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[CR] Island War (Legion)-Tinian: mais ou sont les japonais ?

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24 juillet 1944. Cela fait deux semaines que l'ile voisine (Saipan) a été conquise par les US. Quotidiennement, depuis Saipan, ainsi que par air et par mer, la petite ile de Tinian est intensivement bombardée. Le 24 juillet, deux divisions de marines débarquent sur l'ile de Tinian ....

Setup :



Les japonais sont installés cachés. Toutes les unités japonaises ont une face utile et une autre qui ne présente que le drapeau nippon. Les pions installés sont des unités d'infanterie, quelques blindés, un petit peu d'artillerie, mais aussi, beaucoup de fortifications (trois niveaux de défense) et beaucoup de leurres.

Face a cette ile, le joueur US doit maintenant préparer son assaut. Il choisit de débarquer sur 2 à 4 têtes de pont dont il note en secret la disposition. Il peut choisir un certains nombres de plages, dont certaines impliquent des malus (ralentissement, ou même risque accru au moment du landing). A noter que ces malus peuvent pour certains être annuler si l'américain envoie ses ingénieurs sur place.

Pour chaque tête de pont, le joueur US doit maintenant prévoir ses trois vagues d'assaut pour le tour 1. La première vague pourra se déplacer depuis sa tête de pont, la seconde apparait dans la phase d'exploitation, et ne pourra bouger que de la moitié de sa phase de mouvement. Enfin la troisième, ne peut bouger que d'un hex dans la phase d'exploitation.

[La séquence de jeu est assez classique : renfort/remplacement, bombardement, mouvement, combat, exploitation. ]
L'US joue maintenant son repérage : Lors du premier tour, l'US lance deux dés 'gratuitement' et il pourra retourner ce nombre de pions japonais. Il peut en plus, et ce à chaque tour, dépenser un point d'aviation pour jeter un dé supplémentaire. Ici, il obtient un 8 (en gardant ses avions pour le soutien). Il découvre quelques bunkers et vérifie l'état des défenses japonaises autour des plages.

C'est encore à l'US d'agir : il peut maintenant bombarder les défenses côtières japonaises. Il jette encore deux dés (il fait trois 3 , trois Smile ) c'est le nombre de batteries côtières touchées. Une table .... et hop les trois sont entièrement détruites. Ces batteries possèdent chacune une liste d'hex de plage de couverture et rendent le débarquement US plus dangereux si elles ne sont pas rendues silencieuses).

Et maintenant, le joueur US place ses têtes de pont. Il peut en annuler à la lumière des bombardements, reconnaissances aériennes etc ... Ici, Il annonce 4 (quatre ! le maximum !) têtes de pont. Il en ajoute même une cinquième ... un leurre. Cette fausse tête de pont fait diversion de l'autre côté de l'ile, et paralyse temporairement les japonais proches d'elle.

Le japonais sent la tension monter d'un cran. Il n'y a que 5 pions US sur l'ile, mais ... l'aide de jeu correspondant aux vagues d'assaut est, elle, bien remplie. Et les unités US sont très largement supérieures (compter entre deux et trois fois plus puissantes que les meilleures troupes japonaises....). Mais si le sourire nippon était déjà déclinant, il va complètement s'effacer après la phase de tir de barrage de préparation du débarquement ... Peur Aga aga Peur


Les pions BD représentent les hex 'Badly Disrupted' ... c'est à dire les unités paralysées par le bombardement et dont les facteurs d'attaque et de défense sont divisé par 2.



Dernière édition par FVM le Mar 11 Jan 2011 - 20:28, édité 1 fois


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ça devrait pas être trop difficile pour les marines de s'emparer de l'île après une telle hécatombe

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Charles Antoine a écrit:ça devrait pas être trop difficile pour les marines de s'emparer de l'île après une telle hécatombe

ça dépend des conditions de victoire car si les îles sont toujours prises, quid des pertes ?

quelles sont les victory conditions ?

Wink

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L'artillerie de Saipan (en haut à gauche sur les photos) bombarde l'ile. Son extraordinaire portée lui permet de bombarder le mont Maga ( en rouge sur la 4eme image) et d'y faire des dégâts (malgré les fortifications). Par contre sur les pistes de l'airfield 1, les bombardements sont inopérants.

Et maintenant, c'est le moment ! le débarquement ! Amphibious landing comme ils disent. Chaque unité US, avant d'arriver sur la plage doit faire un test sur une table ... ici tous les modificateurs sont des bonus : les batteries côtières éliminées, les défenses des plages Badly Disrupted (elles perdent leur Zoc), des Dukw (?!) ... bref tout va bien quoi. Sur les 4 têtes de pont, une seule est un peu gênée dans sa progression : elle est disrupted (son score d'attaque est /2).

les dukw :



Un bataillon de marines US attaque le airfield 1 (entouré en rouge) soutenu par un bombardement naval et un bombardement aérien (les canons AA japonais ont été Badly disrupted et ne peuvent même pas essayer de bloquer la vague aérienne). L'assaut s'engage, mais les marines découvrent que la place est très fortement préparée (fortification maxi à -3). Et il sont cadrés : au delà d'un certain nombre de pertes, l'unité est retourné sur sa face 'Inopérante' ... Plus d'attaque possible. Les US ont découvert un point fort japonais. En plus d'être largement fortifié, et bien défendu, c'est une zone de renfort pour la marine de l'Empereur....

Au sud, dans les environs de la ville de Tinian, l'assaut des US est également un échec. Il faut dire que les japonais profitent de leur position : cachés et fortifiés, en haut d'une pente dans la canne à sucre ... (La haut, pas d'hypoglycémie !).



Comme un malheur n'arrive jamais seul, la deuxième vague, mal préparée, et mal accueillie, échoue : les chars font demi tour et ne débarquent pas .... Par contre les US débarquent les ingénieurs et l'artillerie .

La situation, à la fin du premier tour US :



Vient ensuite le tour du joueur japonais. Pour cette première demi journée, il n'y a que des mouvements ... quelques unités se déplacent (cachées).

La situation après un tour de jeu :




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birhacheim a écrit:

quelles sont les victory conditions ?

Wink

Pour gagner, l'américain doit éliminer toutes les unités japonaises avant la fin du tour 18. Il doit faire cela sans atteindre 65 pertes. A noter, que l'américain peut diminuer son score de pertes de deux façons : en rappatriant des unités ayant souffert et/ou en gardant des troupes uncomitted. Comme la progression a l'air assez difficile, peut être que ce ne sera pas si facile pour le joueur US ...


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Ben voilà, je me doutais un peu... Wink

Tu connais Iwo Jima de S&T ? C'est un solitaire très prenant !

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Ça me rappel Okinawa d'IT dans le principe du jeu...

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birhacheim a écrit:Ben voilà, je me doutais un peu... Wink
Tu connais Iwo Jima de S&T ? C'est un solitaire très prenant !

La carte est-elle mieux que celle de "Sands of iwo Jima" ? Embarassed
http://boardgamegeek.com/boardgame/28199/the-sands-of-iwo-jima

Pas difficile, tu me diras... Wink

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Combien de jeux différents sont prévus dans cette série "Islands War" ??

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Desaix a écrit:Ça me rappel Okinawa d'IT dans le principe du jeu...

Un très bon souvenir, sans doute un des meilleurs jeux d'IT

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Tour 2 :

Le ciel est bleu et la mer est calme. Encore.

Le joueur US retire les têtes de pont 3 et 4 (elles ne sont là qu'en appui, pour un tour seulement). Il dépense un point d'aviation pour faire de la reconnaissance: 1D -- > 6 ! unités découvertes. Il repère un leurre, fait le point sur les forces qui défendent le mont Maga ... Il y a là de fortes défenses japonaises, dans des fortifications bien implantées en montagne ...

Les bombardement se poursuivent autant sur les pistes d'aviation que sur le mont Maga. Mais les japonais se terrent et résistent bien.

Les chars arrivent enfin sur les plages (avec des heures de retard) mais ils débarquent dans la plus grande confusion (disrupted et badly disrupted). Pourtant la plage est sécurisée, et même, les ingénieurs ont commencé à améliorer l'accessibilité des lieux.

Mais les forces US s'accumulent quand même. Au sud un très important contingent de marines s'organisent pour progresser dans les champs de canne à sucre.... Encerclement de la position, bombardement, etc .... mais en réalité, les japonais ne sont déjà plus là !! le joueur US ne fait face qu'à des pions leurres ... Aucun dommage n'est infligé à l'armée nippone, pour conquérir quelques miles de champs canne à sucre....

Au nord par contre, les positions japonaises sont repérées. Les marines ré-attaquent la piste d'aviation. Mais il s'agit d'un centre de renfort de la marine japonaise : les pertes du combat précédent ont été comblées. [Dans le jeu, à chaque perte, on déplace un marqueur sur une table. Au bout d'un certain nombre de cases, le joueur 'gagne' un point de remplacement qu'il peut utiliser pour reconstruire une unité blessée ou même faire réapparaitre un pion éliminé. Exc : en cas d'encerclement. Les japonais ont un point de remplacement toutes les 5 pertes et les US un point toutes les trois pertes. ].

Bref, l'assaut est un nouvel échec. Cuisant. Les japonais infligent de très fortes pertes aux marines (qui pensaient visiblement vaincre aisément les faibles défenses de l'ile).

Une puissante attaque est également dirigée contre le mont Maga (malgré l'inefficacité du bombardement de préparation). Lorsque l'assaut est déclaré, le japonais délivre ses réserves. [dans le jeu, chaque joueur dispose de marqueurs 'réserve' qu'il place sur ses unités. Celles ci peuvent alors se déplacer après les mouvement adverses, et avant la résolution des combats!]. Ce mouvement des japonais ne passe pas inaperçu. Immédiatement l'aviation américaine décolle et tente une interdiction [dans le jeu, l'US peut dépenser un point d'aviation pour gêner le déplacement de l'adversaire. Si la mission est réussie, le cout en déplacement est augmenté d'un point.] Ici, si la mission réussie, les japonais n'auront pas assez pour traverser la canne à sucre et monter sur le mont Maga! Constatant cela, le japonais découvre sa batterie anti aérienne pour repousser la vague d'avions US. Mais c'est un échec. Les avions attaquent. Mais les japonais parviennent quand même à se faufiler sur le mont Maga. Pensant que c'est possible de bloquer les US, le joueur japonais découvre son artillerie de montagne et pilonne la pente nord du mont Maga. Bref, les US n'obtiennent pas un rapport de force très avantageux [pour les assauts, chaque joueur comptabilise ses points (unités terrestres, plus bombardement) et on détermine un rapport att/def]. Malgré cela l'assaut est très intense, et les japonais doivent reculer. Mais comme ils sont en fortification, ils peuvent choisir de transformer ce recul en pertes. Ce qu'ils font. Le mont Maga est donc toujours aux mains des nippons.

La situation à la fin du tour US :


Le joueur japonais reconstruit pour combler ses pertes et/ou place des leurres ... Puis il se déplace. Mais n'attaque pas. Les stack de marines sont tellement puissants !
Après un tour de soirée (il y a deux tours par jour) le japonais dispose d'une phase d'exploitation nocturne. Il peut bouger et éventuellement attaquer... Les stacks japonais se mélangent et se décallent pendant la nuit.... Une forte résistance semble se regrouper au sud, près de Tinian village.

La situation à la fin de la première journée (tour 2).




Les US ont subis 11 pertes lors de ce débarquement. Pour gagner, l'américain doit éliminer toutes les unités japonaises avant la fin du tour 18. Il doit faire cela sans atteindre 65 pertes. A noter, que l'américain peut diminuer son score de pertes de deux façons : en rapatriant des unités ayant souffert et/ou en gardant des troupes uncomitted. Comme la progression a l'air assez difficile, peut être que ce ne sera pas si facile pour le joueur US ...

Ce fut la fin de la première session de jeu ... la suite bientôt.


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Fred59 a écrit:Combien de jeux différents sont prévus dans cette série "Islands War" ??

Je ne sais pas pour le moment : Guam - Vol. II , et Attu & Kiska - Vol. III


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FVM a écrit:
Fred59 a écrit:Combien de jeux différents sont prévus dans cette série "Islands War" ??
Je ne sais pas pour le moment : Guam - Vol. II , et Attu & Kiska - Vol. III

Merci pour ta réponse.

A la fin de la partie, tu nous donneras ton ressenti sur le système, j'éspère... Wink

Ceal m'intéresse cheers

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oui oui
on joue la suite ce soir


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FVM a écrit:oui oui
on joue la suite ce soir
Well, et bien j'espère que tu délivreras la suite d'aussi belle façon. Encore bravo !
Wink

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M'a l'air bien interessant en tout cas

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Deuxième session. Matin du 2éme jour. Tour 3.

La mer est calme mais il pleut. Les débarquements US ne sont donc pas limités, mais par contre la pluie gène les missions aériennes, le bombardement naval, les déplacements et le tir direct ... Globalement cette pluie est donc une bonne chose pour le japonais.

Malgré ces mauvaises conditions le joueur US fait décoller ses avions pour faire de la reconnaissance sur l'ile. Il jette 1 dé -> 1 (arfff!) Il retourne une unité isolé qui s'avère être une compagnie d'infanterie.

C'est la fin de la démo beachhead (le débarquement leurre). Le joueur US récupère toutes les troupes qu'ils avaient mobilisé pour cela. Il va pouvoir les faire débarquer pour de vrai maintenant !

Quelques points de remplacement permettent de combler les pertes subies lors du débarquement sud. Puis les artilleries stationnées sur Saipan reprennent leur bombardement intensif. Le mont Maga reçoit une pluie de bombe qui n'altère en rien la détermination des combattants japonais enterrés dans les souterrains qui truffent cette montagne. Idem, les fortifications des défenses de la piste d'aviation 1 permet aux japonais de ne pas être perturbés par ces bombes. Par contre, une autre zone de l'airfield 1 (moins fortifiée) est bombardée. Les forces japonaises sont disrupted (/2 attaque et mouvement réduit ...).

Le joueur US débarquent de nouveaux hommes et du matériel.

Le joueur US attaque ensuite une nouvelle position (dans l'ouest de l'ile, une piste d'aviation, la numéro 2). Cette fois l'attaque est un 'tir direct'. [En effet, dans le jeu, il y a deux type de combat. L'assaut pour prendre la position, ou le tir direct. Ce dernier provoque évidemment une riposte de la case attaquée sur la même table de tir. Les résultats sde cette table sont des pas de perte. Pas d'avance, de retraite etc .... ]. Les échanges de feu sont à la faveur des marines. Même style de combat sur les positions fortes de l'airfield 1 (après l'assaut catastrophique du jour précédent, l'US est devenu prudent Smile ). Mais les fortifications de cette zone rendent le tir inefficace. Décidément, cette position est solide !

Mais le commandement US ne veut pas se contenter de ces accrochages. Deux assauts massifs sont lancés :

Dans le nord ouest de l'ile, à Faibius San Milo point, les marines tombent sur des soldats japonais spécialisés dans la construction (?!). Ces derniers ne sont pas capables de lancer de véritables attaquent, mais savent tirer parti du terrain et se défendent très bien. Pour les soutenir, l'artillerie japonaise tir en soutien. Je ne le mentionne pas tellement c'est évident, mais les marines sont soutenus dans ce combat, comme dans presque tous, par un feu nourri de l'artillerie. Les japonais obtiennent un 'échange' mais doivent reculer. [dans les assauts, le résultat le plus courant est X : soit QX soit HX c'est à dire Quarter ou Half exchange. Le plus souvent donc, les US progressent au prix de pertes qui ne sont pas inférieures à celles des japonais.]

L'autre assaut a lieu proche de la zone de débarquement sud. Là ou l'aviation avait repérée une compagnie japonaise. Les marines mettent le paquet : pour la première fois (de l'histoire ?) les US bombardent avec des avions chargés de Napalm. En plus des soutiens aériens classiques. Le joueur japonais ne souhaite pas lâcher un pouce de terrain sans le faire payer cher à l'US. Il lance donc ses réserves ... Et les vaillants combattants japonais de se lancer sous le napalm ... L'effet de surprise avec cette nouvelle arme fonctionne. [Quand une attaque au napalm est effectuée, un dé est jeté. Sur 4-6 l'assaut bénéficie d'un +1 au dé. Si on regarde la table de combat, on s'aperçoit qu'un tel +1 est un avantage important, très important. Car, même si ce n'est pas vrai strictement, un +1 a un effet proche d'un décalage de 2 colonnes ! Ohhh quand on pense que l'assaut sur les bunkers japonais c'est à -1, -2 ou -3 !!!! ]

Bref, les deux compagnies japonaises se trouvent sous le napalm, face aux blindés .... et elles sont contraintes à la retraite. Mais ils ont obtenus l'échange ! Les US n'osent pas avancer dans cette zone.
Les marines exploitent les résultats dans la phase idoine et .... la situation en fin de tour US :




Les Japonais se contentent de se déplacer. De se cacher et de se préparer à être bombardés par terre, par air et par mer, à être napalmés, attaqués, mitraillés, overrunnés, encerclés, tués, affamés ... dur ! Mais ils essaient de faire en sorte que chaque pas américain lui coute quelque chose (du temps, des pertes, des ressources ...).

à la fin du tour japonais :



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L'après midi du deuxième jour commence par deux changements chez les US : certaines batteries d'artilleries installées à Saipan sont démantelées et embarquées ... direction Tinian ! Et, le haut commandement s'inquiète de ce que le 2ème bataillon du 23ème régiment a subit au front. Il décide de le rapatrier. [rappel : ça diminue les pertes de rapatriés des unités ayant souffert.]

Cela fait un petit répit pour les japonais qui pendant ce tour vont moins subir les bombes.

La mer s'agite un peu. Pas de chance pour les lourdes pièces d'artillerie, c'est pas l'idéal pour débarquer. Il pleut toujours.

Le joueur US prépare une nouvelle triple vague de débarquement. Et pendant ce temps, le bombardement du mont Maga continue. Mais les combattants japonais résistent toujours.

Un assaut est lancé sur l'airfield 2. Il n'est opposé que des casemates vides. Les japonais qui le défendaient sont partis.

Par contre l'assaut sur la position 0813 est très violente, elle oppose les chars US aux chars japonais. Mais (en est on conscient dans l'état major japonais ?) là ou les US attaquent, les japonais ne peuvent que plier. Face à l'assaut en 0813, les japonais reculent.

A quelques kilomètres de là, en 0818, un autre assaut US a lieu. Les réserves japonaises sont lancées, ainsi que le bombardement défensif. Mais les marines alignent des chars lance flammes ... Une autre position japonaise est prise, mais les US ont dû perdre des hommes (résultat exchange encore).

Un nouveau largage de napalm est organisé au sud du mont Maga. Les US ne parvenant pas à le prendre, commence son encerclement. Mais les défenses japonaises réussissent à évacuer les lieux sans dommage. [Il est possible à une unité attaquée de tenter de fuir. Une table résout l'action. En cas d'échec, le combat a lieu avec un bonus pour l'attaquant !].

Puis c'est la phase d'exploitation US. L'artillerie a du mal à débarquer (à cause des conditions météo). La progression US est sensible....



Puis c'est la phase japonaise. Comme la nuit arrive, les japonais bénéficient de la phase d'exploitation supplémentaire. Il y a des mouvements, mais toujours pas d'assaut japonais ....

à la fin du deuxième jour :


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Merci pour le CR, tendu !
De mon côté je joue à Saipan mais de Decision Games : moins bien mais ça suffit pour se détendre après le boulot.
Ce sont des situations plutôt destinées au jeu solo quand même.

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c est un wargame solo

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lampiao a écrit:c est un wargame solo

Ouf.
Par contre Saipan de DG ne l'est pas à la base.

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Non non pas du tout solo. Au contraire il faut que l'américain ignore tout ou presque des positions japonaises pour que cela ait un intérêt.


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Le troisième jour, il pleut sur la mer calme.

La journée commence mal pour l'US. L'aviation est très peu performante et ne parvient pas à identifier les forces japonaises. Un unique bunker vide est identifié. L'artillerie est totalement inefficace.

La piste aérienne numéro 1 est encerclée par les marines. En force. Lorsqu'ils arrivent, ils ne peuvent que constater que les forces nippones ont déjà filé. C'est toutefois un lourd sacrifice pour le japonais, car il s'agit d'un point de renfort de la marine japonaise...

Un peu plus tard dans la matinée, les marines tombent sur les servants des batteries AA qui avaient fui l'airfield 2 dans la canne à sucre. La bataille est très brève (15:1) ! Un massacre. Les deux têtes de ponts américaines sont maintenant en communication.

Nouvel assaut sur le mont Maga. Cette fois ci, les pertes sont trop lourdes pour les japonais ne soient pas obligé de décrocher ... Les marines pénètrent dans le réseau de bunker du mont Maga et le détruit.

Dans le sud, une grosse opération est menée avec Napalm et tout. Les japonais, largement dominés, bombardés, voyant les blindés surgirent de la canne à sucre se battent avec une férocité hallucinante. Résultat ? La moitié des japonais sont tués, les autres doivent reculer. Les américains encaissent les mêmes pertes (4, mais c'est loin d'être la moitié de leurs effectifs) ... Ils se souviendront du secteur 0918.

A quelques miles de là, Tinian village est attaqué. Encore, les japonais se défendent, encore ils meurent et encore ils reculent ... La moitié de Tinian village est prise.

Un peu plus loin dans la canne à sucre, l'artillerie et l'aviation pilonne une force japonaise ... fantôme.

Il est midi lorsque de nouveaux canons US arrivent sur les plages ... Les soldats américains se déploient et s'enfoncent dans l'ile.



Les japonais sont sonnés. Et la journée leur réservait encore de biens mauvais moments...

L'après midi, la mer devint agitée. La pluie battante continue de gêner les reconnaissance et les bombardements.

Les marines se réorganisent et certaines pertes des unités blindées sont récupérées.

Pendant que l'artillerie bombarde Ushi point sans effet, les marines sécurisent complètement les pistes de l'airfield 1. Les US réussissent un overrun au pied de la colline 340. L'unité anti - char japonaise est perdue.

Puis les US lance l'attaque de la cote 340. Les japonais ont décidé de défendre l'endroit comme ils l'avaient fait avec le mont Maga. Et les débuts du combat leur sont favorables. Les avions largueur de Napalm sont repoussés par la batterie AA. Mais très vite, les combats tournent très mal pour les japonais. Les marines semblent avoir minutieusement préparé cette attaque. Elle est parfaite et malgré les bunkers, les pertes japonaises sont très fortes. Trop fortes. Il faut reculer ! quitter la colline, seule position défensive de la zone.

Au nord, c'est le mont Lasso qui est attaqué. Là encore, les marines se montrent redoutables. Et c'est une autre position japonaise qui est abandonnée.

Les marines, maintenant en force, exploitent leurs succès en progressant sur tous les fronts....



C'est la panique chez le japonais. Il faut réagir. Frapper. Un raid suicide est organisé.... mouvement, exploitation, puis c'est la nuit. Les japonais peuvent à nouveau bouger. Ils s'infiltrent entre les lignes ennemies, à la faveur de la nuit ils approchent les batteries d'artillerie et se jettent dessus dans l'unique espoir de faire un maximum de dégât .... Mais les dégâts sont limités.

Il va falloir se préparer à mourir.

Aube du quatrième jour.






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Tour 7:

Il faut beau, mais la mer s'agite un peu. Les avions US partent en reconnaissance et découvre un bunker ... vide. Mais ou sont ils ?

Les bombardements routiniers sur Ushi point continuent. Une des batteries japonaises est disrupted.

Les US bombardent sans discernement toute la zone dans laquelle sont susceptibles de se trouver les éléments japonais infiltrés. Ceux ci, se retrouvent dans une bien fâcheuse posture. Certes, il le savait, mais maintenant qu'ils y sont, la réalité semble bien cruelle. Ils sont disrupted.

Viennent ensuite les assauts des marines:
Sur Ushi point, ils parviennent à éradiquer la batterie qui avait été disrupted par les bombes.
juste au sud des pistes 1 et 3, les marines mettent le paquet : l'aviation défie l'anti air nippon avec succès et déverse du napalm (ils y ont pris goût les US !). Suit un assaut sanglant (un résultat HX : half exchange ....) et les japonais doivent reculer. Le mont Lasso est en passe d'être encerclé.

Les marines se sont ensuite occupés des infiltrés nippons. Ceux ci vont tenter une retraite avant combat [il est toujours possible pour le japonais, et sous condition pour l'US, de tenter de se retirer avant le combat. Le risque en cas d'échec est d'avoir un malus lors du combat. Mais pour le japonais, un malus de plus ou de moins ....]. Mais elle échoue. Les japonais sont massacrés mais en coutant une perte aux US.

Sur le mont Lasso, l'assaut est annulé au dernier moment.

Les japonais profitent de leurs tour pour se retirer et renforcer les quelques points défensifs qui restent.




Tour 8:

La progression dans le sud de l'ile est très difficile. Les marines tombent par hasard sur une forte position japonaise [le japonais étant caché, celui ci peut essayer de surprendre l'US, soit en étant plus là au moment de l'attaque, soit en mettant un point fort (avec un pion fort en défense, il y en a) là ou il ne s'y attend pas.] Les japonais sont très satisfaits du résultats : 4 pertes US pour aucune pertes japonaises. [au fur et à mesure que le temps passe, l'US ne peut plus se permettre d'aller lentement, de reconnaitre chaque hex avant d'avancer, et de déployer un important dispositif à chaque avance .... du coup les 'attaques' surprises (en fait les défenses surprises) apparaissent.]

Dans le même temps les US écrasent les japonais au sud du mont Lasso. Celui ci n'est pas assailli mais maintenu sous un feu nourri constant malgré tout. Le mont Lasso résiste mais est maintenant coupé ...

Tinian village est le lieu de cruels affrontements ... Pendant que Ushi point est sécurisé.

La fin de la journée du 27 juillet aura vu de fortes pertes US. Le total est de 43 pour 65 maximum admissible ...




Tours 9-17:

Je vais aller plus vite pour la fin. Les tours s'accélèrent très vite dans la partie (car les japonais sont finalement très peu nombreux et ne peuvent plus guère bouger). LE 28 juillet est assez calme, mais le 29 est un réel bain de sang. Le second assaut sur Musalog Point (très fortement défendu) coute 9 pertes aux US !!! Alors que la piste atterrissage numéro 4, largement encerclée, bombardée est ... vide. Les forces US furent mal réparties pour cette journée (mais le temps n'a pas permis les reconnaissances adéquates, et le temps manque pour prendre des précautions).

Le 30 juillet c'est le mont Lasso qui tombe, enfin .... pas moins de 8 assauts auront été nécessaire. Aucun japonais n'aura été capturé ...

Les jours qui suivent, Masalog point résiste encore ... et ce sera finalement une victoire majeure japonaise car les poches de résistance, tenaces, n'ont jamais faiblis....


Quelques images.




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Alors voilà. Mon opinion sur le jeu maintenant. En préalable, je précise que je ne suis pas un spécialiste de la WW2 dans le Pacifique. Et que, d'ailleurs, je ne joue que rarement à des jeux WW2.
Le jeu est un succès d'ambiance. Le japonais caché, faible mais .... tellement embêtant. Incapable de défendre l'ile, mais tellement capable de tuer. La partie a été tendue pour les deux joueurs. (Sauf peut être les 2 derniers tours ou il était clairement visible que l'US ne l'emporterait pas).
Je ne me suis pas ennuyé en jouant le japonais. Il y a plein de petites choses à faire. Bien sur je n'ai pas beaucoup attaqué (2 fois je crois en 3 séances de jeu !). Mais c'est aussi un plaisir d'être attaqué ... et de retourner ses pions cachés.

- j'attaque !!! avec lui lui lui lui lui et lui , plus je bombarde au Naplam et avec l'USS machin chose .... hahahaha....
- (en retournant les pions, l'air innocent) alors voyons voir ..... ah ... rien, ça c'est juste un leurre!!! dommage, 8h d'immobilisation de tout ça, pour ça ...

ou bien.
- bon allez !! j'avance en overrun avec lui ici.
- ah non !!! ici il y a ... ouhhlà !!! il est rudement fort celui là ... m'est avis que ton overrun va pas être facile ...

Mais bon il faut aussi accepter de perdre le terrain... en japonais on gagne en gardant 1 hexagone. Plus c'est de la gourmandise. Or au début on possède tout. C'est donc une lente retraite que l'on espère aussi lente et couteuse que possible.
Un joueur que ne pourrait pas supporter cela s'ennuierait ferme à Tinian. EN terme de temps de jeu, inutile de se leurrer (c'est le sujet) l'US joue bien plus ... il a beaucoup de chose à faire, de risque à gérer etc ...

C'est d'ailleurs une caractéristique inattendue : c'est long à jouer. C'est tout petit mais cela prend du temps.
Je ne regrette donc pas du tout cette partie : les règles sont simples, bien écrites et réserves de petites choses bien agréables. L'ambiance est là et une parie peut se raconter.
Du côté des réserves, il y a bien sur l'attitude du japonais assez passive et limitée au jeu de bonto (il est ou le leurre, hop hop hop et hop attention soyez attentif et hop !) mais c'est selon les joueurs. Cela ne veut pas dire ennui. C'est juste un rôle assez spécial dans le wargame.
Le temps de jeu est important. Enfin, je ne sais pas trop ce que cela donne en tant que série .... y a t'il une différence suffisante entre toutes ces îles pour justifier une série ?


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