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 Italie 1796

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VinceWG



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MessageSujet: Italie 1796   Mer 22 Déc - 11:09

Bonjour,

Travaillant actuellement sur un jeu à l'échelle opérationnelle sur la campagne d'Italie, je planche en ce moment sur le système de points d'action.
J'ai deux choix actuellement. Tout d'abord, dans les deux cas, chaque pion d'unité dispose d'un potentiel d'action.
1. Une fois la division activée, les demi-brigade peuvent agir de tout ou partie de leur PA disponibles et pour lesquels elles ont reçu du ravitaillement (en gros 1 point de ravitaillement pour 1 PA pour 1 PF...Donc une demi-brigade de 4 PF avec 4 PA nécessite 16 PR). Ce qui ne me plait pas, c'est qu'en dehors du ravitaillement, rien ne vient perturber les actions de ces unités.

2. Une fois la division activée, test de PA par le général de division. Du style 1d6 PA + Valeur opérationnel du général de division, s'il s'auto active ; + valeur opérationnelle du général en chef si c'est lui qui active. Exemple : Napo a 4 en valeur ops. Masséna a 3 (valeurs arbitraires). Masséna est non commandé. Activé, il lance 1d6 + 3 pour déterminer ses PA. Commandé, il lance alors 1d6 +3 +4.

Sachant que les PA permettent...tout simplement d'agir : mouvement, combat, deuxième mouvement, assiéger, créer des détachements, etc etc etc. Dans le cas 2., le potentiel d'action des unités indique simplement le maximum d'action qu'elles sont capables d'entreprendre.

D'autre part, je pensais faire quelque chose du style : Facilité d'activation d'unité empilées sous le général de division : on ne paye pas les PA pour chaque unité mais simplement pour la pile, avec un modificateur au coût des actions dépendant du nombre d'unités : 1-2 unités : +0 PA, 3-4 unités : +1 PA, 5-6 unités : +2 PA. Ce qui peut donner quelque chose comme ça :
Masséna, toujours lui, est empilé avec deux unités. Il bouge, combat et bouge encore. Il paye 1+0 PA pour le mouvement, 1+0 PA pour le combat, 1+0 PA (mouvement) +1 PA (action après combat). Soit 4 PA.
Augereau est empilé avec 4 unités. Il accompli les mêmes actions. Il paye 1+1 PA pour le mouvement, 1+1 PA pour le combat, 1+1 PA pour le deuxième mouvement +1 PA pour l'action après combat. Soit 7 PA.
Mais toujours moins cher que d'activer unité par unité (16 PA).

Exemple complet :
Masséna est sous commandement. Il reçoit son D6 +3+4. Le joueur jette le dé, obtient 2 pour un total de 9 PA.
Il est empilé avec 2 demi-brigades. Il a deux autres demi-brigades à portée de commandement. Pour 4 PA il bouge, combat, et bouge à nouveau avec sa propre pile. Ce qui laisse 5 PA pour ses unités isolées.

Autre question qui se pose : une unité, à portée de commandement de son général de division, mais non empilée avec lui, paye-t-elle le coût normal d'action, ou majoré du fait qu'elle est un minimum éloigné du général ? Par exemple : +1 PA par distance de mouvement du commandement.
Exemple : Sur mes deux unités "isolées" mais situées à portée de Masséna, je souhaite faire agir la première, située à 2 mouvements complets de Masséna. Je dois donc payer 2 PA ne serait-ce que pour la faire agir. Après ça, elle a reçu ses ordres et pourrait dépenser 2 PA pour deux mouvements qui la rapprocheraient de son général.

Voilà un peu mes reflexions actuelles...

Allez, Kenavo.
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MessageSujet: Re: Italie 1796   Mer 22 Déc - 11:15

Option 2 pour moi...
Pour le deuxieme point, si il est à portée de commandement je ne compliquêrai pas la tache avec des PA en plus.


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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Mer 22 Déc - 11:28

En fait, l'idée c'était surtout de ne plus avoir de "distance de commandement". En gros, tu pourrais avoir une unité déployée à l'autre bout de l'Italie...Du moment que tes lignes de com' ne soient pas coupées, tu peux lui envoyer des ordres...Mais le temps que ces ordres arrivent, l'unité n'aura plus le temps de faire grand chose.
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Mer 22 Déc - 18:20

Bon, je garde effectivement l'option 2 vue plus haut, mais également le fait de payer pour les unités isolées en fonction de la distance.
En gros, l'unité se situe à 40 Points de Mouvement de mon général. La distance de commandement est, mettons, de 8 Points de Mouvement. Cela coûte 5 PA pour activer l'unité. Une fois activée, ses actions coûte le tarif normal (elle a reçu ses ordres).

Par contre je pense limiter les actions accessibles à une unité sans son Général.
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Mer 22 Déc - 20:24

Sinon, sans vouloir tout dévoiler :
Les séquence "action" du tour se déroule dans l'ordre des capacités d'initiative des commandants de division / colonne. Ce score dépend de l'initiative du général, et du nombre d'unités commandées : plus ils ont d'unités à commander, moins vite ils jouent. Moins ils en commandent, plus vite ils jouent, simple.

Le ravitaillement et les lignes de communication joueront un rôle prépondérant. Coupez les lignes de ravitaillement de l'ennemi, et vous serez vainqueur rapidement. Les joueurs devront donc veiller à toujours être ravitaillé lors de leurs offensives.

Le combat. La table de combat est très simple. Il n'y a pas de colonnes. On lance 1d6, auquel on ajoute divers modificateurs (ratio, moral, bonus du général, terrain, tactique employée). Le résultat donne le déroulement de la bataille, qui va de Défaite décisive à Victoire décisive. Evidemment, puisque c'est l'attaquant qui jette le dé, et qu'il n'est pas censé attaquer avec un désavantage (pourquoi pas remarque), la table n'est pas là pour l'avantager, et il est plus facile d'obtenir une défaite décisive qu'une victoire décisive (qui nécessite au moins plusieurs modificateurs positifs, et un bon jet de dé).
Les pertes du vaincu sont donnés par l'ampleur de sa défaite, les pertes vu vainqueur dépendant de l'avantage qu'il avait : avantage tactique d'une part (tactique choisie), avantage opérationnel d'autre part (terrain, ratio).

Je vais faire un exemple relativement simple.
Le Général Bonaparte, avec 50 PF, attaque 50 PF Autrichiens de Wurmser (soit du 25.000 hommes de part et d'autre). Le terrain est clair. Les Français ont un point de moral de plus que les Autrichiens (+1 au dé). Napoléon lui-même donne un bonus de +1 au dé. Le choix des tactiques donne : Assaut pour Napoléon, et Flanc refusé pour Wurmser. Napoléon gagne encore +1 au dé.
Le joueur français lance 1d6, obtient 4, et ajoute donc 3, pour un total de 7. Cela donne une victoire mineure. Victoire mineure correspond à 15% de pertes infligées au vaincu (par rapport à la force du vainqueur). Soit 8 PF (4.000 tués et blessés).
Le Français, vainqueur, calcule ses pertes : pas d'avantage opérationnel (terrain 0 et ratio 0), mais avantage tactique. Cela donne 10% de pertes infligées par le vaincu. Soit 5 PF (2.500 tués et blessés).
Et voilà !

Autre exemple.
60 PF Autrichiens commandés par Alvinczy attaquent 43 PF Français commandés par Bonaparte. Les Français sont sur du terrain difficile, et sur une hauteur. La reconnaissance de cavalerie Autrichienne n'avait repéré que 22 PF Français, soit environ une division.
Se jetant sur l'armée de Bonaparte, Alvinczy a -2 pour le terrain et -1 pour Bonaparte. Il n'a qu'un +1 pour le ratio de 3/2 (au lieu du +3 de 3/1 qu'il espérait).
Il choisit Manoeuvre, les Français choisissent Flanc refusé. Le modificateur tactique est de -1.
L'Autrichien lance le dé, obtient 3. Il retranche 3, pour un total de 0, soit une défaite majeure.
Il subit donc des pertes égales à 30% de la force du vainqueur, soit 13 PF (6.500 tués et blessés). Les Français, vainqueurs, vérifient leurs pertes : ils avaient l'avantage opérationnel (terrain -2 ratio +1), et l'avantage tactique (-1). Ils subissent donc 5% de la force du vaincu (3 PF, soit 1.500 tués et blessés
).

Au niveau des reconnaissances de cavalerie (ou de détachements), on lance un dé, en ajoutant divers modificateur (type de troupe, force, écran de cavalerie ennemi, PA dépensés dans la reconnaissance, etc.) Le résultat donne le type d'information disponible. Souvent, une idée de la force ennemie, sans grandes précisions au début, plus précis à la fin : cela peut aller de +/- 50% à +/- 10%, et, dans le meilleur des cas, le joueur dévoile le pion.
Ainsi on peut donner une information supérieure ou inférieure de sa force, au choix, permettant, en cas de mauvaise reconnaissance, de leurrer son adversaire (voir exemple de combat plus haut).

Actuellement, le système prend tournure, les pions sont en cours d'invention par Lister (et ils sont clââââsses), la carte par FVM (et elle est également très clâââsse, même si ce n'est que l'ébauche).
Ceux que ça intéresse seront tenus informés de l'évolution du jeu, pourront éventuellement participer aux tests (sachant que j'ai du mal avec les trucs de jeu en PBeM, ce serait plutôt en face à face).
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MessageSujet: Re: Italie 1796   Jeu 23 Déc - 8:54

Citation:
sachant que j'ai du mal avec les trucs de jeu en PBeM


Si jamais tu veux quand-meme un boite Cyberbnoard, je sais faire...

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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Jeu 23 Déc - 9:03

Citation:
Le ravitaillement et les lignes de communication joueront un rôle prépondérant. Coupez les lignes de ravitaillement de l'ennemi, et vous serez vainqueur rapidement. Les joueurs devront donc veiller à toujours être ravitaillé lors de leurs offensives.


C'ets un peu trop réducteur, surtout pour l'armée française de cette époque, habituée à vivre sur le terrain (pour des périodes limitées) sans trop se préoccuper du reste.

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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Jeu 23 Déc - 11:10

Oui, je sais m'enfin quand même, il y a des trucs qu'on ne trouve pas sur le terrain Wink Y a pas que la bouffe ^^ Et puis ça dépend aussi de la saison Wink Mais ça sera pris en compte.
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Jeu 23 Déc - 11:42

Pour répondre à Lister : on va d'abord finaliser la version non "online" Smile Après on pourra se lancer dans la box.
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Lun 3 Jan - 9:14

On en arrive à présent aux évènements de la Campagne. J'hésite un peu :
Table d'évènement : chaque tour de jeu (qui dure un mois), le joueur Français lance un dé sur une table d'évènements. Les résultats peuvent être le remplacement d'un général, des ordres (stupides) du directoire, le besoin d'envoyer un général à Paris pour y influencer la politique à coup de canon (épisode Augereau), etc.

Tirage de marqueurs : chaque tour de jeu, le joueur Français tire un marqueur d'évènement. C'est un peu comme la table. C'est à dire qu'on tombe sur des évènements type historiques dans un ordre aléatoire. L'avantage c'est qu'une fois tirés, on ne les revoie plus (pas besoin de retirer). désavantage : ça fait tout ça de pion en plus...Lister va me tuer.

Evènements historiques : Les évènements se déclenchent selon l'avancée de la campagne. Exemple : une fois les Sardes sortis de la guerre et Mantoue assiégée, hop, le Directoire demande à ce que Bonaparte renvoie la moitié de son armée à l'Armée du Rhin, considérant que la diversion de Bonaparte a réussi. Là c'est un peu plus lourd : il faut sans arrêt vérifier si oui ou non on est prêt pour un évènement. Pourtant c'est ce qui me semble le plus intéressant pour les joueurs.

Armées de secours Autrichiennes, limogeage des généraux.
Pour les généraux de colonne ou de division, je souhaite qu'il soit possible de les limoger. Tout dépendra ensuite de leurs appuis politiques, et de leur non-réussite sur le champ de bataille (un mauvais général avec de très bons appuis est difficile à foutre dehors, tant qu'il n'a pas fait de graves bévues). Le remplacement se fait par tirage au sort parmis les généraux "renforts".
Pour les généraux en chef...S'il y a une armée de secours, on lui détermine un général en chef, qui devient le chef du théâtre Italien. Dans le cas où le joueur n'arrive à rien (par exemple, les Autrichiens de Beaulieu tiennent tête à Bonaparte sans problèmes, ou bien Mantoue est prise sans avoir été réellement défendue, etc.), il serait également possible de subir un limogeage. Pour les Autrichiens : Beaulieu - > Wurmser -> Alvinczy -> Charles. ça donne envie d'être limogé jusqu'au dernier...Pour les Français...si Napoléon saute, c'est que le joueur a du être très mauvais...ou son adversaire très efficace...En tout cas, ça ne va pas lui apporter quoique ce soit de bon. Je pensais à Masséna comme remplacement.
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Lun 3 Jan - 9:42

J'aime bien le principe des limogeages (même s'il ne faut pas en abuser). C'est un des grands classiques des jeux sur la Sécession notamment. C'est très ludique. Cela s'adapte bien au contexte historique du côté autrichien en plus.

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MessageSujet: Re: Italie 1796   Lun 3 Jan - 9:45

Oui, j'aime bien aussi, et puis, il y a plusieurs limogeages effectifs durant la campagne, donc je voulais rendre cela possible (et ça permet au joueur Autrichien de se défaire de ses plus mauvais généraux de colonne). La limite au limogeage sera le nombre de pions "chef" disponibles. Ou p'tet pire. P'tet que si un général en chef autrichien limoge la moitié de son état-major, Vienne va se dire que le problème vient de lui, et le limoger ^^
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Mer 9 Fév - 11:04

Bon, il y a quelques changements sur Italie 1796...Notamment au niveau de l'échelle de temps, qui n'était pas adaptée du tout. Je suis passé au niveau de la semaine.
On pourrait dire que même au niveau de la semaine, c'est trop long, toutefois, les intéractions étant possibles, avant des réactions adverses, je pense que ça ira.

Mais surtout, la principale modification, est que le combat consomme des points de mouvement, et s'inscrit dans ce dernier. Donc on peut marcher, combattre, et s'il reste des PM, bouger à nouveau.
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Mer 9 Fév - 14:54

Bon, je viens de finaliser le système de combat.

Il y a deux niveaux de complexité, un qui convient pour les batailles importantes, par exemple, celles menées par le Généraux en chef respectifs, et un qui convient aux engagements secondaires peu intéressants.

Dans les deux cas, la table est exactement la même, et on aura donc exactement les mêmes résultats possibles. L'unique différence est que la version "avancée" permet un peu plus de chrome au niveau des choix tactiques.

Pour faire simple, il y aura un diagramme simplifié de la bataille. Les joueurs pourront sélectionner basiquement un ordre pour chacune de leur DIVISION, plus un ordre par Général de DIVISION ayant une petite étoile, signifiant une qualité tactique particulière.
Ces ordres sont du type "Assaut", "Flanc Refusé", "Manoeuvre", "Charge de Cavalerie" etc. Chacun est porteur d'une certaine intensité.
L'attaquant débute la bataille en plaçant un marqueur d'ordre, avec l'unité concernée, sur une zone du champ de bataille. Le défenseur doit y répondre, avec un ordre qui contre l'ordre de l'attaquant (par exemple : Flanc refusé permet de contrer Manoeuvre, Défense permet de contrer Assaut, etc.).
Une fois que l'attaquant a placé jusqu'à 3 ordres, le défenseur peut à son tour placer des ordres contre lesquels l'attaquant doit se défendre (ce sont des ordres du type Contre-attaque, Charge de Cavalerie - qui n'est pas l'appanache du défenseur).

Pour chaque ordre placé qui n'est pas contré, le joueur obtient un avantage tactique. On fait la différence entre les avantages tactiques de l'attaquant et ceux du défenseurs, pour obtenir le bonus ou malus tactique au dé de bataille, avec un mod maximum de + ou - 2.

Après, interviennent le ratio général, le différentiel de moral, le terrain le plus avantageux du défenseur.

On lance alors 1d6, en appliquant ces modificateurs, et le résultat donne directement l'issue de la bataille, qui est soit une défaite de l'attaquant, soit un match nul, soit une victoire de l'attaquant.

Le vaincu a ses pertes définies suivant le niveau de victoire ou de défaite obtenu par le jet de dé. Il s'agit d'un pourcentage de la force victorieuse. A savoir qu'on prend plus cher en perdant en attaque qu'en perdant en défense (exemple, Rivoli, Austerlitz, Iéna...).
Le vainqueur a ses pertes définies par les avantages tactiques et opérationnels.
Tactique : si le modificateur tactique global était ou non en sa faveur.
Opérationnel : si le modificateur de terrain et de ratio était ou non en sa faveur.

Un modificateur nul est considéré comme n'étant pas en sa faveur.
Pour faire simple, le vainqueur subit 5% de perte (par rapport à l'effectif ennemi) si il avait la supériorité tactique et opérationnelle, 10% s'il n'en avait qu'une, et 15% s'il n'en avait aucune (il a gagné comment alors ? me direz-vous ? Moral, un bon jet de dé - ou minable si le vainqueur est le défenseur).

Au niveau des pertes, il y a là aussi la possibilité d'ajouter du chrome. Car on peut soit cocher les pertes de manière linéaire (genre 5 pertes sur 5 unités : 1 perte par unité), ou alors utiliser l'intensité des ordres tactiques pour définir les pertes de chaque zone de bataille. Donc une zone qui s'est limitée à des échanges de tirs sporadiques subira bien moins de pertes qu'une zone qui a vu assaut, défense, contre attaque et charge de cavalerie !

En cas de match nul, enfin, de carnage indécis, le niveau de perte pourra varier entre 10 et 20%, suivant l'intensité moyenne de chaque camp. Plus l'intensité moyenne du combat était élevée, et plus on se rapprochera des 20%...

Dans le cas d'une bataille secondaire, les pertes seront à 10% en cas de résultat indécis en plaine, ou 15% sur une position défensive - puisqu'on peut être à peu près certain que l'ordre de combat impliquait un assaut.

Bien entendu, une table indique les pertes exactes suivant les pourcentages de pertes obtenus ^^
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VinceWG



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MessageSujet: Re: Italie 1796   Jeu 10 Fév - 10:46

Bonjour,

Je vais parler aujourd'hui des "Zones de Contrôle" et des réactions.

En fait, dans Italie 1796, il n'y aura pas de ZdC à proprement parler. Il y aura plutôt des zones d'alerte, qui permettent à une unité de réagir à l'approche d'un ennemi, ou de couper une route au ravitaillement de l'ennemi.

Cette "zone d'alerte" sera projetée tout autour de l'unité, comme une ZdC conventionnelle, mais n'empêche pas un mouvement, si l'unité qui la projette ne réagit pas au mouvement en s'interposant.

De plus, les unités de cavalerie seront avantagées, projetant une zone d'alerte de 2 hexagones tout autour.

Vous pourriez alors me demander, Quid des retraites en ZdC chères à pas mal de jeu ? Et bien ici, si vous retraitez dans une zone d'alerte...l'unité qui la projette a la possibilité de réagir, et...d'attaquer les fuyards.

Toutefois, à chaque fois qu'une unité réagit, elle baisse progressivement son potentiel de réaction : elle peut réagir, en tout, de 6 points de mouvement par tour. Par exemple, l'ennemi entre dans un hexagone adjacent, puissant défensivement, et vous souhaitez barrer la route à l'ennemi. Pas de problème, mais si le terrain coute disons, 3 PM, le combat lui-même coûtant 3 PM, il ne vous restera plus rien pour réagir...

Mais surtout, cette zone d'alerte, couplée à cette faculté de réaction, permet de retraiter avant combat de manière assez efficace.
Enfin plus ou moins. Car les réactions sont subordonnées à la capacité d'Initiative du général de division. S'il est mauvais, les unités ne vont pas beaucoup réagir.
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