnel de la periode XXe siecle non? Comment feriez vous entrer un jeu sur cette periode la dedans (opérationnel je parle, le stratégique est différent, et le tactique est déjà couvert par des jeux comme ambush ou saint nazaire).
imaginons un jeu sur une opération comme kasserine ou le gazala par exemple, comment faire en sorte que se soit intéressant pour le défenseur et pour gérer le mouvement des attaquants sans en faire un bourrin qui entre dans le lard?

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qu'est ce qui fait pour vous qu'un jeu est rejouable ou pas? car tu aimes la rejouabilité, mais dans ce que je vois de carrier la rejouabilité est limité (sinon comment gérer les TF d'attaques aérienne ou non? il faut soit que se soit prédéterminé par le système, soit que le joueur soit au courant, au moins en partie)
Non on ne sait rien avant qu'un raid te tombe sur le coin de la figure ou que ta reconnaissance n'est identifié l'ennemi. C'est toute la force du système que de mettre le joueur dans le flou total à chaque partie. Le même pion peut être un dummy, un croiseur isolé ou le Kido Butai sans que rien n'évente le suspense. Si scriptage nécessaire il y a, c'est en fait celui des tactiques normales de l'aéronavale japonaise. Le jeu ne pourra réagir avec génie c'est un fait, mais rien à voir avec du Ambush par exemple où presque tout est écrit.

ce qui dans tous les cas fait difficilement rentrer un jeu opérationnel de la periode XXe siecle non?

Voir du côté de Ia Drang et de Phase Line Smash ( Guerre du Golfe )



Dernière édition par santino le Lun 8 Nov 2010 - 16:19, édité 1 fois

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Tu peux toujours utiliser un arbre decisionnel mais une fois que le joueur le connait, il ne jouera plus

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Pourquoi non ? S'il reste une dose d'incertitude dans la décision ?

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Ia Drang a plutot mauvaise presse de ce que je peux en voir sur BGG, et Phase Line Smash c'est à peine mieux. Par ailleurs ce dernier est coté attaquant, alors que moi je me demande comment gérer un attaquant par l'IA et jouer coté défenseur, ce qui permettrait de jouer une situation ou le défenseur arrive à en avoir à jouer sur la corde de ses troupes pour tenir (genre la défense allemande durant l'hivers 41-42 en russie). Evidement sans avoir un adversaire gros bourrain.

pour revenir à carrier, comment le système détermine t'il le mouvement (par exemple la non entrée dans les hex clairs pour les CV) si il n'est pas déterminé à la base quel pion est quoi? Pour être surpris tu ne dois pas être au courant, mais le système doit quand même agir en fonction. Comment peut il changer l'allocation des TF sur les pions et en gérer ses spécificitées, si tu n'es pas au courant et si ça n'est pas prédéterminé à la base?

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Allalalai a écrit:J'aime qu'il soit simple !!!!

+1 j'ai bien aimé B17 ou RAF malgré le côté on subit car ce sont des jeux pas prises de tête au niveau des règles

j'ai également adoré la série Ambush dont j'ai joué tous les moduleset ça reste pour moi la référence du jeu solo

par contre, j'ai été hyperdéçu par Tokyo express, trop prise de tête pour un jeu solo, je m'en suis débarassé aussitôt, trop de marqueurs etc..


le thème est cependant déterminant dans l'achat. là je me tate pour le jeu sur Dieppe...

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vous placez le niveau de complexité acceptable ou? Ambush c'est la limite ou on peut monter plus haut? vous placeriez quoi comme limite haute?

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On peut tirer de bonnes idées même de mauvais jeux ( qui te montrent au moins ce qu'il ne faut pas faire ). Ton problème va être d'avoir une stratégie coordonnée de l'attaquant, sachant qu'une IA terrestre demande bien plus d'effort que dans un jeu aérien ou naval. Sachant aussi qu'une IA a plusieurs niveau, le top, relève davantage des possibilités du jeu informatique. Je ne vois a priori qu'un haut niveau d'abstraction pour que ça ne devienne pas infernal... ou des cartes de stratégies ?

Dans Carrier, le système est à double entrée pour éviter toute pré-désignation : la nature des TF détermine leur mouvement mais aussi vice-versa. Ca peut paraître bizarre dit comme cela mais ça fonctionne très très bien à l'usage et donne au jeu un point de vue tout à fait subjectif ( celui des infos détenues par le joueur US ). Pour le détail, je ne peux pas résumer les règles dont la densité est conséquente.

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Pour la limite je n'en mets aucune : on ne fait pas un tapis de soie avec de la grosse ficelle...

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ok donc le mouvement d'un pion TF, si il envoi la TF dans le slot par exemple, va conditionner le fait que cette TF est une TF de soutiens, alors que si le mouvement semi-aléatoire ne l'envoi pas dans le slot, il peut encore par le système etre une TF aéronavale? C'est ça?

intelligent et rigolo la détermination par le type et le mouvement Smile

sur les solo, tu as essayé napoleon at the berezina? (moi oui, mais je suis curieux de savoir ce que tu en penses)

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Perso, Carrier et Tokyo Express sont un peu trop compliques pour ma petite tete. Le niveau de complexité d'Ambush me semble un mellieur compromis (mais c'est vrai que plus je vielli plus j'ai du mal avec les regles Vieux


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Oui le principe est qu'une TF de carriers n'irait pas... donc si elle y va ce ne sont pas des carriers ( ce genre d'infos représente le renseignement par écoute et par reconnaissances avancées, par exemple des PBY ). Même chose quand une TF de faible niveau de détection ( il vont de 0 à 4 ) arrive à distance de lancer un raid aérien : à ce moment tu testes pour savoir si elle attaque ou non. Ce qui est redoutable, c'est que si elle n'attaque pas, ça ne veut pas dire que ce ne sont pas des carriers : cela peut tout autant dire qu'elle n'a pas encore repéré les carriers US, que ses avions sont en cours d'armement, ou qu'elle se réserve pour une cible plus importante !

Pas essayé NatB, bonne réputation. Si t'a fait un CR et qu'il est toujours là, je peux aller voir.

Lister a écrit:c'est vrai que plus je vielli plus j'ai du mal avec les regle
J'ai vu ça dans notre CR *fuit à toutes jambes*

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santino a écrit:
Pas essayé NatB, bonne réputation. Si t'a fait un CR et qu'il est toujours là, je peux aller voir.
Hulahup, barbatruc
http://www.lestafette.net/revolution-francaise-et-ier-empire-f18/cr-ato-napoleon-at-the-berezina-t720.htm
Wink (c'est pas tout jeune Wink)

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J'ai vu ça dans notre CR *fuit à toutes jambes*

Mais non, là l probleme n'etait pas de comprendre les regles, c'etait de les lire... Wink


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Je suis trop génial je fais des jeux où on n'a pas besoin de lire les règles pour jouer ! cheers

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