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Des CDG...

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26 Re: Des CDG... le Mar 14 Déc 2010 - 10:29

Moi, je n'ai qu'une définition de l'historicité dans un wargame:
Le jeu permet-il aux joueurs de comprendre et de faire face aux principaux enjeux et difficultés historiquement rencontrés par les adversaires lors du conflit couvert ?

C'est valable a toutes les échelles de jeu et les CDG sont hélas très faibles a ce jour...

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27 Re: Des CDG... le Mar 14 Déc 2010 - 11:40

Desaix a écrit:Moi, je n'ai qu'une définition de l'historicité dans un wargame:
Le jeu permet-il aux joueurs de comprendre et de faire face aux principaux enjeux et difficultés historiquement rencontrés par les adversaires lors du conflit couvert ?

C'est valable a toutes les échelles de jeu et les CDG sont hélas très faibles a ce jour...
ouais alors si c'est ça, hormis quelque jeux comme le vol de l'aigle, tous les jeux sont faibles.
les jeux opérationnels ne gerent pas, ou mal, l'intrusion de la politique dans le déroulement des opérations, ils ne gèrent pas le brouillard de guerre de façon à faire hésiter un joueur (va faire un france 40 ou le français va se retrouver avec les choix histo avec la connaissance histo, ou un jeu sur 70 avec un bazaine aussi paralythique), ils ne gèrent pas ou presque pas les contingeances logistiques,....
a ce compte la le nombre de jeu qui est historique est plus que faible, il est carrément négligeable.

et puis ya plusieurs niveau de simulation. Est ce que tu veux simuler au niveau d'un personnage (se mettre dans la peau du général X avec sa prise de décision), au niveau global (rendu global de la campagne), au niveau politique (ordres donnés aux commandants militaires sans avoir la main sur l'exécution),....
il n'y a pas qu'une seule façon de voir l'historicité

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28 Re: Des CDG... le Mar 14 Déc 2010 - 14:15

Le jeu permet-il aux joueurs de comprendre et de faire face aux principaux enjeux et difficultés historiquement rencontrés par les adversaires lors du conflit couvert ?

Si c'est ta définition de très nombreux jeux à carte d'activation répondent à cet objectif, mais à une certaine échelle (celle de la grande stratégie et des décisions pluri-annuelles).



Dernière édition par Semper Victor le Mar 14 Déc 2010 - 14:19, édité 1 fois


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29 Re: Des CDG... le Mar 14 Déc 2010 - 14:19

Si c'est ta définition de très nombreux jeux à carte d'activation répondent à cet objectif, mais à une certaine échelle (celle de la grande stratégie et des décisions pluri-annuelles).

+1 et plutot mieux que des jeux plus "traditionels".


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30 Re: Des CDG... le Mar 14 Déc 2010 - 22:28

lister a écrit:Si tout le monde fait sa petite liste, voila la mienne:

Les bons CDG
Twiligth Struggle
Here I stand
Thirty year war
Unhappy King Charles

Les CDG moyens
Onward Christian Soldiers
Hannibal
Les deux Bretagne

Les CDG médiocres
Path of Glory

Les CDG nuls
Je suis toujours tolerant...


marrant, c'est à peu près la mienne Smile

Les bons CDG
Dos Espanas Smile
Twiligth Struggle
1960
Here I stand
Thirty year war
Unhappy King Charles
For the people

Les CDG moyens
Hannibal
Les deux Bretagne
Spartacus

Les CDG médiocres
Path of Glory
Wellington

Les CDG nuls
Je suis toujours tolerant...

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31 Re: Des CDG... le Mer 15 Déc 2010 - 18:47

Fix (Mar 14 Déc - 9:40) a écrit:et puis ya plusieurs niveau de simulation. Est ce que tu veux simuler au niveau d'un personnage (se mettre dans la peau du général X avec sa prise de décision), au niveau global (rendu global de la campagne), au niveau politique (ordres donnés aux commandants militaires sans avoir la main sur l'exécution),....
il n'y a pas qu'une seule façon de voir l'historicité

Je souscris pleinement à ces observations de Fix.

La conception d'un jeu d'histoire est, je crois, un peu comme la réalisation d'une carte géographique: Puisque la terre est une sphère une représentation toujours correcte sur un plan est matématiquement impossibile, mais on peut gérer l'approximation avec methode. La déformation et la perte de détail sont inévitables; ce qu'on doit faire est choisir quel endroit on veut représenter correctement ou en détail et où on peut accepter des déformations ou moins de précision.

De la meme manière, nous le savons bien, il n'existe pas de jeux d'histoire absolu, mais chaque projet dérive essentiellement du choix d'un épisode historique, d'une échelle, d'une interprétation des événements (très importante) et enfin de la sélection d'un groupe de facteurs qu'on juge déterminants ou tout simplement intéressants à analyser (parce que personne ne l'a encore fait, par exemple).

On peut donc réaliser, par exemple, un jeu operationnel 2eGM en concentrant le maximum d'attention (et de points de règle) sur les effets de la doctrine opérative, de la logistique, de la qualité du matériel ou du commandent, de la coordination interarmes, de la météo, etc.

Aucun jeu ne pourrait reproduire au même niveau tous ces détails, même pas le plus monstre des monster games.

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32 Re: Des CDG... le Mer 15 Déc 2010 - 18:49

Aucun jeu ne pourrait reproduire au même niveau tous ces détails, même pas le plus monstre des monster games.

Tout à fait d'accord Capitain


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33 Re: Des CDG... le Mer 15 Déc 2010 - 20:36

Chaque échelle implique le mandat d'historicité à couvrir car elle en délimite les paramètres. La couverture des éléments essentiels de décision et de contraintes visibles a cette échelle sont la clé de l'historicité.

Les CDG sont son globalement lamentables sur ce sujet car ils se contentent de lister sur des cartes des événements historiques qui vont arriver n'importe comment. Il n'y a aucune analyse de causalité, aucun effet de conséquence ou de prérequis qui sont pourtant les éléments clefs et décisionnels historiques.

C'est souvent comme si les créateurs de CDG ne comprenaient pas l'histoire et se contentaient de copier/coller des bouts de wikipedia sur des cartes.
A la fin, si on demande a des joueurs de the Thrity Year War, Wilderness War, PoG ou autre CDG de faire une présentation orale sur les causes, difficilutés et enjeux principaux de ces conflits, ils en sont incapables car ils ne comprennent rien aux conflits en jouant aux CDG les couvrant.

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34 Re: Des CDG... le Mer 15 Déc 2010 - 21:14

c'est vrais qu'avec les hex & counter on sent à mort la causalité politique, et les enjeux principaux du conflit Very Happy

et par ailleurs ça n'a rien à voir avec l'echelle choisie. Nato division commander a pour objectif de se placer dans le role d'un commandement de division et de montrer la problématique de décision pour un commandant à cette échelle. a la même échelle tu peux avoir d'autre problématique comme un OCS montrant la problématique logistique et l'impact du ravitaillement sur une action militaire. un double blind GDW lui aura l'impact sur la problématique du renseignement,... l'échelle n'a rien à voir la dedans, le choix du concepteur si.
Et je rajouterais que si il y a quelque chose qui n'est pratiquement jamais traité dans un hex & counter, surtout au niveau stratégique, c'est l'intrusion de la politique dans la sphere militaire, intrusion qui sort tout à fait des mains des militaires, qui ne peuvent qu'en subir les effets. En ça les CDG sont plus historiques que les Hex & counter car justement ils marquent l'intrusion, sans contrôle, et parfois sans logique apparente (un peu comme un militaire italien qui apprend qu'il doit attaquer en albanie en 40, a l'encontre de toute logique. pas de bol il devra le faire quand même).

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35 Re: Des CDG... le Mer 15 Déc 2010 - 21:16

Desaix a écrit:Chaque échelle implique le mandat d'historicité à couvrir car elle en délimite les paramètres. La couverture des éléments essentiels de décision et de contraintes visibles a cette échelle sont la clé de l'historicité.

Les CDG sont son globalement lamentables sur ce sujet car ils se contentent de lister sur des cartes des événements historiques qui vont arriver n'importe comment. Il n'y a aucune analyse de causalité, aucun effet de conséquence ou de prérequis qui sont pourtant les éléments clefs et décisionnels historiques.

C'est souvent comme si les créateurs de CDG ne comprenaient pas l'histoire et se contentaient de copier/coller des bouts de wikipedia sur des cartes.
A la fin, si on demande a des joueurs de the Thrity Year War, Wilderness War, PoG ou autre CDG de faire une présentation orale sur les causes, difficilutés et enjeux principaux de ces conflits, ils en sont incapables car ils ne comprennent rien aux conflits en jouant aux CDG les couvrant.

Pas d'accord.
D'abord, il y a une analyse de causalité, certains jeux (Shifting Sands...) ont même une arborescence tellement complexe pour simuler l'enchaînement des événements qu'il faut analyser toutes les cartes avant de jouer. Par contre, c'est vrai, cela se traduit parfois par un découpage temporel (en phases successives avec des paquets de cartes correspondants) pour simplifier un enchaînement de causes pas forcément reproduites dans la partie, et aussi par la succession d'événements dans un ordre non historique. Mais ça n'est pas seulement le lot des CDG. Lorsque les événements politiques sont gérés dans un jeu par des événements aléatoires, je ne vois pas comment ça aide davantage à la compréhension des enjeux.

En fait, dans tous les cas, le concepteur de wargame à l'échelle stratégique est confronté à l'alternative suivante pour gérer l'impact du politico-diplomatique sur le militaire : soit l'événement politique intervient de manière prévisible, et le joueur-général en sait plus que l'acteur réel ; soit il intervient de manière aléatoire avec le risque de non-historicité. Le dosage entre ces deux solutions est un choix de conception, que ce soit un CDG ou pas. Typiquement, dans 30 Years War, le concepteur a fait un choix de ce type concernant les intervention danoise et suédoise :
l'intervention danoise est régie "purement" par les cartes et donc peut être non-historique
l'intervention suédoise n'est possible qu'après le passage en période "intervention" lui-même déclenché par les succès catholiques.
ça me paraît une manière intéressante de distinguer ces deux événements dont le premier (quoiqu'important) est loin d'être aussi structurant que lea second.
Et honnêtement, on peut attendre longtemps le jour où un concepteur arrivera à pondre un wargame non-CDG jouable et permettant de mieux faire comprendre les enjeux et difficultés de la guerre de 30 ans que 30YW.

Et ensuite, un wargame n'est pas un cours d'histoire. Pour apprendre les causes, les enjeux et les difficultés d'un conflit, rien ne vaut un bon bouquin. Je ne vois pas quel wargame (CDG ou pas) va pouvoir m'apprendre les causes d'un conflit (hormis en lisant les notes historiques dans la règle Smile ). Mais on retombe sur un débat récurrent ici Cool

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36 Re: Des CDG... le Mer 15 Déc 2010 - 21:22

Desaix a écrit: Il n'y a aucune analyse de causalité, aucun effet de conséquence ou de prérequis qui sont pourtant les éléments clefs et décisionnels historiques.

Tu as raison de ce point de vue, mais réprésenter ces éléments au niveau de l'évocation est déjà beaucoup. Le jeu d'histoire peut stimuler mais ne peut pas remplacer la lecture et la documentation historique.
Le problème d'ailleurs est en partie inévitable car la meilleure solution serait de jouer en même temps une simulation économique, une simulation politique et une simulation militaire et tenir compte au fur et à mesure des effets réciproques...affraid
Je crois pourtant qu'une bonne conception peut mitiger ce problème. En général je n'aime pas quand les effets des cartes (comme des stratagèmes ou des chits dans jeux plus conventionnels) sont indépendants de la situation sur le terrain. Ces effets devraient etre liés a des conditions, même très simples.

Je donne des exemples:
  • Une carte de bataille "charge de cavalerie" devrait etre utilisable seulement où il y a des cavaliers présents, et une carte "bombardement" devrait être inutile dans une zone de forêt. Les effets des événements qui présentent des manouevres tactiques devraient dépendre de la présence de bons chefs et de troupes bien entrainées.

  • Les événement politiques devraient dépendre aussi de la situation stratégique (comme l'intervention française dans WaW) ou de certains choix des joueurs: jouer une carte qui augmente les taxes ou introduit une conscripition plus dure pourrait permettre à l'adversaire de jouer un événement "revolte" ou "lassitude de guerre" avec des effets négatifs plus graves.

Le détails come les différents types de troupes, l'entrainement, la logistique, les renforts, la production, etc. ne necessiteraient pas de règles specifiques mais seraient ainsi rendus par des modifications aux effets des événements joués.


Desaix a écrit:Chaque échelle implique le mandat d'historicité à couvrir car elle en délimite les paramètres. La couverture des éléments essentiels de décision et de contraintes visibles a cette échelle sont la clé de l'historicité.
Oui mais je souligne que, selon moi, à n'importe quelle échelle il y a toujours une infinité d'option possibles pour le choix des éléments considerés essentiels et que cette choix depend des interêts du concepteur et de son l'interprétations de l'événement. Dèterminer ce qui est "visible" est déja une sélection.

Embarassed Ach, pendant que je revisais mon français Dupleix et Fix m'ont anticipé, je ne peux que souscrire leurs derniers post.

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37 Re: Des CDG... le Jeu 16 Déc 2010 - 0:04

Desaix a écrit:Il n'y a aucune analyse de causalité, aucun effet de conséquence ou de prérequis qui sont pourtant les éléments clefs et décisionnels historiques.
C'est aussi d'ailleurs vrai des jeux de civilisation en général.
Les CDG ne seraient-ils pas des jeux de "gestion de conséquence" : paf, voilà tel événement, ou telle combo d'événement, à vous d'en gérer au mieux les effets ?

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38 Re: Des CDG... le Jeu 16 Déc 2010 - 1:43

Tout à fait d'accord sur l'exemple de Dupleix.

Je me suis bien amusé avec 30 Years War et je trouve que le jeu rend bien compte d'un certain nombre de caractéristiques de ce conflit. Ainsi, une personne qui y jouerait sans avoir aucune connaissance de cette guerre pourrait en retenir/deviner quelques aspects fondamentaux:
- la disproportion des forces au début du conflit et l'importance des interventions scandinaves pour la cause protestante. la suédoise étant en effet bien plus "structurante" et durable mais la danoise n'étant pas négligeable ne serait-ce que parce qu'elle occupa le camp catholique pendant près de 4 ans. Or, le temps joue contre l'Empereur (dans le jeu comme historiquement)

- Le rôle de la France, d'abord comme pourvoyeur de subsides puis comme participant direct (sur ce plan, le jeu prend le parti un peu étrange de ne doter les Français que de milices, mais passons, il reste les chefs pour relever le niveau)

- la ruine des territoires où opèrent les armées du fait qu'elles vivent toutes sur le terrain et, en retour, les limitations que cette ruine progressive impose aux opérations militaires

- l'importance des mercenaires et des sièges, avec la difficulté de payer les troupes d'un côté et la nécessité de contrôler un certain nombre de places forte clé

Le jeu n'est pas parfait, loin s'en faut, mais il donne quelques pistes à qui veut s'intéresser à ce conflit relativement peu traité en France. En outre, il est tendu et chaotique à souhait ce qui le rend les parties plutôt stimulantes, sans pour autant être délirantes historiquement.

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39 Re: Des CDG... le Jeu 16 Déc 2010 - 10:34

Je suis également avec les deux intervenants ayant apporté leur soutien à The 30 years Wars. C'est un jeu sérieux qui permet des parties cohérentes sur le sujet.


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40 Re: Des CDG... le Sam 18 Déc 2010 - 18:38

A propos de la varieté et l'originalité des mécanismes qu'on peut introduire dans un CDG je traduis quelques lignes d'un article sur Sturm Europa, paru dans BGG.
Il y a 4 types de ressources dans le jeu : main d'oeuvre, acier, pétrole, et cadre. Les ressources arrivent dans le jeu quand les cartes sont jouées. Les deux premières lignes sur chaque carte peuvent donner des ressources seulement au propriétaire de la carte, mais la dernière en donne à celui qui contrôle la région. De cette façon, les paquets de cartes sont adaptés pour donner à chaque nation une combinaison différente de ressources. Le paquet soviétique produit beaucoup de main d'oeuvre, par exemple, alors qu'il y a très peu de pétrole dans le paquet allemand. Quand l'Allemagne conquiert la France, les provinces françaises indiquées dans la troisième ligne ("tous") dans les cartes alliées donnent des ressources à l'Allemagne. Ainsi vous pouvez obtenir des ressources des provinces conquises, mais non autant que le propriétaire original.
Pour faciliter la compréhension regardez ici des cartes de Sturm Europa.

Personellement je suis perplexe sur le choix d'avoir quatre types de ressources à gérer mais je trouve le mécanisme génial et élégant par rapport aux fastidieuses interphases de collecte des ressources, où en plus il suffit d'avoir conquis une région à la fin du tour pour obtenir le 100% des ressources.

NOTES:
1) Le mot "main d'oeuvre" traduit le plus générique "manpower".
2) Pourquoi a-t-il écrit "Quand l'Allemagne conquiert la France" et non "Si"? Mah. scratch

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41 Re: Des CDG... le Mar 21 Déc 2010 - 19:10

Pour continuer au sujet des mécanismes innovants qu'on peut introduire dans les CDG je cite une série de mes vieux post concernant le nouveux projet 2eGM de Renauld Verlaque, The Last World War (TLWW).
Le jeu comprend 3 petits paquets de 9 cartes stratégiques pour chacune des factions: Axe, Alliés occidentaux et Union Soviétique . Chaque paquet de cartes peut être joué dans une des 3 manières possibles: aléatoire, fixe ou opportuniste.
Aléatoire: le paquet est battu et les cartes sont ensuite piochées et jouées pendant la phase de campagne en ordre casuel. Les joueurs ne peuvent pas examiner le paquet en avance.
Fixe: le joueur qui le possède prepare secrètement le paquet dans un certain ordre qu'il ne peut plus changer ensuite. Les cartes sont piochées et jouées en séquence pendant la phase de campagne.
Opportuniste: l'ordre dans lequel les cartes peuvent être jouées n'est pas prédéterminé. Le joueur qui le possède peut choisir librement la carte qu'il veut jouer pour chaque impulsion pendant la phase de campagne.

Il y a 8 types de cartes stratégiques (certaines ont 2 emplois alternatifs possibles): Diplomatie, Production (2 cartes par paquet), Transfert, Opérations navales (pas pour l'Union Soviétique), Bombardement stratégique, Offensive limitée (2 pour l'Union Soviétique), Offensive générale, Assaut amphibie.

Dans le jeu chaque nation a un niveau de "volonté nationale" qui change à la suite de certains évenements (victoires, défaites, conquêtes, alliances, etc.). Au moment où le niveau est 0 ou négatif, la nation demande la paix. Si cette nation est l'Allemagne ou l'Union Soviétique le jeu se termine par une victoire automatique de l'autre faction.

L'Axe joue en modalité aléatoire mais peut passer à la modalité opportuniste si l'Italie est hors du conflit et la "volonté nationale" de l'Allemagne est supérieure à celle de toute grande nation alliée.
Les Aliés Occidentaux jouent en modalité fixe et passent en opportuniste après l'entrée en guerre des USA.
L'Union Sovietique joue en mode fixe mais passe:
1) en opportuniste si sa "volonté nationale" est au moins double de celle de l'Allemagne;
2) en Aléatoire si sa "volonté nationale" n'arrive qu'à la moitié de celle de l'Allemagne.

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42 Re: Des CDG... le Jeu 23 Déc 2010 - 23:48

Je poursuis mon idée de collecter dans ce sujet quelques possibilités de développement encore à exploiter pour les CDG.
Aujourd'hui sur Consimworld j'ai trouvé dans ce post (# 39319) un passage intéressant que je vais traduire:
Je n'ai pas beaucoup aimé les CDG. Les jeux "assistés par des cartes" ont été plus selon mon goût. Un coté d'un CDG avec lequel je suis en train de m’amuser est celui de cartes qui ont une valeur d'OPS mais il y a 3-6 événements par carte. Vous choisissez la carte à jouer et si vous choisissez l'événement, vous n'êtes pas sûr de quel événement exactement aura lieu, jusqu'à ce que la carte est révélée et vous lancez un dé. Tous les événements sont liés au meme "Evénement" mais l'influencent de façon positive ou négative à de divers degrés.

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43 Re: Des CDG... le Ven 24 Déc 2010 - 1:58

Pour ma part, je pense que le CDG a été une belle innovation dans l'univers de la simulation. Et les trouver moins "réalistes" que d'autres systèmes revient à devoir également "disqualifier" bien d'autres systèmes de jeu pourtant considérés comme des "must" (ASL qui procure bien trop d'informations par rapport à ceux dont bénéficient réellement la plupart des soldats sur le terrain, GBoH doté d'un système de commandement des troupes sans doute lui aussi bien éloigné de la réalité, World in Flames et autres Empire in Arms, Europa Universalis, La Grande Guerre ou la série Europa qui permettent aux joueurs de gérer, contrôler et donc de coordonner bien trop d'éléments à la fois, Harpoon qui oublie le facteur humain pour ne privilégier que la "quincaillerie" pure, les simulations aériennes qui donnent l'impression que l'on combat à l'extrême ralenti avec de multiples pauses, etc...) sans oublier des pans entiers du jeu de simulation ("le tour de jeu", les hexagones, les contacts ente joueurs, le fait de déjà connaitre l'histoire et l'issue de la bataille reproduite en jeu, le brouillard de la guerre - et je ne parle pas que de la position et de la composition des forces adverses mais également jusqu'aux qualités exactes de son propre matériel voire même de la position de ses propres troupes, ... - souvent bien trop absent de bon nombre de simulations, ...). Et pourtant, chacune de ces simulations tente de reproduire la réalité en ne négligeant pas non plus d'encore privilégier la jouabilité et le plaisir des participants ainsi que d'autres facteurs (durée des parties, espace occupé, ...), ce qui implique des concessions à cette fameuse "réalité". Sans oublier qu'à part refaire les batailles et les conflits "en vrai", il est évidemment nécessaire de "fourrer" un maximum de "réalité" dans des pions en carton "s'animant" sur une surface de papier grâce à un livret de règles....
Si j'ai bien aimé les premiers CDG (We the People, Hannibal et encore Successors) et pas uniquement parce que c'était "nouveau et innovant" mais aussi parce qu'ils s'avéraient agréables, intercatifs et ... abordables, j'avoue avoir un peu décroché lorsque sont arrivés des jeux toujours un peu plus complexes ... Je pense aussi qu'il y a eu également "blocage" ou "réticence" lorsque des CDG ont voulu aborder des simulations à une échelle un peu plus opérative en lieu et place des premières simulations plus stratégiques. A quelques exceptions notables près (tout au moins pour moi... ex: Empire of the Sun).

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44 Re: Des CDG... le Ven 24 Déc 2010 - 3:14

Moi c'est en fait plus au phénomène, à la mode, CDG que j'en ai, plus qu'a l'introduction des cartes comme mécanisme de jeu.
En effet beaucoup de créateurs de jeux ont cru qu'ils pouvaient tout d'un coup se dispenser de regarder attentivement l'histoire en s'en remettre "aux cartes" comme solution magique à l'historicité. Comme une sorte de palliatif facile a une réflexion aboutie sur la modélisation de conflit.

Autant certains jeux ne sont pas tombés la dedans comme Hannibal qui garde une bonne historicité globale, autant Thirty Years war est un échec magistral qui n'arrive même pas a être au moins aussi historique que PoG, ce qui est un comble.

Oui, je ne suis pas d'accord avec toi sur ce jeu Fred...

Mais, je dois dire que c'est quand même une bonne invention comme mécanisme de jeu et que ca a du potentiel si c'est n'est pas prit comme une solution magique de game design.

D'ailleurs en travaillant sur un de mes petits projets je me suis même dit que cela serait une bonne idée de changer mon projet en un CDG !!
affraid geek

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45 Re: Des CDG... le Ven 24 Déc 2010 - 11:05

On est au moins d'accord sur PoG, c'est ce qui compte.
jocolor


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46 Re: Des CDG... le Ven 24 Déc 2010 - 14:04

ça on l'a toujours dit, card driven c'est un outil, ça ne fait pas d'un jeu en CDG un bon ou un mauvais jeu pour autant (que ce soit sur le plan ludique que sur le plan historique). C'est une question la de choix de design, et c'est comme les hex & counter, si c'est mal fait, c'est mal fait (sur 1 des 2 plans, voir les 2) et le fait d'être hex ou cdg n'y changera rien.

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