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Italie 1796

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26 Re: Italie 1796 le Jeu 10 Fév 2011 - 20:00

On est plus proche d'une Alternance, mais il faut un terme qui associe l'idée d'alternance à la surprise, un peu. C'est une sorte de retournement de situation, l'initiative s'inverse, le défenseur devient subitement l'attaquant, etc.

Mais retournement de situation est trop fort : imagine un instant la déception du joueur qui obtient la réussite à son test de retournement de situation, et qui termine son action par une défaite encore pire...son adversaire pourra lui rire au nez en lui balançant un truc subtile du genre "ah bah ça, c'était du retournement de situation..."

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27 Re: Italie 1796 le Jeu 10 Fév 2011 - 20:13

Marrant.

Je suis en pleine écriture des règles...Et je constate qu'il y a presque plus d'exemples que de règles.

J'imagine d'ici les critiques :
"C'est nul, je peux pas retrouver les points de règles parmis tous ces exemples..."
"Vu la place prise par les exemples, il aurait carrément pu agrémenter ses exemples de règles et non l'inverse..."

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28 Re: Italie 1796 le Jeu 10 Fév 2011 - 21:17

Pour l'attrition, je suis un peu emmerdé. Pas que je ne sâche pas comment la simuler, mais plutôt que je trouve que c'est lourd à gérer.
Dans un premier temps, j'ai supprimé le jet de dé, ça enlève une table (et évite les tables croisées, car c'est une horreur).
Dans un deuxième temps, je me demande si je ne vais tout simplement pas accorder ma grâce "divine" aux unités ravitaillées qui foutent rien, et aux unités fourrageant dans des coins sympas qui foutent rien non plus.

Déjà, je pense que ça accélèrerait le processus. Sauf que les semaines de combats intenses avec marches et contre marches verront bien plus d'unités qui seront sujettes à l'attrition, et ça risque d'être chiant à gérer, même si le tableau sera très simple.

Groumph.

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29 Re: Italie 1796 le Jeu 10 Fév 2011 - 21:26

Dans "turnover" tu n'a pas non plus de notion de surprise. Tu veux tout simplement dire plus de chose en français que tu n'imagines en avoir dites en anglais.

par rapport à ce que tu dis il y a "renversement de l'initiative" ?



Dernière édition par Semper Victor le Jeu 10 Fév 2011 - 22:46, édité 1 fois


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30 Re: Italie 1796 le Jeu 10 Fév 2011 - 21:40

ça correspond tout à fait à ça, mais je voulais un truc plus percutant, mais je ne trouve pas. Donc, ce sera Renversement de l'initiative !

Sinon, je sais que dans Turn Over il n'y a pas de notion de surprise, mais comme c'est l'expression telle qu'utilisée dans Blood Bowl, et qui correspond exactement à l'idée que je souhaite...Wink

Pour l'attrition, j'ai trouvé. Seules certaines unités subiront de l'attrition. De cette manière, ça accélèrera le processus...

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31 Re: Italie 1796 le Sam 12 Fév 2011 - 19:53

Pour les sièges, les joueurs pourront négocier entre eux :
par exemple
"bon, je te laisse la ville, mais je récupère mon armée"
"D'accord, mais ils ne porteront pas les armes contre la France avant 3 mois"
"ok, ça me semble honnête"
"vendu !"

Et là, la ville est prise, les défenseurs sont éliminés et placés 12 tours plus tard en renfort. Ca c'est pour éviter d'attendre que l'ensemble de la garnison meurre connement de faim, alors qu'on sait bien que la ville ne sera pas délivrée...

Et je trouve ça amusant de laisser les joueurs discuter entre eux de ce genre de chose.

Je pense également autoriser les trêves.

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32 Re: Italie 1796 le Sam 12 Fév 2011 - 23:28

Question sur les pions :

Actuellement, il est indiqué sur les pions leur potentiel d'action. Toutefois, la feuille de marque contient leur compteur d'action...

En tant que joueur, appréciez-vous avoir tout de même cette information sur le pion ? Ou trouveriez-vous que c'est une valeur en trop ?

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33 Re: Italie 1796 le Dim 13 Fév 2011 - 15:00

A part ça, il me faudra des volontaires pour relecture de la règle...

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34 Re: Italie 1796 le Dim 13 Fév 2011 - 18:30

Envoi...


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35 Re: Italie 1796 le Lun 14 Fév 2011 - 17:45

Les règles ont été envoyées à quelques relecteurs...

Merci à eux ^^

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36 Re: Italie 1796 le Mar 15 Fév 2011 - 18:36

Bon, alors un point sur l'état d'avancement :
Une première deuxième version de la règle a été envoyée a quelques relecteurs,
Et Lister m'a envoyé un premier draft pas mal avancé de la cyberbox. C'est...bô. Vous verriez les pions qu'il m'a pondu, le Lister...aaaah. Du grand travail d'artiste !

Pour la carte, elle est toujours en travaux. Ayons une petite pensée pour Fuvumi qui planche ^^

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37 Re: Italie 1796 le Mar 15 Fév 2011 - 18:48

Embarassed Merci...

Les pions sont plus beaux en taille reel que dans la boite Cyberboard ou j'ai du les reduire pedant de coup en definition. De toute façon, l'important ce que ça te plaise...


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38 Re: Italie 1796 le Mar 15 Fév 2011 - 18:58

VinceWG a écrit:Pour les sièges, les joueurs pourront négocier entre eux :
par exemple
"bon, je te laisse la ville, mais je récupère mon armée"
"D'accord, mais ils ne porteront pas les armes contre la France avant 3 mois"
"ok, ça me semble honnête"
"vendu !"

Et là, la ville est prise, les défenseurs sont éliminés et placés 12 tours plus tard en renfort. Ca c'est pour éviter d'attendre que l'ensemble de la garnison meurre connement de faim, alors qu'on sait bien que la ville ne sera pas délivrée...

Et je trouve ça amusant de laisser les joueurs discuter entre eux de ce genre de chose.

Je pense également autoriser les trêves.


thumbs up

Tu me permets de relancer mon dé et je t'offre une bière.

Tu me laisses gagner la partie et je te présente ma soeur célibataire.

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39 Re: Italie 1796 le Mar 15 Fév 2011 - 19:30

Eventuellement...Mais si tu commences à négocier ta soeur célibataire pour gagner une partie de jeu d'Histoire...^^

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40 Re: Italie 1796 le Jeu 17 Fév 2011 - 21:32

Bon, ça prend tournure...La gamebox est a priori prête, je viens tout juste de la télécharger...Les premiers retours sur les règles sont arrivés, les corrections sont en cours...

Un grand merci donc à Fix, Col_Klink pour leur relecture actuelle, à Lister pour son travail énorme tant sur les pions que sur la gamebox, à Fuvumi pour son travail sur la carte, et à ma chérie qui supporte tout ça Smile

Et bien entendu, un grand merci à mon chat. Mais lui il aura des gratouilles.

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41 Re: Italie 1796 le Ven 18 Fév 2011 - 12:19

Voici la liste des scénarios prévus :

- Montenotte, ou la défaite des Sardes (l'entrée en matière de la campagne) ;
- Lodi, ou la poursuite et la prise de Milan (La poursuite, jusqu'à la prise de Milan) ;
- Lodi 2 : Mantoue assiégée ! (donc l'ensemble de la poursuite, jusqu'à Mantoue) ;
- Castiglione, l'échec de Wurmser (la première tentative autrichienne de débloquer Mantoue) ;
- Bassano, l'écrasement de Wurmser (la deuxième tentative, qui se solde par Wurmser, lui aussi encerclé dans Mantoue...) ;
- Arcole, Bonaparte en difficulté (la troisième tentative, menée par Alvinczy, qui voit un bel échec de Napoléon, mis en difficulté alors qu'il résiste "de face" au rouleau compresseur autrichien) ;
- Rivoli, le coup de tonnerre (l'ultime tentative, qui voit l'écrasement total d'Alvinczy, et scelle le sort de l'armée de Wurmser et de Mantoue).

A l'heure actuelle, si le Français prend Mantoue et Milan, il gagne (victoire stratégique).
Si il tient soit l'un soit l'autre et que les Autrichiens utilisent de nombreuses forces de secours, il gagne aussi.
Si les Français tiennent Milan, mais que les Autrichiens n'ont pas fait appel à de nombreux renforts, c'est un match nul.

Oui, la victoire Autrichienne sera pas aisée. Dans tous les cas, l'Autrichien devra avoir pour objectif de conserver au moins Mantoue, et donc d'y laisser une garnison forçant le Français à assiéger la ville.
En fait, je pense qu'une grande part de la campagne se joue durant l'épisode I, la Menace pas fantôme du tout. Soit l'Autrichien parvient à se concentrer, et a une chance de tenir le choc de début de partie, récupérer quelques renforts, et tenir la plaine du Pô, soit il n'y parvient pas, et il risque fort de subir les déconvenues historiques de la poursuite menant jusqu'à Lodi.

A savoir que les renforts Autrichiens seront un choix du joueur, coûtant des points de victoire. Donc on peut demander l'ensemble de l'armée, pas de soucis...Mais le Français gagne alors d'entrée de jeu, car il aura réussit son objectif du directoire.

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42 Re: Italie 1796 le Ven 18 Fév 2011 - 12:41

Joli programme ! Grognard


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43 Re: Italie 1796 le Ven 18 Fév 2011 - 12:49

Merci Smile

La conception des scénarios va prendre un peu de temps par contre. Je m'occupe du premier en priorité, afin de permettre aux testeurs d'avoir un scénario avec la box.

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44 Re: Italie 1796 le Ven 18 Fév 2011 - 15:13

Au final, dans ma version d'Italie 1796, il sera certainement plus difficile, pour le Français, d'obtenir les mêmes résultats que l'on peut obtenir dans Bonaparte in Italy (OSG, 1979).

Raison en est un déploiement bordélique au possible, des divisions non concentrées, des brigades éparpillées...Le Français va devoir remettre de l'ordre dans son armée s'il entend obtenir la victoire et ne pas laisser l'initiative à l'autrichien.

Je viens de finaliser le déploiement initial français du premier scénario.
Ceux qui souhaitent participer aux tests peuvent se faire connaître.

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45 Re: Italie 1796 le Dim 20 Fév 2011 - 1:08

Bon, je viens de finaliser le premier scénario, sur lequel débuteront les tests.

Il s'agit de la campagne du mois d'Avril, entre Montenotte et Millesimo, jusqu'à l'armistice de Cherasco.

Dans ce scénario, deux évènements, dont un apporte la victoire au joueur français si il parvient à le débloquer, et un permet de forcer les Autrichiens à couvrir Gênes.

Pour le déploiement, il est présenté comme un ordre de bataille complet, au niveau de la brigade.

Plus qu'à tester...Pour moi, ce sera pas avant jeudi prochain je pense...

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46 Re: Italie 1796 le Ven 25 Fév 2011 - 1:01

Bonsoir,

Première partie de test en cours sur le scénario de Montenotte.

Le premier tour voit une réorganisation française et des reconnaissances sur les positions sardes, pendant que Laharpe s'approche de Gênes, provoquant une réaction obligatoire des Autrichiens, forcés de déployer là-bas la brigade Kerpen.

Le deuxième tour voit un échec de la Division Laharpe contre les 3,000 hommes de Colli. Napoléon échoue également contre les 8,000 hommes de Provera.

Ce dernier, ayant confiance, décide d'attaquer Napoléon, qui n'a avec lui que quelques maigres troupes de Meynier. Mais Augereau marche au son du canon, et Provera subit une défaite totale. Sans plus attendre Meynier presse sa division, lançant une contre attaque magistralement appuyée par Augereau, sous la tutelle de Bonaparte. Dichat et Dellera sont écrasés, les Sardes perdent 5,000 hommes...

Le tour 3 commence, et Bonaparte a pu rassembler sur les derrières sardes près de 14,000 fantassins et 2,000 cavaliers...

Quelques bugs ont été trouvés et seront corrigés ce week end, mais dans l'ensemble, le jeu semble plutôt pas mal tourner. "La phase d'action et d'initiative coule de source, la phase de combat : la règle de marche au son du canon permet des retournements de situation si on a bien placé ses troupes avant".(col_Klink).

Voilà on s'attaque au tour 3 ^^

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47 Re: Italie 1796 le Ven 25 Fév 2011 - 1:30

Ouille.

Donc Napoléon effectue une activation d'armée, ayant directement Meynier et Augereau sous ses ordres. Il joue en premier, et fonce sur Ceva, il arrive sur les arrières de Ceva, alors que Stengel arrive de front, et attaque rapidement, soutenu par Bonaparte et ses 14,000 fantassins...Bientôt rejoint par Sérurier et 7,000 hommes marchant au son du canon depuis Bagnasco.

Ceva est prise après une fantastique bataille, qui voit 6,000 sardes tués, blessés, et prisonniers.

Cette fois-ci, c'en est trop, le Roi de Piémont Sardaigne demande l'armistice...

Bon, le scénario se termine donc sur une victoire large française au tour 3, avec une semaine d'avance sur l'histoire...Grâce à une erreur capitale de Provera, le plus solide groupe de l'armée sarde, qui, pensant avoir une chance de repousser Meynier, provoque une bataille finalement décisive, qui le met hors course, et permet à Napo de percer, et d'attaquer le coeur de l'armée Sarde...


en gros, un scénario qui laisse largement ses chances au coalisé...

Col_Klink : Le tour 1 français doit être vraiment consacré à la réorganisation de l'armée, sinon, on a vraiment aucune chance de percer nul part...Cela est du au set up initial du scénar, l'armée est éparpillée, et les divisions ont de nombreux détachements. Se réorganiser, et foncer sur les objectifs, en 4 tours, c'est un vrai challenge ! Heureusement la Proveradence était du côté Français !

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48 Re: Italie 1796 le Ven 25 Fév 2011 - 11:19

La boite Cyberboard marche t'il bien ?


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49 Re: Italie 1796 le Ven 25 Fév 2011 - 14:21

lister a écrit:La boite Cyberboard marche t'il bien ?

oui, grâce à cela on a pu tester le jeu : merci bien.

mes impressions à froid sur le jeu de Vincent :
- j'ai aimé le déroulement du tour de jeu
- l'activation est intéressante à jouer, il faut faire des choix et le premier tour français a été consacré à la réorganision tant l'armée est éparpillée au SetUp (données historiques). La chaîne de commandement et ses contraintes (surtout pour l'autrichien !) apparaît clairement

- la phase d'initiative est assez efficace (tenant compte des effectifs et bien sur des capacités des généraux). Un jet de dé ( 2 ou 3 d6, en fonction des effectifs ) par général de division activée avec quelques DRM et on a le classement : le nombre le plus petit commence..... A noter qu'un général inactif peut tester une auto activation (1d6 : sur une résultat de 1 ou 2)

- Ensuite vient la phase d'action et là on s'amuse !
Un pion de fantassins a une capacité de 6 actions - un pion de cav a 9 actions.
Se déplacer sur la route sur 2 hexagones coute 1pt d'action, déclarer un combat contre une force ennemie adjacente coute 3 points d'actions.... pour la cavalerie, faire une reconnaissance pour juger d'une force ennemie coute des points d'actions également , etc..... A ce propos, cette phase de reconnaissance est assez intéressante; exemple : je dépense 1PA pour déclarer une RECCO et je dépense (par choix) 2 ou 3 PA supplémentaires afin de garantir une meilleur reconnaissance (Le français a un bonus si la recco contient du hussards...) car en effet : en fonction du jet du d6 le résultat fera que mon adversaire devra me dire son effectif total à + ou - 25% ainsi que la direction qu'il compte prendre lorsqu'il sera activé.... Par exemple on peut gonfler son effectif ou alors le diminuer.... c'est un vrai trésor tactique ! Quand on passe dans un hexagone qui est dans la zone de contrôle d'un ennemi, cet ennemi peut tenter d'intercepter ou même de prendre l'initiative afin de générer un retournement (par tour un pion a 9 points de réaction, on peut donc envoyer des détachements pour 'griller' les capacités de réaction !


Ce que j'ai trouvé très amusant c'est la règle 'avancer au son du canon' sur un test d'initiative:
- une force déclenche une attaque
- une force amie adjacente au pion initiant l'attaque ET adjacent à l'ennemi attaqué PARTICIPE à l'attaque à 100% de ses effectifs sans test.
- une force amie à 2 capacités de mouvement maxi peut tenter de marcher au son du canon - si son arrivée sur le champ de bataille vient de l'arrière : on compte pour 50% de ses forces en soutien; si cette force amie vient par le flanc au son du canon alors son soutien compte pour 100% de ses effectifs, d'où l'importance de planifier ses actions....
- A noter qu'un 'simple' combat peut générer un combat décisif pour l'ensemble de la bataille (attention à bien repérer l'initiative des généraux adverses qui sont à portée de 'marcher au son du canon' !

Ensuite vient la gestion des combats qui est assez simple, on tient à jour sur sa feuille d'aide les effectifs et on calcule le ratio. Ensuite on applique des modificateurs en fonction du facteur tactique (le terrain est à l'avantage du défenseur ou pas ?) et du facteur opérationnel (nombre de généraux engagés avec leur facteurs tactiques marqués sur leur pion) : Un seul je de dé et on obtient un résultat RELATIF.
Ex : j'engage une valeur de combat de 21 et je fais subir à l'ennemi 15% de pertes : attention c'est 15% par rapport à MES effectifs ! c'est à dire 3 points de force.... le défenseur vaincu lui me fait subir 5% de pertes par rapport à ses effectifs par exemple de 5 points de force, c'est à dire pas grand chose !
Dans le résultat des combat, on a donc une gestion relative, il suffit de tenir sa feuille de force à jour en grisant les pertes de point de force...
Si de la cavalerie a participé, elle peut poursuivre l'ennemi et dans notre partie de test, la cavalerie a anéanti les fuyards.... qui a bénéficié du soutien d'une force amie grâce à la règle 'marcher au son du canon'....

Ensuite on teste la mort des généraux, le renfort, l'attrition

j'ai eu beaucoup de plaisir à faire cette partie avec Vincent et j'en profite pour lui dire bravo pour son boulot !

La prochaine partie, on testera la règle optionnelle de combat avancée... tongue


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50 Re: Italie 1796 le Ven 25 Fév 2011 - 14:33

une précision sur la marche au son du canon : l'ennemi également teste l'arrivée de ses divisions à portée....

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