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Polemos Maréchal d'Empire : présentation

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1 Polemos Maréchal d'Empire : présentation le Mer 1 Déc 2010 - 0:45

C'est une règle pour fig, mais cela peut s'adapter à des hex sans pb Idea :


Polemos Maréchal d'Empire :

C'est une règle de Baccus, le fondeur de fig 6mm

Les échelles :

Les unités élémentaires correspondent à peu près à des brigades d'infanterie ou à des divisions de cavalerie soclées sur une base carré de 6cm x 6cm ( cela ressemble à un pion non ?). Les unités d'artillerie sont soclées sur des bases de 6cm x 3 cm. Ce qui importe dans la règle est que toutes les distances sont exprimées en largeur de base (ici 6cm). Donc plutôt que parler de Base Width (BW) j'emploierai l'abréviation L pour largeur.

Les distances au sol sont env : L=270m ( c'est ce que dit la règle mais quand on voit les portées d'artillerie L= 200m au pire 250m me semble plus cohérent)

Un tour de jeu correspond à 30mn env.

Une unité représente pour l'infanterie de 1500 à 2500 hommes, pour la cavalerie de 800 à 1500 cavaliers et pour l'artillerie de 12 à 24 pièces. Pour une représentation historique, il est recommandé de se fixer une même valeur pour chaque arme : mini , médiane, maxi.

Le commandement

L'organisation des armées se fait par division et éventuellement corps d'armée ou de cavalerie. Chacune de ces entités a son général (le général de division n'est pas matérialisé mais AMHA c'est mieux quand on le voit). Enfin l'armée est dirigée par un général en chef.

La table (la carte)

Cela dépend. Mais avec 50Lx30L, il y a de la surface pour bien des simulations.

Organisation du tour de jeu

1 : prise de l'initiative
2 : Artillerie à pied du joueur ayant l'initiative bombarde
3 : le joueur ayant l'initiative déplace ses généraux et alloue ses points d'action (PA), rallie ses troupes en désordre
4: mouvement du joueur ayant l'initiative et réactions éventuelles de l'adversaire
5 : Combats
6 à 9 : idem 2 à 5 pour le joueur n'ayant pas l'initiative
10 : Vérification du morale des troupes.

Etat des unités

Les unités d'une armées peuvent être dans 3 états :
en ordre (état initial tout va bien)
en désordre ( les unités ont subi des pertes et ont le moral en berne ou elles ont perdu leur belle cohésion) : D. elles peuvent être ralliées
en fuite (« sauve qui peut »), c'est sans espoir : F. Elles se ruent là où il n'y a pas de coup à recevoir et ne peuvent être ralliées. A noter que les unités en état F restent sur la table et se dirigent vers leur bord de table. Quel intérêt? Lors du premier mouvement de fuite en ligne droite, si elles traversent une unité amie, celle-ci devient D. Ensuite les fuyards évitent les autres unités, mais il est impossible de déplacer une unité au travers d'une unité en fuite et elles peuvent devenir des obstacles au mouvement des autres unités.

Analyse de la règle

Les combats

Paradoxalement, je vais commencer par la fin :les combats. En effet, c'est la portion la plus classique du système. Les combats sont résolus entre unités au contact. Les combats se font en 2 rounds chaque round ayant une phase attaque du joueur ayant l'initiative puis réponse de l'adversaire.
Chaque phase voit les affrontements résolus par un jet de D6 de chaque camp, Le résultat reçoit des modificateurs de circonstance et en fonction de l'écart le résultat est sans effet, le perdant recule, le perdant est en désordre et recule, le perdant s'enfuit. Chaque fois, qu'une unité rompt le combat, le vainqueur lance un D6 modifié pour savoir s'il suit l'adversaire reculant ou s'il poursuit les fuyards. Dans le dernier cas le poursuivant passe en désordre D – ce n'est pas forcément une affaire. On peut noter que suivre ou poursuivre ne sont pas des mvts volontaires.

A l'issue des 2 rounds, on détermine le résultat d'ensemble des combats d'un groupe d'unités adjacentes. Si un vaincu est déterminé, il peut subir à nouveau des replis, désordres voire fuite en fonction de l'ampleur de sa défaite locale. Pendant ce temps sont adversaire va réorganiser ses troupes victorieuses.

En dehors de la gestion des modificateurs de combats, celle des modificateurs qui vont permettre ou empêcher le suivi en mélée ou une poursuite douteuse à la scots grey sont très importants car l'adversaire n'est pas passif. Un simple replis peut permettre de faire entrer en jeu des troupes de seconde ligne donc il faut bien calculer ses engagements.
Enfin l'artillerie à cheval sert de support (simulation de la volante qui accompagne la cavalerie, dételle à proximité de l'ennemi et le mitraille à bout portant). Quoique vulnérable, sont utilisation judicieuse peut suffire à faire basculer un combat, le bonus +1 qu'elle apporte est à prendre en compte.
Point qu'il faut toujours avoir à l'esprit : l'infanterie en ordre n'est pas pénalisée contre la cavalerie (on considère que le passage en carré est réussi avec brio) mieux la cavalerie a un malus de -2. Par contre une infanterie en désordre aura un malus de -2 face à la cavalerie. Donc inutile de lancer n'importe comment ses cuirassiers. Néanmoins, les attaques combinées sont redoutables mais difficiles à combiner.
A noter un point de malus bien britannique ; une unité contacté par une unité initialement invisible ou la contactant lors d'un suivi ou d'une poursuite : -2 (bussaco quand tu nous tiens...)

Bien entendu un général peut pâtir du résultat d'un combat

Les séquences 1, 2 et 3

Pourquoi analyser en même temps, la prise d'initiative, le bombardement et l'allocation des points d'action simplement parce qu'elles sont très liées et paradoxalement une fois de plus je vais commencer par le bombardement d'artillerie.

Le bombardement

Petit rappel, seule l'artillerie à pied peut bombarder. Dans la règle nulle distinction de calibre mais je reviendrais plus loin sur ce point.
Du fait de son positionnement dans la phase de jeu, cette séquence peut influencer celle qui la précède par les résultats attendus et par ces résultats obtenus celle qui la suit (La palisse n'eut guère dit mieux).
Le bombardement est de 2 types :
- le bombardement d'un groupe de compagnies (un socle)
celui d'une grande batterie (plusieurs socles). Dans tous les cas , le résultat n'a rien à voir avec un marmitage à Verdun.

Une grande batterie force l'adversaire au replis ou à etre désorganiser sur 11 ou 12 sur 2D6.
L'avantage de la grande batterie est qu'elle couvre une zone plus importante et matraque toute unité « visible »dans cette zone au début du bombardement.
Le cas de la batterie simple est plus déroutant car sur 2, la batterie est en désordre, de 3 à 5 elle cesse le feu pour un tour (on va au ravitaillement de munitions) , les autres résultats sont plus classiques : sans effet, l'adversaire recule ou est désorganisé, l'adversaire recule et est désorganisé.

On remarque que les résultats ne sont pas anodins, ils peuvent conduire à des isolements (retraites) ou à des affaiblissement locaux d'unités. Donc la séquence 1 peut être influencée par des résultats attendus du bombardement et la 3 par la prise en compte de ces résultats y compris les inattendus.

Séquence 1 : la saisie d'initiative.

En début de tour, chaque joueur reçoit des PA en fonction de la qualité de son général en chef, du nombre de formations sous son commandement direct et du résultat d'1D6.
Ensuite chaque protagoniste va miser des PA pour avoir l'initiative. Les PA misés seront perdus pour le tour. Celui qui a misé le plus de PA décroche l'initiative et récupère 2 PA à titre d'encouragement. Il convient de signaler immédiatement que ces PA au déplacement des troupes en séquence 3.
En fait ce système est plus complexe qu'il n'y paraît :
1- il permet de bouger 2 fois de suite si on était le joueur en second précédemment et si on s'empare de l'initiative à ce tour
2- Quand on connait la lourdeur des troupes pour se mouvoir, on ne peut pas non plus gaspiller trop de PA au risque de ne pas pouvoir faire grand chose pendant son tour.

D'ailleurs, je recommande l'utilisation d'un sablier pour la phase de pari.

Séquence 3 :

Le mvt des généraux (ne concerne que les généraux en chef, d'aile ou de corps d'armée, les divisionnaires étant scotchés à leur troupes) sert à les positionner pour distribuer les PA en évitant les pénalité liées au distances par rapport aux troupes à activer.

L'activation des troupes, voilà le coeur du système. Seuls les commandant, d'aile, de corps ou de division peuvent activer les unités. Le général en chef peut exceptionnelle activer une division ou une unité s'il est adjacent.
Or le général en chef ne peut allouer que 2 PA à un général de corps ou de division directement sous ses ordres par tour ! Le généraux de corps peuvent disposer en propre de 0 à 2 PA selon leur qualité.
Par contre un général subalterne peut stocker jusqu'à 4 PA d'un tour à l'autre, ce que le général en chef ne peut faire (les PA non dépensés par ce général sont perdus). Pourquoi ce stockage ? Et bien parce qu'il arrive que le nombre de PA alloué en un tour est insuffisant pour faire quoi ce soit !
Néanmoins, un seul PA suffit pour rallier une unité en désordre.

A Polemos comme à dBM, on peut constituer des groupes formés par des troupes en contact de base. Pour activer une unité, il faut 2 PA, +1 PA par unité supplémentaire mais 5 PA permet de faire bouger un groupe de taille quelconque mais il faudra rajouter 1 PA si le groupe comprend infanterie et cavalerie (soit 6 PA au total). Et oui la transmission des ordres c'est long.
Ainsi une division anglaise de 3 brigades demandera 4 PA pour commencer à bouger et un corps d'armée avec sa division de cavalerie 6 PA. Un fois que ce beau monde c'est ébranlé, il ne faut plus qu'un PA pour prolonger le mouvement les tours suivants.
Tout irait bien si la distance de déplacement n'était pas fonction de la largeur de front qui se déplace.

Ainsi une colonne de marche d'un socle de front se déplace de 4L, 2 socles c'est 3L,etc. Donc si à un moment donné on souhaite modifier la formation du groupe (élargir le front par exemple) il en coutera 1 PA. Mais une fois la manoeuvre exécutée, il faudra réinitialiser le mouvement si on souhaite avancer ( 2 PA la première; +1,....), Je passe sur la nature du terrain qui peut ralentir le mouvement.

Conclusion, le système oblige à anticiper sur plusieurs tours les manoeuvres et finalement à choisir des manoeuvres très simples si on ne souhaite pas finir la partie sous une poche de glace.

Cerise sur le gateau, l'adversaire peut choisir d'effectuer le mvt d'une de ces unités pendant celui du joueur ayant l'initiative au prix modique de 5 PA.

Ce système de manoeuvre force à faire des choix. Une colonne de marche sera très rapide, mais si la tête de colonne est attaquée et battue, le résultat est désastreux car la défaite se propage dans la colonne (cf Marengo). Par contre, une troupe bien déployée sera plus lente, laissant du temps à l'adversaire pour réagir. L'entrée en action des réserves devra aussi être bien calculée pour ne pas faire « pschiitt » (donc refiler des PA de temps en temps au gégé commandant la Garde de façon à avoir la pression au bon moment est recommandé). Bref un peu comme aux Echecs, à Polemos, la gestion des temps est fondamentale (d'ailleurs les PA en VO sont appelés « tempos »).

Maintenant on peut comprendre pourquoi les combats sont au début de la présentation, car souhaiter engager des combats dans de bonnes conditions demande une préparation certaine.

Comment gagner

Au fur et à mesure qu'une formation a des troupes en déroute ou désorganisées, elle test son moral. Si le test est raté, elle est considérée comme hors de combat.
De même on fait des tests au niveau de l'armée jusqu'à ce qu'elle se désintègre suite à un test raté.
La mise hors de combat de formation réduit le nombre de PA dispo pour les tours.

Les trucs « bizarres »

La portée de tir des grandes batteries semble un peu fumeuse (8L soit plus de 2000m).

La qualité des troupes peut dérouter :
Pas de caractéristique nationales
Pas de budget
Qualité : recrue, normal, vétéran élite. Dans cette optique seule la vieille garde serait vétéran élite.
La valeur de tirailleur de 0 à 2, à fixer une bon fois car s'est un sujet de polémiques en particuliers les unités qui peuvent se voir attribuer la valeur 2 :
Légers français, anglais, fusiliers prussiens ?, grenz?, cacadores ?

Ce qui manque c'est la légendaire robustesse des russes.

Sinon considérer que des vétérans de 10 campagnes sont au moins aussi efficaces des élites sortant de la caserne n'est pas choquant et que des recrues ne sont pas forcément si nulles que cela.

Les intérêts de la règle

Le système de commandement et de mvt rend assez bien les écrits de l'époque. Les troupes ont de l'inertie et les jurons sont de rigueur.
Si on ne passe pas des heures à cogiter sur les enchères et sur les mvts, le système est assez rapide car on applique des plans simples et les essais que j'ai fait montre que les affrontements sont localisés. On ne peut pas monter au front partout.
La vrai problématique pour le joueur est de faire entrer ses réserves. Cela demande une grosse anticipation et ce n'est pas toujours évident. On a tellement besoin de PA ailleurs.
La gestion de la cavalerie et surtout de l'artillerie à cheval demande une certaine habitude (j'ai tendance à perdre mes batteries bêtement sur contre) pour être efficace.
Un aspect trompeur de la règle est l'attribution initiale des PA.
Une armée avec 3 corps d'armée ne recevra à ce titre que 3 PA plus un pour un général capable et 3 du dé soit 7 PA.
Un général avec une armée divisionnaire formée de 7 divisions recevra 7 PA plus 2 parce qu'il s'agit d'un bon tacticien britannique et 3 au dé soit 12 PA.

Problématique, si le général avec les CA a des généraux capables (+1 PA en propre), pour activer un CA, il faut 6 PA. Donc si je mise 4 PA, il m'en reste 3, si je gagne j'en ai 5 et j'active un CA grâce au +1 du gége de CA.
En face si je mise 5 PA et je gagne il m'en reste 9 soit de quoi activer 2 divisions à 3 brigades!!!

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