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 Sièges

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lister



Nombre de messages: 2959
Age: 44
Localisation: Toulouse
Date d'inscription: 12/12/2007

MessageSujet: Sièges   Mer 5 Jan - 13:39

Connaissez vous des jeux operationel-strategiques avec des regles interessantes et simples pour simuler des sieges (pour n'importe quelle periode du Moyen Age à Napoleon) ? J'aime bien la resolution des sieges à Europa Universalis mais je la trouve un poil compliqué. Des autres suggestions ?

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VinceWG



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Date d'inscription: 16/11/2010

MessageSujet: Re: Sièges   Mer 5 Jan - 14:02

Moi j'avais un système qui fonctionnait pas mal :
Il fallait avoir une unité ravitaillée pour assiéger la forteresse, qui avait une valeur de défense, de 1 à 4.
A chaque tour de jeu, qui vaut un mois, on plaçait un marqueur de siège. Lorsqu'on arrivait à un nombre de marqueur égal à la valeur de défense de la forteresse, les assiégés perdaient 1 point de force (ou une unité réduite).
Ensuite, le joueur possédant la forteresse avait la possibilité de négocier l'ouverture de sa forteresse pour récupérer son armée contre la forteresse.
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Fix



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Date d'inscription: 03/12/2007

MessageSujet: Re: Sièges   Mer 5 Jan - 14:29

la version de unhappy king charles est plutot pas mal je trouve.
en gros une forteresse a 2 valeur : classe/reddition
La classe (+ le nombre d'unité en défense) correspond au nombre d'unité (brigade, c'est une periode de guerre civile anglaise) qu'il faut amener au minimum pour assieger la forteresse. La valeur de reddition est le nombre de point de bombardement qu'il faut atteindre. Chaque fois qu'on lance un jet de bombardement (soit en fin de tour si on assiège depuis 1 tour, soit en activant l'armée assiégeant) on jette 1d6 (+1 si on a un train de siege, -2 si c'est une forteresse cotière et qu'on ne contrôle pas la mer) et c'est le nombre de point de bombardement qu'on ajoute au bombardement total. Si on a atteint au moins 5 en bombardement, on peut lancer un assaut. Dans ce cas on lance 2d6 + quelque chose (je sais plus de mémoire) et si on fait 10 ou plus on prend la forteresse de vive force.

par exemple pour une forteresse 4/11 qui a 2 brigade en garnison, il faut une armée contenant au moins 6 brigades pour poser le siège. Ensuite il faut monter le niveau de bombardement à 11 (ce qui peut être très lent).

simple, rapide et plutot pas mal je trouve. fait pour un contexte CDG mais qui peut être facilement transposable autrement
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Sièges   Mer 5 Jan - 14:34

Comme Fix, je trouve que Unhappy King Charles propose une solution très efficace.

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Aaargh



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MessageSujet: Re: Sièges   Mer 5 Jan - 16:40

Il doit également y avoir une possibilité de prendre la forteresse en l'affamant ou par trahison... Une fois que la brêche a été créée, il faut qu'il soit également possible d'obtenir la reddition sans qu'il soit nécessaire de lancer un assaut... Mais surtout c'est l'échelle de temps qui va permettre de poser un système pertinent... On ne peut résoudre un siège de la même manière si le tour de jeu dure 5 ans, 1 an, 1 mois ou 1 semaine!
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HAUTPOUL



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MessageSujet: Re: Sièges   Mer 5 Jan - 21:23

Tu as aussi le système de Hannibal: un jet de dé sur une table modifié par certains paramètres tels la valeur tactique du chef et des cartes.

Selon le résultat tu accumules des points de siège et/ou tes unités reçoivent des pertes.

Quand 3 points de siège sont accumulés, la place tombe.

Ou encore celui d'Helenes: un jet de dé dont le résultat dépend de la saison et qui entraîne, en cas de succès, des pertes aux unités assiégées ou un assaut avec le risque de prendre une tartine, là encore avec la possibilité d'utiliser des cartes pour modifier le résultat.

Enfin, tu connais ces deux systèmes puisque nous avons joués ensemble à ces jeux... Wink
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Zapata



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MessageSujet: Re: Sièges   Mer 5 Jan - 22:18

Côté blockgames & stratégique, il y a une règle spéciale dans Prussia's Defiant Stand chez Worthington. Un des 2 ou 3 jeux qui sont en attente depuis des mois et des mois sur mon étagère. Sans rentrer dans tous les détails, le principe: certains blocs spéciaux représentent des forteresses et sont attribués à des villes sur la carte. Si la ville est attaquée, le défenseur peut placer jusqu'à quatres blocs "dans" la forteresse, le solde de ses unités doit combattre en terrain ouvert. Si l'attaquant remporte ce combat, il a alors trois choix:
1. retraiter, ce qui se passe de commentaire
2. Assiéger. Une seule pièce suffit à l'attaquant pour établir le siège, quel que soit le nombre de pièces dans la forteresse. L'attaquant doit révéler sa pièce, les pièces du défenseur restent cachées. Seule la forteresse elle-même (qui est un bloc à part entière, avec une valeur variable suivant le système rotatif bien connu) est révélé
3. Donner l'assaut.L'attaquant peut utiliser jusqu'à 6 blocs. Le défenseur tire le premier, et dispose de bonus balèzes: le bloc forteresse tire avec une capacité de 1 (soit un hit automatique, puisque il s'agit du résultat minimum à atteindre aux dés), et offre à tous les blocs qu'elle protège une double défense: il faut 2 hits pour réduire d'un step.

Entre les rounds (le combat dure tant que la forteresse tient ou que l'assiégeant insiste), l'attaquant peut rafraîchir ses troupes, tant qu'il reste dans la limite de 6 blocs. Bien sûr, si l'attaquant met fin à l'assaut, ceci ne lève pas pour autant le siège.

Je ne peux te dire ce que ça vaut, toujours pas joué. No
Desaix a détesté mais il déteste les blockgames en général.
Je suis ceci dit un peu inquiet, n'ayant pas eu de bonnes expériences avec les blockgames Worthington. Le premier vrai bon jeu que j'ai joué chez eux est Hearts & Minds
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caius maximilianus



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 8:57

lister a écrit:
J'aime bien la resolution des sieges à Europa Universalis mais je la trouve un poil compliqué. Des autres suggestions ?


Peux-tu nous en résumé les principes.
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lister



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 9:08

Citation:
Peux-tu nous en résumé les principes.


On calcula la force des attaquants selon le type de troupe (infanterioe, cavalerie ou artillerie) et la technologie de l'armée (en gros du moyenageux au XVIIIeme), pareil pour le defenseur en prenant aussi en compte la puissance de la forteresse. On peux choisir de lancer des actions de siege ou un assaut. Pour les actions de siege, on jete un dé on le compare avec un table et le resultat est souvent un certain niveau d'usure cumulative , et quand on arrive à un certain niveau la forteresse se rende. POur un assaut c'est dejà plus compliqué avec des sequences de combat jusqu'a que la forteresse soit detruite ou l'asssiegeant craque en moral.

Effectivement le systeme de Unhappy King Charles n'est pas mal et adaptable à d'autres periodes... Match

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caius maximilianus



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 9:22



La simulation des sièges dans les jeux stratégiques Napoléoniens me semble rarement satisfaisante.

Soit les règles sont trop simplistes, soit la défense est trop facile ou alors c'est le contraire !

Je pense que la difficulté fondamentale vient de la possibilité donné à une armée de reculer dans une forteresse (pour éviter la bataille) et de bénéficier des avantages liés à celle-ci.

Dans la réalité une forteresse ne peut pas abriter une armée entière sinon comment expliquer certains événements :

-en 1805 Pourquoi Mack ne s'enferme t-il pas dans Ulm ?
-en 1812 pourquoi Barclay ne s'enferme t-il pas dans Smolensk
-en 1813 pourquoi après la bataille Napoléon ne s'enferme t-il pas dans Leipzig

Parce qu'une armée n'est pas une garnison efficace à moyen/long terme :

Trop d'effectif à loger, nourrir, soigner (concentration et stagnation de troupe=typhus et maladie en tout genre).
Trop de chevaux
Trop de convoi
Trop de cibles potentielles en cas de bombardement

Je pense qu'un système de siège cohérent devrait donner une pénalité de résistance dans le temps à une forteresse au delà d'un plafond de troupe.
Telle forteresse est en défense optimale avec 10 000 défenseurs, les troupes en excédent n'apporte rien à sa force de défense (a part combler les pertes) mais diminue sa capacité de résistance dans le temps +- proportionnellement avec l'ordre de grandeur de l'excédent.
3000 planqués à nourrir en +, n'ont pas le même impact que 50 000 trouillards qui n'ont pas voulu se battre en rase campagne.
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caius maximilianus



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 9:36

Au delà des systémes de jeu la question est :

Comment modéliser la capacité d'une forteresse à soutenir un siége ?

Pourquoi Sarragosse a résisté autant de temps au Français ?

Jetez un oeuil sur le plan de la ville, vous verrez que cela ne ressemble pas à la Forteresse de Lille.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/Zaragoza_-_Primer_Sitio.jpg
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Fix



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 9:56

dans ce cas la la limitation de wilderness war me semble intéressante. En gros un fort ne peut pas contenir plus de 4 unités, ce qui veux dire que celles qui sont en plus doivent combattre ou retraiter. Couplé avec celles d'UKC ça peut résoudre ton problème non?
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caius maximilianus



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 10:36

En gros c'est l'idée, le probleme est de déterminer le seuil pour les différentes forteresses.
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lister



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 15:20

Citation:
Couplé avec celles d'UKC ça peut résoudre ton problème non?


Probablement, mias je me disperse... Wink

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Fix



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MessageSujet: Re: Sièges   Jeu 6 Jan - 15:29

lister a écrit:
Citation:
Couplé avec celles d'UKC ça peut résoudre ton problème non?


Probablement, mias je me disperse... Wink

c'est pas bien ça, ça serait pas moi qui ferait un truc pareil Very Happy
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Sièges

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