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La guerre des Esprits

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1 La guerre des Esprits le Mer 17 Nov 2010 - 17:58

Bonjour à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer la finalisation d'un long projet personnel, un jeu de stratégie pour deux joueurs dans le monde de Rokugan (Legend of the Five Rings, une sorte de Japon médiéval fantastique) sur l'épisode de la Guerre des Esprits. Ce jeu simule donc la tentative de coup d'état de Feu l'Empereur Hantei XVI contre l'actuel Empereur Toturi Ier.

Le but du jeu est de gagner le soutien de chacun des clans majeurs de Rokugan, afin d'assoir définitivement son pouvoir. Pour se faire, les joueurs vont guerroyer, soudoyer, décrêter, etc.
L'idée de base est que chaque Clan a des capacités spéciales, et des besoins précis. La bonne compréhension des premières permet d'optimiser l'utilisation des Clans fidèles, pendant que une bonne gestion de la seconde peut assurer la loyauté.
Par exemple : Je désire obtenir la loyauté du Clan du Lion, plus puissant Clan militaire de Rokugan ; afin de contrer mon adversaire qui a le contrôle de l'autre clan militaire, la Licorne. Etant l'Empereur en titre (celui qui a la loyauté du plus de Clan), je décide un Décrêt confirmant l'annexion des territoires conquis par le Lion pendant les escarmouches entre Clans. Les autres clans lésés n'apprécient pas des masses, mais le Clan du Lion se rapproche de moi...

Les combats sont très simples; on lance 1d6 par PF engagés (1 PF = 6.000 hommes). Un 5 ou 6 fait une perte. Chaque Clan a ensuite des capacités spéciales (Lion : +1 au dé, Crabe : l'adversaire a -1, etc.) qui permettent d'ajouter la spécialité de chaque Clan dans les combats.

L'économie et l'initiative sont gérées ensemble de manière simple : Les joueurs ont, en fonction de leur puissance économique, des dés d'action. Ils affectent ces dés à des Clans pour : les soutenir, les nourrir, ou surtout pour les faire agir. Là, la manière dont vous répartissez vos moyens peut avoir une répercussion sur la loyauté de vos Clans. Il faut donc bien calculer son coup.
Après ça, chaque joueur lance les dés qu'il a alloué aux actions de chaque Clan. Les résultats donnent le nombre d'actions, mais également l'initiative.

L'initiative des armées est un peu différente. En effet, plus l'armée est importante, plus il faut lui attribuer de ravitaillement. Son initiative est déterminée par l'ensemble des dés alloués, modifiés par l'initiative du général. Toutefois, le nombre d'action pouvant être entrepris est testé au moment de l'activation : 1D6 + modificateur opérationnel du général.

Exemple (tiré des règles):
Hida Tsuneo - commandant en chef des armées de l'Usurpateur (Stratégie 3 Opérations 4) commande un Go Hatamoto - une armée - de 10 PF. Hantei XVI souhaite l'activer. Il paye donc 2d6. Le joueur jette les 2d6, obtient un total de 10, y soustrait 3 (valeur stratégique de Tsuneo), pour une initiative de 7.
La phase d'action commence, et les activations ont lieu, les unes après les autres, jusqu'à arriver à l'armée de Tsuneo. Le joueur d'Hantei XVI lance alors 1d6, obtient 2 et ajoute 4 (valeur opérationnelle de Tsuneo), pour un total de 6 PA disponibles.


Actuellement, je suis en train de créer les pions et la carte. La carte est faite à la main. Et ça prend du temps, toutefois, j'aurais finis dans pas très longtemps. Il ne manquera plus que quelques parties de tests.

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2 Re: La guerre des Esprits le Mer 17 Nov 2010 - 18:02

Ca a l'air cool, meme si je ne connais rien a l'universe en question.


_________________
http://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won
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3 Re: La guerre des Esprits le Mer 17 Nov 2010 - 18:03

Tu vas nous convertir le Fuvumi au med-fan ! Cool

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/

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