L'Estafette - Histoire & Wargames


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Problème : règles d'assaut en tactique 2GM

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1 Problème : règles d'assaut en tactique 2GM le Lun 27 Déc 2010 - 20:05

La question d'apparence simple que je pose concerne les jeux tactiques à l'échelle 1 pion = 1 peloton et 1 hex = 200 à 250m. J'ai parcouru à peu près tout ce qui se fait en règles sur le sujet, même la TCS ( Wink ) et je n'arrive pas à me déterminer sur un certain nombre de points pour ma création en cours...

Le premier problème est : compte-tenu de l'échelle, faut-il rendre l'assaut forcément obligatoire entre troupes occupant un même hex ? Par assaut, je n'entend pas une fusillade à 100m mais une vraie arrivée au contact avec mêlée subséquente.

Si oui qui va participer ? Tout le monde ? Un assaut peut-il être plus localisé toujours vu la taille de l'hex ?

Qu'est ce qui peut déterminer la fin de l'assaut ? On se bat à la mort ? L'un des camps retraite parce qu'il a encaissé trop de pertes ?

Vala, j'espère que les spécialistes ont des idées. J'ai déjà une mouture mais elle ne me satisfait guère en l'état...

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
L'assaut, je pense que ça peut virer au casse tête.

Brutal : un jet de dé et un quand est éliminé.

Soft : un combat qui peut durer d'un tour à l'autre.

Plusieurs rounds : c'est entre les deux.

Pour moi, le mieux c'est de limiter les assauts. Avec un test avant de partir à l'assaut par exemple.

C'est aussi, je pense, un point hyper important dans un jeu. Il faut trouver le juste milieu. Un assaut, c'est qaund on ne peut pas faire autre chose pour prendre une position. PAs plus.

>>>> Jonas

Voir le profil de l'utilisateur http://www.errata.fr
Avec des tirs de réactions qui laissent une partie des assaillant cloués ou neutralisés, il ne reste souvent pas grand monde au contact de toutes manières. Par exemple j'autorise toujours un dernier tir de réaction de l'infanterie non neutralisée à l'entrée d'assaillants dans son hex. Et je fais tester l'infanterie qui attaque des chars.

Que penses-tu du caractère obligatoire ou non dans le même hex au vu de l'échelle retenue ?

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
Pour répondre à ta question, ce serait bien que tu nous donnes une idée des différentes séquences du tour. Et des différents potentiels qui apapraissent dans le jeu: je m'explique, les unités ont-elles des pas ce qui pourrait atténuer la brutalité des pertes dues à un assaut, le moral est-il différencié et présent'et dans ce cas l'idée d'un test moral avant et peut être après chaque round de combat peut être pas trop mal pour éviter un duel à mort

Sinon,200-250m par hex ça me semble assez énorme pour du tactique.... scratch , la plupart des unités vont juste tirer à un hex, un hex de village représentera donc aussi bien le village que les rues sur la carte?

Voir le profil de l'utilisateur
Pour moi, c'est obligatoire. Mais tu peux rajouter un test de moral.

>>>> Jonas

Voir le profil de l'utilisateur http://www.errata.fr
Sinon,200-250m par hex ça me semble assez énorme pour du tactique.... scratch , la plupart des unités vont juste tirer à un hex, un hex de village représentera donc aussi bien le village que les rues sur la carte
Oui c'est l'échelle Tank Leader, Panzer Grenadier, World at War et consorts... on a donc des pelotons de 3-5 chars ou 30 hommes par pion... donc pas besoin de la finesse d'un ASL

Le test c'est effectivement le choix de la règles TCS, la plus détaillée que j'ai vu sur le sujet à cette échelle. Mais je n'ai qu'un seul pas de perte par unité.

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
L'assaut est un mouvement, quand je bosse au régiment, il est consécutif à un ordre de prise de la position, donc je dirais que non.
Il me semble que l'assaut n'est lié qu'à l'utilisation d'un certain type d'armes, blanches, sous l'Antiquité par exemple, là il est obligatoire quasiment pour détruire l'adversaire.
Mais quoiqu'il en soit je ne le crois quoi pas obligatoire...d'autant que tu simules ce que tu veux dans ton combat, sa résolution immédiate dès que contact (assaut obligatoire), ou la possibilité de laissé des choix à tes unités...

Voir le profil de l'utilisateur
Mais au régiment ça se règle avant tout par le feu ce mouvement, non ? Ce que je simule déjà en amont.

Ce qui m'interpèle est que dans Tank Leader par exemple, l'assaut rapproché n'existe même pas ( on se fusille à bout portant dans l'hex ).

Je vais mettre le bout de règles en ligne pour clarifier les choses.

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
Beh non, faut avancer sacrément pour prendre 200m, je peux te dire qu'avec des tirs, même d'exercice, ça fait vachement loin ! Et de longues minutes suivant ce que tu as en face jocolor

Voir le profil de l'utilisateur
ok j'avais pas interprété l'echelle du peloton correctemebt sur ton premier post, du coup les 250 m ne me choque plus

en fait, ça dépend surement du rapport de l'échelle temps/espace

Simuler un assaut par des tirs à bouts portant ne me dérange pas du tout, les vrais corps à corps sont plutôt rare(baionnette ou pelles de tranchées..), l'un des deux camps craquant en général avant en se repliant ou en rebroussant chemin
Ensuite, rien ne t'interdit d'appeler assaut la phase de combat à l'intérieur d'un même hex tout en considérant que c'ets en réalité un échange de tirs
Sinon, à 200-250 par hex, je considère aussi le combat(assaut ou autre) comme obligatoire, pas contre que les deux subsitent dans l'hex ensuite ne me dérange pas vu l'échelle

Voir le profil de l'utilisateur
Je pensais par exemple à ça :

- les règles normales reproduisent la fusillade d'approche : tirs de réaction à l'entrée dans l'hex, éventuellement riposte des attaquants non neutralisés ( avec malus pour le mouvement, et sans usage des armes de soutien ).

- l'attaquant vient au CC s'il lui reste au moins une unité non clouée dans l'hex : participent alors au CC toutes les unités non clouées de l'attaquant ; pour le défenseur, toutes les unités désignées comme cible ( même clouées ou neutralisées ) + toutes les unités non clouées ( simule les contre-attaques locales des défenseurs non pris à partie )...

- les unités qui ont pris des pertes testent et se retirent en cas d'échec

- après : soit on pose un pion mêlée soit on continue jusqu'à nettoyage de l'hex ?

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/

Invité


Invité
Si c'est 1 pion = 30 hommes, on n'est pas à l'echelle du peloton (squad en anglais) mais de la section (platoon en anglais). Juste pour dire

Sauf pour les chars non ? Wink

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
OlivierR a écrit:Si c'est 1 pion = 30 hommes, on n'est pas à l'echelle du peloton (squad en anglais) mais de la section (platoon en anglais). Juste pour dire

Le squad est un groupe de combat dans l'infanyerie. La section est le terme officiel pour l'entité formée de plusieurs groupes de combat. Le peleton est l'équivalent de la section dans la cavalerie

Voir le profil de l'utilisateur
Voila. C'est un jeu "blindé" à la base ! Merci de vos précisions rabbit

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum