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Système de commandement : le cas antique

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51 Re: Système de commandement : le cas antique le Dim 19 Déc 2010 - 0:59

C'est pourquoi je pense que, contre Pyrrhus, les défaites romaines auraient été beaucoup plus importantes si l'Epirote avait eu à disposition une cavalerie digne de ce nom, du genre de la cavalerie carthaginoise d'Hannibal.

En fait Pyrrhus manquait de monde. J'ai une armée pyrrhique à ADG. Face à du romain républicain, la situation numérique est plus équilibrée que les rencontres historiques. Le principal problème rencontré par le romain c'est la réserve de babars et de xystophoroi. 2 socles qui frappent fort et toujours des troupes affaiblies qui craquent, à moins d'un jet de dé Peur avec des déroutes en chaîne. La soluce passe peut être par les triarii utilisés de façon pas très orthodoxe en "flanqueurs variables" pour qu'ils puissent contrer la contre-attaque au ras de la mélée. Whistling
En comparaison la reconstitution d'Ausculum c'est 80 pts épirotes contre 100 pts romains - 2 défaites à la pyrrhus à mon actif thumbs down .

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52 Re: Système de commandement : le cas antique le Dim 19 Déc 2010 - 1:09

cruchot a écrit: il y a une grosse inconnue : les alliés.
Ensuite reste l'efficacité de la cavalerie face à une infanterie lourde ou des lanciers vétérans comme les triarii. scratch (gros débat classique de la période).

Les deux très grosses inconnues de l'armée romaine de l'époque :
- les alliés, leur organisation et leur utilisation : perso, je penche pour une similarité avec les légions romaines. L'organisation de l'armée romaine découlait des anciennes armées étrusques et du centre de l'Italie : pourquoi les alliés auraient-ils modifié leurs anciennes organisations, que les romains semblaient tant apprécier ?
Cette organisation avait été créée pour répondre au relief du centre de l'Italie où la lourde phalange ne pouvait combattre de façon optimale : pourquoi les alliés auraient-ils changé cette organisation ?
- les triarii, leur utilisation et l'efficacité contre la cavalerie : il est certain que des piques (même plus courtes que des sarisses) sont plus efficaces que des lances contre la cavalerie, surtout quand les lances ont déjà été... lancées Cool . Cependant, il me semble que les triairii étaient surtout utilisés comme dernier rempart enc as de déroute des deux premières lignes (ou pour sauvegarder le camp). Si ils devaient être assez efficaces frontalement contre la cavalerie, il ne me semble pas qu'ils étaient plus efficaces si attaqués de flanc ou de l'arrière (quelle infanterie lourde l'était ?)...
Scipion l'a bien compris et a donc fortement amélioré sa cavalerie pour remédier à ce problème.

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53 Re: Système de commandement : le cas antique le Dim 19 Déc 2010 - 16:12

Le truc avec les babars c'est aussi qu'il ne semblent plus faire peu à grand monde lors de la 2° Guerre Punique.

Quant aux triarii leur place est bien en fond de cours et leur intervention limitée aux cas les plus désespérés ( "les triarii donnent" est une expression signifiant "les carottes sont cuites" d'ailleurs ^^ ).

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54 Re: Système de commandement : le cas antique le Dim 19 Déc 2010 - 20:50

Le truc avec les babars c'est aussi qu'il ne semblent plus faire peu à grand monde lors de la 2° Guerre Punique.

Enfin s'ils sont en 1ère ligne Wink

Quant aux triarii leur place est bien en fond de cours et leur intervention limitée aux cas les plus désespérés

C'est cet emploi qui va perdurer un siècle, qui est paradoxal. Ce sont les meilleures troupes pour conter la cavalerie alors que jusqu'à Cannes, les romains ont une cavalerie faible pour ne pas dire inadéquate et en nombre limité.

- les alliés, leur organisation et leur utilisation : perso, je penche pour une similarité avec les légions romaines. L'organisation de l'armée romaine découlait des anciennes armées étrusques et du centre de l'Italie : pourquoi les alliés auraient-ils modifié leurs anciennes organisations, que les romains semblaient tant apprécier ?
Cette organisation avait été créée pour répondre au relief du centre de l'Italie où la lourde phalange ne pouvait combattre de façon optimale : pourquoi les alliés auraient-ils changé cette organisation ?

une référence simple :

http://www.plasticsoldierreview.com/Review.aspx?id=617

Il semble que ces troupes portent effectivement la dory ou une arme semblable alors que dans les règles, ils sont classé infanterie et non lanciers.

Cet ergotage semble éloigner de la question du commandement mais pose celle de l'emploi réel des troupes et par conséquent les ordres qu'on peut leur donner. QED

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55 Re: Système de commandement : le cas antique le Dim 19 Déc 2010 - 22:55

Pour revenir au sujet : les systèmes à points de commandement, en l'absence d'ordres, seraient trop libres pour la période antique ?

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56 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 0:44

santino a écrit:Pour revenir au sujet : les systèmes à points de commandement, en l'absence d'ordres, seraient trop libres pour la période antique ?

Réponse 100% empirique :

- Les systèmes à ordres, souvent très restrictifs, donnent des simulations historiques souvent très précises mais à la ludicité douteuse.
- Les systèmes à PA sont souvent conçus pour les tournois, très lusiques et compétitifs, l'aspect simulation laisse parfois à désirer.

La solution pour est période passe peut-être par un mélange des deux :
- Des ordres initiaux simples qui sont le reflet de la réunion d'état-major avant la bataille (le plan initial du joueur qui incarne le chef).
- Des PA affectés aux subordonnés qui vont servir à la mise en application des ordres.

Les ordres initiaux peuvent être modifiés par le CeC en se mettant en contact avec un de ses subordonnés (y compris l'activation des troupes en réserve - sans ordres initiaux).

Reste à définir les ordres scratch Roll Eyes :

- Attaquer : foncer sur les troupes et les vaincre
- Occuper : c'est s'emparer d'une zone géographique définie et éventuellement attaquer le flanc ou l'arrière d'un enemi découvert par cette manoeuvre
-Engager : c'est une attaque limitée qui vise à occuper des unités adverses (exemple type les phalanges d'Alexandre face aux achéménides)
- Défendre : tenir face à une attaque adverse, voire la repousser ( normalement cet ordre n'a pas vocation de poursuivre un adversaire en déroute réelle ou feinte)
- Harceler : l'ordre implique uniquement d'engager l'adversaire par le tir et d'éviter le corps à corps
- Attendre : sans commentaire jocolor

Voici un petit exemple non exhaustif. Whistling

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57 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 1:05

cruchot a écrit:
- Les systèmes à ordres, souvent très restrictifs, donnent des simulations historiques souvent très précises mais à la ludicité douteuse.
- Les systèmes à PA sont souvent conçus pour les tournois, très ludiques et compétitifs, l'aspect simulation laisse parfois à désirer.
La solution pour cette période passe peut-être par un mélange des deux .

D'accord avec toi, mais je n'utiliserai pas du tout les systèmes à ordres que je remplacerai par un système de PA donnant des possibilités d'actions (ordres) accrues pour les leaders performants et des possibilités d'actions limitées pour les leaders médiocres.
De plus, on pourrait aussi imaginer des actions (ordres) différentes possibles selon le degré hiérarchique des leaders et de leur implication dans l'organisation tactique de l'armée...

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58 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 1:21

Complexe...

Le problème dans tout cela, c'est que définir des subordonnés pouvant donner des ordres dans leur secteur ne constitue en rien un gain de réalisme pour la bonne et simple raison, que la volonté qui les meut est la même que celle du général en chef, à savoir celle du dieu-joueur.
De fait, bien que cela soit abstrait (mais, si on réfléchit, moins artificiel), il semble plus simple et en fait plus efficace de raisonner uniquement en termes de souplesse de commandement, compris comme la simple capacité (ou incapacité) du joueur a instantanément faire agir ses unités, et non comme la simulation de la présence réelle d'officiers aux volontés propres.

Toute armée est structurée (même la plus chaotique: sa structure est alors rudimentaire à l'extrême, mais elle existe du seul fait qu'une masse d'hommes a pu se déplacer et livrer combat sur un lieu précis). Par conséquent, on peut admettre que sa masse génère par elle-même un minimum de capacité à être activée (c'est-à-dire qu'une très grosse armée aura nécessairement un nombre de points d'activation de base supérieur qu'une petite). La présence d'un commandant brillant, d'un bon état-major (ou de subordonnés capables) ou encore d'unités supérieurement entraînées (car n'oubliez pas que l'initiative d'un chef ne fait pas tout: si ses hommes sont incapables de répondre a ses attentes, sa présence ne vaut pas grand chose), peuvent accroître ce capital en ajoutant des points ou en réduisant les coûts. Nul besoin de l'artifice de la présence d'officiers subalternes (mais la localisation d'un général en chef reste importante, voir d'un deuxième dans des cas particuliers, comme la présence des deux consuls pour une armée romaine).

Compte-tenu du paramètre clef, le plus artificiel de tous, mais celui qui est la raison d'être du système, à savoir la présence du dieu-joueur, tout le problème du commandement se résume à déterminer dans quelle proportion sa volonté est contrariée.
Tout le reste n'est qu'artifice, l'illusion d'un réalisme qui en l'absence de volonté propre aux pions-généraux ne vaut rien (ou alors, il faut organiser des parties à plusieurs joueurs, ce qui est tout autre chose).

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59 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 1:29

Fred59 a écrit:
cruchot a écrit:
- Les systèmes à ordres, souvent très restrictifs, donnent des simulations historiques souvent très précises mais à la ludicité douteuse.
- Les systèmes à PA sont souvent conçus pour les tournois, très ludiques et compétitifs, l'aspect simulation laisse parfois à désirer.
La solution pour cette période passe peut-être par un mélange des deux .

D'accord avec toi, mais je n'utiliserai pas du tout les systèmes à ordres que je remplacerai par un système de PA donnant des possibilités d'actions (ordres) accrues pour les leaders performants et des possibilités d'actions limitées pour les leaders médiocres.
De plus, on pourrait aussi imaginer des actions (ordres) différentes possibles selon le degré hiérarchique des leaders et de leur implication dans l'organisation tactique de l'armée...

Dans mon analyse, les ordres initiaux sont le plan du chef. Je vais faire un parallèle avec les Echecs :

Avec les blancs, j'ouvre du poin dame d4 suivi en général de c4 (c'est le plan initial) mais il m'est aussi arrivé de joué sans c4, mais 1)d4,... 2)Cf3,... 3)Ff4 le système de Londres, autre plan. Ceci veut dire que partant de la position initiale, des choix sont faits avant même le début de la partie.

Si on se base uniquement sur les PA, Le plan va dépendre uniquement de la qualité des minis-Moi sur la table, c'est à dire à un calcul d'éprance mathématique sur les jets d'un Dn.

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60 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 1:31

Oui, mais c'est bien le problème: les mini-moi ne sont pas simulables (sauf cas de joueurs multiples).

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61 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 11:39

D'accord avec toi, mais je n'utiliserai pas du tout les systèmes à ordres que je remplacerai par un système de PA donnant des possibilités d'actions (ordres) accrues pour les leaders performants et des possibilités d'actions limitées pour les leaders médiocres.
De plus, on pourrait aussi imaginer des actions (ordres) différentes possibles selon le degré hiérarchique des leaders et de leur implication dans l'organisation tactique de l'armée...

Ca ne me semble pas mal...

Si on se base uniquement sur les PA, Le plan va dépendre uniquement de la qualité des minis-Moi sur la table, c'est à dire à un calcul d'éprance mathématique sur les jets d'un Dn.

En gros comme les systemes de combat...


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62 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 12:08

cruchot a écrit: Dans mon analyse, les ordres initiaux sont le plan du chef.
Ceci veut dire que partant de la position initiale, des choix sont faits avant même le début de la partie.

C'est toujours le cas, même avec des PA : le joueur décide comment il va utiliser ses PA disponibles.
Il n'a pas à lancer de dés pour les utiliser...
Il peut donc décider quelles actions à mener, soit pour suivre son plan initial, soit pour le modifier.

cruchot a écrit:
Si on se base uniquement sur les PA, le plan va dépendre uniquement de la qualité des minis-Moi sur la table.
Bein non, pas si tu donnes différentes actions possibles à effectuer aux differents leaders, selon leur capacité et leur place dans l'organisation : les " Minis-Moi" seront grandement amoindris si tu ne leur permet pas de faire ce qu'ils veulent...


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63 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 12:40

Trop artificiel. Pourquoi limiter vos subordonnés à un nombre limité d'ordres ? Puisque vous partez du principe qu'ils "veulent", alors ils doivent pouvoir être capables d'à peu près tout, mais dans un rayon limité. Sans quoi comment simuler l'action de ce tribun romain qui mit les phalanges macédoniennes à genou par son initiative ?

L'idée même du plan de bataille qui contrarierait les subordonnés risque d'aboutir à des situations non réalistes. Un plan n'est qu'une donnée de départ, surtout dans la guerre antique: pour l'essentiel, il tient au déploiement, d'où la nécessité de laisser les joueurs totalement libres de choisir celui-ci. Mais si l'on veut introduire des subordonnés, alors il faut leur permettre d'initier des manoeuvres éventuellement contraires au "plan" initial. Autrement l'intérêt est faible et complique inutilement le système: des règles et des pions en plus, mais pour un résultat guère plus réaliste ni efficace...

D'autre part, quid de la chaîne de commandement dans une armée celte ou numide ?

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64 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 12:52

L'idée même du plan de bataille qui contrarierait les subordonnés risque d'aboutir à des situations non réalistes. Un plan n'est qu'une donnée de départ, surtout dans la guerre antique: pour l'essentiel, il tient au déploiement, d'où la nécessité de laisser les joueurs totalement libres de choisir celui-ci. Mais si l'on veut introduire des subordonnés, alors il faut leur permettre d'initier des manoeuvres éventuellement contraires au "plan" initial. Autrement l'intérêt est faible et complique inutilement le système: des règles et des pions en plus, mais pour un résultat guère plus réaliste ni efficace...

Alors a ton avis: ordres ou pas d'ordres ?


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65 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 12:54

Le problème qui peut se poser avec des chefs dotés de PA est que des fractions importantes de l'armée peuvent se retrouver bêtement immobilisées. On le voit dans SPQR avec de grandes armées au faible commandement, où le système trouve clairement ses limites, même avec les ordres de ligne. Bien sûr, il arrive que des troupes restent l'arme au pied dans une bataille, mais pour une armée romaine soudée, ça fait quand même rigoler... C'est tout simplement que l'échelon inférieur et le momentum global de l'armée y sont niés. Résultat : un dénouement historique mais obtenu d'une manière qui ne l'est plus... DBM avec son D6 est quant à lui bien marrant mais il ne faut pas non plus exagérer le côté aléatoire du commandement. A ce rythme, je préfère encore Legion où au moins l'allocation est globale et prend en compte abstraitement toute la pyramide.

Par contre si la dépense en PA concerne le type d'ordres mais permet tout de même d'activer toutes les unités de sa bataille, on peut retomber dans les clous. Peut-être à l'excès inverse ?

Mon système Juggerhaunts fonctionne pas mal non plus, sa limite pour l'antique étant d'avoir des formations prédéfinies, ce qui tel quel nécessite une sérieuse adaptation pour coller à une armée romaine scipionienne par exemple. L'autre problème est que réaliser des cartes d'identité se revèle quasi-impossible vu notre manque de connaissance des chefs subalternes ( mais on peut aussi imaginer des cartes génériques et des cartes personnelles pour les grands capitaines bien connus ). Nécessite aussi des adaptations mineures comme interdire les réserves dans la plupart des cas, et la remise en réserve toujours.

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66 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 12:59

Pyrrhos a écrit:Trop artificiel. Pourquoi limiter vos subordonnés à un nombre limité d'ordres ?
Il faut bien choisirt les ordres possibles : un subordonné, commandant de légion par exemple, ne peut donner des ordres de ligne, ni ordonner une retraite par exemple... Par contre, bien entendu, il peut défendre, attaquer, charger, reculer.

Pyrrhos a écrit:
D'autre part, quid de la chaîne de commandement dans une armée celte ou numide ?
Elle était beaucoup plus édulcorée : on peut donc ne pas prévoir de leaders intérmédiaires, par exemple.
Et donc, avoir des actions de masse, directement ordonnées par le général en chef ou des actions simples d'unités (ou de tribus).
Pas d'actions de groupes d'armée par exemple : pas d'ordres de ligne (il n'y avait pas de ligne de toutes façons) et pas d'ordre de retraites ou d'attaques parcellaires...

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67 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 13:03

santino a écrit: Le problème qui peut se poser avec des chefs dotés de PA est que des fractions importantes de l'armée peuvent se retrouver bêtement immobilisées. On le voit dans SPQR avec de grandes armées au faible commandement, où le système trouve clairement ses limites, même avec les ordres de ligne. C'est tout simplement que l'échelon inférieur et le momentum global de l'armée y sont niés.
Tout à fait d'accord : c'est pourquoi je n'aime pas SPQR...

santino a écrit:
Par contre si la dépense en PA concerne le type d'ordres mais permet tout de même d'activer toutes les unités de sa bataille, on peut retomber dans les clous. Peut-être à l'excès inverse ?
A tester Wink
Mais on semble être sur la même longueur d'ondes... Smile

santino a écrit:
Mon système Juggerhaunts fonctionne pas mal non plus, sa limite pour l'antique étant d'avoir des formations prédéfinies, ce qui tel quel nécessite une sérieuse adaptation pour coller à une armée romaine scipionienne par exemple. L'autre problème est que réaliser des cartes d'identité se revèle quasi-impossible vu notre manque de connaissance des chefs subalternes ( mais on peut aussi imaginer des cartes génériques et des cartes personnelles pour les grands capitaines bien connus ). Nécessite aussi des adaptations mineures comme interdire les réserves dans la plupart des cas, et la remise en réserve toujours.
Ton système me plait, je te l'ai déjà dit.
Des cartes génériques sont tout à fait faisables, je pense...
Je ne saisis pas bien le problème des réserves. Embarassed

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68 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 13:06

Le problème qui peut se poser avec des chefs dotés de PA est que des fractions importantes de l'armée peuvent se retrouver bêtement immobilisées. On le voit dans SPQR avec de grandes armées au faible commandement, où le système trouve clairement ses limites, même avec les ordres de ligne. Bien sûr, il arrive que des troupes restent l'arme au pied dans une bataille, mais pour une armée romaine soudée, ça fait quand même rigoler...

Pour SPQR, tu soulignes à juste titre un des plus gros problèmes: l'absence complète d'inertie.

Par contre, entends-tu concevoir un système de commandement générique pour tous les types d'armées antiques ? Si l'idée de faire apparaître une structure de commandement complexe peut être intéressante (bien que je persiste à penser qu'elle n'est pas indispensable ni peut-être souhaitable) dans le cas romain, pour bien d'autres armées, c'est peu pertinent il me semble, compte tenu de la nature même de leurs formations militaires (ne jamais oublier qu'il ne faut pas seulement penser au donneur d'ordre, mais aussi à la formation qui doit le recevoir).

un subordonné, commandant de légion par exemple, ne peut donner des ordres de ligne, ni ordonner une retraite par exemple...

A une échelle réduite, pourquoi pas ? Bien sûr, une déroute ne dépend pas de son vouloir, mais un recul, si. Autrement, à quoi bon un commandant de légion ?

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69 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 13:19

Je ne saisis pas bien le problème des réserves
Je permets aux armées méd-fan d'avoir des batailles en réserve, ce qui, comme l'a souligné Cruchot, n'est pas envisageable pour maintes armées antiques. Je permets aussi, même si le malus est fort voire impossible, à une bataille de retourner en réserve, par exemple après un déploiement voire un premier assaut avorté. Ce qui ne me semble pas coller avec les réalités du combat antique ( je me rappelle aussi une remarque de relecture de Fuvumi en ce sens ). Dans les deux cas, c'est facile à paramétrer sur les cartes des chefs.

En termes de jeu, les réserves sont des formations l'arme au pied, activables si attaquées ou sur ordre ( mais avec un bonus d'acceptation, étant en attente ).

Par contre, entends-tu concevoir un système de commandement générique pour tous les types d'armées antiques ?
Pour la structure, je n'en ai pas en dehors du général en chef et des généraux des grandes formations, l'échelon inférieur étant représenté indirectement dans l'application des ordres ( troupes légères plus libres, tireurs ne venant pas au contact, troupes impétueuses... ) et les possibilités de réaction à l'échelle des unités ( recul, réorientation, tirs et charges défensifs ). Et la définition de telles "formations" bien le problème que cela risque de soulever en Antique, alors qu'en Médiéval, ça colle comme un gant...

[edit] En même temps, Simple GBOH le fait aussi What a Face

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70 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 13:23

Pyrrhos a écrit:
un subordonné, commandant de légion par exemple, ne peut donner des ordres de ligne, ni ordonner une retraite par exemple...
A une échelle réduite, pourquoi pas ? Bien sûr, une déroute ne dépend pas de son vouloir, mais un recul, si. Autrement, à quoi bon un commandant de légion ?

Nous sommes donc d'accord Smile

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71 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 13:28

Et la définition de telles "formations" bien le problème que cela risque de soulever en Antique, alors qu'en Médiéval, ça colle comme un gant...

Exact. On peut d'ailleurs tout à fait simuler une phalange hoplitique classique, formation monolithique, sans faire apparaître un général en chef. Si le système est bien conçu, la bataille suivra son cours une fois l'impulsion initial donnée, sans besoin d'un "donneur d'ordre" qui, dans la réalité, une fois les phalanges au contact, n'avait bien souvent plus qu'un rôle moral.

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72 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 15:12

dans la réalité, une fois les phalanges au contact, n'avait bien souvent plus qu'un rôle moral.

C'est un peu le cas dans toutes les armées antico-medievales sauf peut-etre des exemples tres concrets (les romains ?)


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73 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 15:39

lister a écrit:
dans la réalité, une fois les phalanges au contact, n'avait bien souvent plus qu'un rôle moral.

C'est un peu le cas dans toutes les armées antico-medievales sauf peut-etre des exemples tres concrets (les romains ?)

Oui, c'est d'ailleurs pour cela que je me demande s'il est avisé de partir du cas romain pour réfléchir au problème... et s'il ne s'agit pas d'un faux problème !

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74 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 15:41

lister a écrit:
dans la réalité, une fois les phalanges au contact, n'avait bien souvent plus qu'un rôle moral.

C'est un peu le cas dans toutes les armées antico-medievales sauf peut-etre des exemples tres concrets (les romains ?)

Alexandre, le plus souvent, il est en pleine baston avec ses compagnons quant aux autres ils se dem...dent.

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75 Re: Système de commandement : le cas antique le Lun 20 Déc 2010 - 15:50

On le voit dans SPQR avec de grandes armées au faible commandement, où le système trouve clairement ses limites

Ah bon ?

Pour SPQR, tu soulignes à juste titre un des plus gros problèmes: l'absence complète d'inertie.

Ah Bon (x2) ?


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