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Système de commandement : le cas antique

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101 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 1:25

Fred59 a écrit:
cruchot a écrit:
D'où un minimum d'ordres à l'origine, M.... on tourne en rond et dans l'autre sens, on tourne encore en rond.

Pas avec mon système tongue

J'ai relu ta critique de mes minis-moi.


elle sous-entend qu'ils ont des instructions relativement strictes mais un savoir faire comme parmenion comme noté plus haut.

Pour les activations, il est possible de les regroupées au niveau du CeC qui les redistribue à ses subordonnés, lesquels peuvent avoir de 0 à n PA propres (c'est du Polémos). Dans un contexte antique, on peut avoir 2 ou 3 subordonnés. H. Caille, créateur de l'Art de la Guerre, avait fixé le cmdt des armées à 3 généraux dont le CeC ( aile droite, centre, aile gauche) trouvant que cela reflétait le mieux la bataille antique. A l'origine les dBmistes à 4 corps ont un peu râlé.

Pour revenir à l'idée d'ordres de Santino, le fait de ne pas vouloir les matérialiser est, AMHA, le refus de reconnaitre qu'on s'est planté grave si cela foire ? Very Happy Whistling

J'ai abordé plus haut le cas des échecs, sans entrer dans le détail de la théorie des débuts, un joueur qu'il ait les blancs ou les noirs, peut dire avant le premier coup de l'adversaire ce qu'il va jouer s'il a les noirs selon le coup présupposé et les plans associés, idem s'il a les blancs.

Mon armée pyrrhique ADG avec 3 gégé dt le CeC, agit selon des plans que je peux rédiger dès le début de la partie. Reste le formalisme de la rédaction, un détail moins évident qu'il n'y parait.

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102 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 1:43

3 Généraux par armée c'est de la pure théorie, comme le découpage en 3 zones de C&C... je n'adhère pas ( ni à AdG que je trouve tout à fait quelconque de manière générale ).

Je ne pense pas qu'on veuille tomber non plus dans des ordres rédigés sur papier... enfin je sais qu'il y a des amateurs ^^

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103 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 1:52

Pense alors à introduire des mini-moi estafettes...

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104 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 11:21

elle sous-entend qu'ils ont des instructions relativement strictes mais un savoir faire comme parmenion comme noté plus haut.
C'est ce savoir-faire qui est la clé : comment fait-on ludiquement et sans avoir à interpréter ses propres ordres ( ce qui revient à rendre ces derniers inutiles ) ?

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105 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 11:51

En tant que tel, une seule façon: un système pour jeu en équipe...

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106 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 13:21

C'est ce savoir-faire qui est la clé : comment fait-on ludiquement et sans avoir à interpréter ses propres ordres ( ce qui revient à rendre ces derniers inutiles ) ?

En donnant un certain valeur "d'initiative" au general, je trouve bonne l'idee d'avoir des PA propres aux generaux subordonnes qui vont pouvoir alors modifier leurs ordres. On pourrais meme imaginer des PA negatifs pour les generaux impulsifs, ou au contraire letargiques voire laches ou traitres qui ne font qu'a sa tete quoi... Un systeme que j'ai trouvé interessant est celui develope pour des figurines dans les jeux du Perfect Captain:

http://perfectcaptain.50megs.com/captain.html

Il y a en a plein d'idées la dedans.


_________________
http://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won
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107 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 13:24

C'est ce que j'ai essayé de faire avec les ordres spontanés, mais peut-être en plus lourd.

Et Perfect Captain est injustement méconnu c'est sûr...

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108 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 13:25

Tout a fait...


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109 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 14:28

Essayé pour une partie à 5 joueurs de Raphia (Great Battles of History de GMT, module SPQR je crois). C'est pas mal, mais c'est pas encore ça. Sauf si tu prévois un plan de bataille au début, et que tu interdits toute communication par la suite tant que les pions de généraux ne sont pas au moins adjacent.

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110 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 17:35

et que tu interdits toute communication par la suite tant que les pions de généraux ne sont pas au moins adjacent
Ca semble une nécessité, hormis peut-être un ou deux signaux visuels convenus à l'avance ( et encore si les chefs ne sont pas engagés... ) Cool

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111 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 17:37

Génial. Je vais faire des signaux à bras ^^ Comme ça on pourra discuter librement sans que les autres s'en doutent :p

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112 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 17:38

T'es bête hein geek

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113 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 17:39

Meuh non ^^

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114 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 18:53

lister a écrit:
En donnant un certain valeur "d'initiative" au general, je trouve bonne l'idee d'avoir des PA propres aux generaux subordonnes qui vont pouvoir alors modifier leurs ordres. On pourrais meme imaginer des PA negatifs pour les generaux impulsifs, ou au contraire letargiques voire laches ou traitres qui ne font qu'a sa tete quoi...

Tout à fait, pour les PA propres aux subordonnés, je pensais en effet aux subordonnés soit trop impulsifs ou, au contraire, léthargiques !

On pourrait ainsi donner à certains sulbalternes la possibilité de seulement charger ou rester sur place (pas de recul volontaire) et, à d'autres, le contraire...
Mais cela fait peut-être un peu trop "jeux de rôles" à mon gout.

Je pense préferer donner des propriétés aux troupes et une possibilité ou non aux sulbalternes de modifier ces propriétés (de part la qualité des sulbalternes, qui leur donne plus ou moins de PA).
Ainsi, les gaulois seraient tès impulsifs et seul un bon général subordonné peut les contenir...
Ou, des troupes de qualité moyenne et désorganisées ne voudront pas attaquer et encore moins charger : seul un général subordonné excellent pourra les faire changer d'avis.

Bien entendu, le général en chef ou le général intérmédiaire (aile ou ligne), pourront toujours essayer de revenir sur la situation provoquée par le général sulbalterne. Mais cela va leur prendre des PA qui auraient pu être alloués à des actions de plus grande envergure (un PA de général en chef utilisé pour une unité plutôt que pour une aile, voire toute l'armée, par exemple).

Tout ceci me semble impossible avec des ordres à la Markham...
Non ?

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115 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 19:51

Tout ceci me semble impossible avec des ordres à la Markham...
Moi je l'ai fait... enfin je pense Embarassed

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116 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 20:00

santino a écrit:
Tout ceci me semble impossible avec des ordres à la Markham...
Moi je l'ai fait... enfin je pense Embarassed

Donc, tes subordonnés ont la possibilité de charger d'un seul coup, impulsifs qu'ils sont ?
Et ce malgré un ordre de défense donné ?

Si mes souvenirs sont bons, j'ai l'impression que le système Markham, lui, n'apporte pas cette possibilité...


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117 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 20:13

Je l'ai changé, tous mes chefs ont une personnalité propre : les impulsifs feront les sourds aux ordres de défense ou de repli, les peureux aux ordres d'attaque. Certains seront obéissants à tout, d'autres complètement imprévisibles. Quand le général en chef est trop loin ou la bataille sans ordres, ils s'en donneront un tout seul par rapport à leur personnalité, sans que le joueur n'y puisse rien. C'est qui s'est passé avec Lister, tous les gros barbares de service ( généraux orques et prince nain ) se sont jetés les uns sur les autres sans rien écouter des consignes...

C'est la carte de chacun général qui détermine cela. Un ajout donc mais sur fond de Markham et - Fuvumi est pas dans le secteur donc je peux - et de système The Gamers.

Je pense qu'avec des points on peut y arriver aussi. Et peut-être de manière plus élégante. Personnellement, je voulais que tout se voit là où une plus grande abstraction est sans doute possible.

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118 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 20:28

Donc, plutôt que de donner des propriétés aux troupes, tu les donnes aux leaders.
Toutes tes troupes obéissent systématiquement aux ordres (idem Markham) MAIS les leaders peuvent les transformer.

Alors que moi, je donnais des propriétés différentes aux troupes, charge aux leaders de bien les commander.
Les troupes font "naturellement" certaines choses et les leaders les en empêchent.

Cela ne doit pas tout à fait revenir au même en terme de jeu...
Il faut que je réfléchisse pour voir quelles sont les répercussions Cool


Ton système semble bon pour le système d'ordre, le mien peut-être pour le système de PA (?) Happy

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119 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 20:35

Les troupes ont des propriétés aussi : impétueuses, tirailleurs, tireurs etc qui conditionnent leur attitude propre. De même que le classement en réguliers, irréguliers, bestiales.

Mais oui le choix de conception revendiqué est celui des chefs et de leur personnalité.

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120 Re: Système de commandement : le cas antique le Mar 21 Déc 2010 - 22:59

Je l'ai changé, tous mes chefs ont une personnalité propre : les impulsifs feront les sourds aux ordres de défense ou de repli, les peureux aux ordres d'attaque. Certains seront obéissants à tout, d'autres complètement imprévisibles. Quand le général en chef est trop loin ou la bataille sans ordres, ils s'en donneront un tout seul par rapport à leur personnalité, sans que le joueur n'y puisse rien.

Pour simuler tout ceci avec des PA exemple de principe:

Le mini-Luiobéissant à tout paie 2 PA par action
Le mini-Lui impétueux paie 1 PA pour l'attaque et 4 PA pour la défense ou le replis.
Le mini-Luidéfensif paie 4 PA pour une attaque et 1 PA pour la défense ou la retraite.

Si le mini-Lui est à une distance d de Lui, il y a n chances qu'il n'en fasse qu'à sa tête, à 2d, 2n chances etc....
Voir le cas du mini-Lui obéissant, que fait ce mini-Lui quand Il ne le regarde pas Blink

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121 Re: Système de commandement : le cas antique le Mer 22 Déc 2010 - 0:03

J'aime assez bien, ça mérite d'être creusé. Mais c'est quoi ces histoires de Mini-Lui ? C'est un cousin de Mini Moi de Austin Mini Powers ?

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122 Re: Système de commandement : le cas antique le Mer 22 Déc 2010 - 0:16

VinceWG a écrit: Mais c'est quoi ces histoires de Mini-Lui ? C'est un cousin de Mini Moi de Austin Mini Powers ?

Un mini-Jules version Austin Powers Smile Smile

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123 Re: Système de commandement : le cas antique le Mer 22 Déc 2010 - 0:20

GGrin

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124 Re: Système de commandement : le cas antique le Mer 22 Déc 2010 - 1:01

Pour reprendre l'idée :
1- les mini lui ont un profil comportemental - coûts en PA pour exécuter un type d'ordre
2- Lui donne ses ordres à chaque mini-Lui
3- A chaque tour, Lui dispose d'un certain nombre de PA
4- A chaque tour les mini-Lui disposent d'un nombre de PA fixe
5- Lui attribut un nombre de PA à chaque mini-Lui (nbre limité par mini lui indépendamment des capacités comportementales et de l'ordre ; ex: 2 PA par mini-Lui
6- Selon qu'Il est proche ou non, les mini-Lui vont éxécuter les ordres ou n'en faire qu'à leur tête qui risque de choir si cela foire en final.
7- Pour éxécuter l'interprétation des instructions par les mini-lui, Les troupes (unité isolée ou groupe) et selon leur nature vont nécessiter un certain nombre de PA.

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125 Re: Système de commandement : le cas antique le Mer 22 Déc 2010 - 1:14

1. En historique antique, on ne sait souvent rien des mini-lui, parfois pas même leur nom... je me heurte aussi au problème

7. Mais les unités qui ne consomment pas de PA se retrouvent à glander comme dans SPQR ?

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