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La légitimité des concepteurs en question ?

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51 ajuster le Ven 21 Jan 2011 - 2:01

Dans mon cas, j'adore ajuster les règles.
Mais aussi loin que je me souvienne, je ne l'ai fait qu'en solo, au moins pour les wargames.
J'ai parfois publié des commentaires à l'auteur mais je reconnais que c'est un peu vexant - même si il s'agit toujours de points mineurs par rapport à un système de jeu global que je trouve très intéressant et que je serais bien incapable d'imaginer !

Personnellement je pense qu'il y a un problème de qualité de test sur les jeux - surtout sur les jeux de magazine qui ont probablement encore plus de pression sur les délais. les errata et version 2 des règles sont devenus une quasi généralité - sans doute aussi parce que les règles sont devenues plus complexes (plus innovantes et plus intéressantes) que les vieux système à artillerie/infanterie/chars/zone de controle.
Un testeur de jeu video vous expliquera qu'il cherche à faire des trucs pas logiques pour trouver les failles.
Les testeurs de wargames sont à mon avis de trop bons joueurs. Donc ils mettent un place un système très historique avec des mécanismes très agréables. C'est indispensable mais cela ne suffit pas.
Il faut chercher à trouver les failles en appliquant les règles à la lettre sur des situations pas logiques mais qui assurent des points de victoire (genre la cavalerie qui fonce derrière les lignes ennemies et qui capture Moscou ou un pion sacrifié à chaque tour qui bloque complètement le jeu adverse).
De plus, les testeurs ne sont pas joueur de poker, il faut penser un peu probabilités: certaines options de jeu "mals équilibrés" ne sont jamais rentables d'un point de vue probabilité - et cela rend le jeu monotone.

Bref, pour être testeur, il faut aussi être un joueur un peu enfoiré.
On en rencontre pas mal à ASL (qui sortent la petite règle de détail pour retourner une situation).
Il y a des situations de ce genre bien connues sur les ouvertures de Path Of Glory - avec des règles modifiées "conseillées" dans le player guide.
Pour avoir parfois joué avec ce genre d'adversaire, je peux vous dire que c'est très frustrant - surtout sur une partie de plusieurs heures qui devient vraiment pas amusante.

A part cela, je me souviens avoir joué petit avec des règles modifiées au monopoly (avec le pactole lorsqu'on passait sur le parking gratuit) ou même aux echecs (2 pions avancés d'une case au premier tour). Si cela ne plait pas à l'auteur, qu'il aille se faire voir.

Bref, je devrais arrêter de jouer et devenir testeur professionel et lorsque les joueurs se plaindraient que le jeu est mal testé, on finirait par me virer et cela m'apprendrait la modestie. thumbs up

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Il y a un truc que j'aime bien avec toutes ces discussions sur internet, ce sont les auteurs qui n'hésitent pas à faire des modifications lourdes sur les règles et les publier gratuitement parce que le mécanismes de jeu avait un vrai problème de fond.

Je pense par exemple à Russia Besieged ou CoH Awakening the Bear.
Ce sont deux jeux au départ plutôt chers et qui avaient visiblement des défauts de jeunesse (pour remarque, je n'ai pas joué à ces jeux dans leur version 1 donc ce n'est pas moi qui le dit). les grosses mises à jours sont disponibles en téléchargement.
Il y a eu quelqu'un qui a eu le courage de dire: OK, ce n'est pas assez bon, on ecoute les remarques et on fait une grosse modif et c'est gratuit.

Ce qui m'énerve, c'est lorsqu'on est obligé d'acheter une extension ou un jeu en V2: par exemple l'extension à venir sur le GMT "battle for normandy" mais aussi l'extension qui ajoute des scénarios à Russia Besieged (de base il n'y a que la campagne) ou D-Day the Great crusade à racheter en V2 (90$) ou le complement overlord à The killing ground.

Aujourd'hui, acheter un monster game en V1, c'est souvent avoir une grosse boite Evil or Very Mad dont on ne sait pas se servir et qui n'apporte pas de plaisir. Honny soit qui mal y pense Whistling

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A moi!

PLusieurs remarques en vrac à partir de vos commentaires. Personnellement, je suis "actif" sur certains livres : je les annote. Surtout (essentiellement) quand il s'agit de livre d'idées.
Ainsi, je n'ai encore jamais gribouillé une BD (très rarement un roman).

la omparaison es également intéressante avec la peinture qui m'ammène à cette idée. Les wargames ne sont pas des oeuvres d'art mais l'exposé d'une idée, une simulation. Cette idée est sujette à interprétation, teste, et donc modification. Si les créateurs de wargame sont génés par l'interprétation/modification de leur règle, je trouve que c'est plus un égo d'artiste qu'une attitude de chercheur en histoire ou de créateur de jeu.

Je ne crois donc pas qu'il s'agisse d'une différence entre intérêt ludique / intérêt historique. On peut vouloir tester des hypothèses de règles qui s'ajoutent/modifient des règles publiées. Je ne crois pas qu'un wargame soit forcément un système fini. Sinon, il est peut-être un peu pauvre, et s'apparente plus à un jeu de société.

Toujours en vrac, il me semble légitime que des joueurs créent des scénarios sur un jeu

Au final, la question est très intéressante,
je rejoins le point de vue de Fix & co,
MAIS finalement, je ne change pas moi-même les règles sauf quand elles sont très très contestables

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Au final, la question est très intéressante,

Oui je le crois aussi. Tous les points de vue exprimés jusqu'alors sont effectivement très instructifs (même si toutes les comparaisons évoquées ont évidemment leuyrs limites, c'est évident).

En vrac aussi quelques compléments, car j'ai déjà dit longuement ce que j'en pensais.

Il n'y a pas de mon point de vue de notion de "respect" qui entre là-dedans. Personne ne contestant à quiconque de faire ce qu'il veut d'un produit qu'il achète.

C'est bien une question de "légitimité" que Desaix à bien exposé à sa manière et on le voit bien dans les deux "écoles" par rapport à la question posée.

Quand j'achètes un jeu de Zucker (ou d'un autre) - par exemple - c'est pour voir comment Zucker aborde le sujet. Je ne cherche pas à acheter du matériel en kit pour ensuite refabriquer un jeu différent à partir d'élément retenus et d'autres que je vais rejeter. je considère que Zucker (ou un autre encore une fois) a réaliser un travail de conception légitime (le sien) dont je ne suis qu'un utilisateur plus ou moins avisé. En y touchant, je fabrique un autre jeu - ce qui peut avoir un intérêt - mais ce qui n'est pas ce que je recherche.

Un jeu n'est certes pas une oeuvre d'art mais le travail d'une personne donnée avec sa touche personnelle. Le modifier c'est aussi le banaliser, lui oter en partie sa personalité. C'est ce positionnement initial vis à vis de l'achat qui difère entre les personnes qui ont exprimés ici des opinions.



Dernière édition par Semper Victor le Jeu 27 Jan 2011 - 13:50, édité 1 fois


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Semper Victor a écrit:Le problème c'est plus quand tu as 25 propositions de "customisation", souvent très différentes. A chacun sa règle... Wink
Le XXIe siècle est celui de l'individu.

Le XXIe siècle est celui de l'imagination et de la création dans le but d'avoir plus de plaisir.

C'est plus positif, non ? Cool

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Il y a un point où je converge avec Desaix, c'est l'insuffisance des tests ou plutot la quasi absence de tests aux limites de la règle qui débouche parfois sur des trucs bizarres.

A ce titre, j'ai constaté qu'une règle qui a l'air sympa et agréable, se fait laminer quand elle tombe dans les mains crochues des tournoyeurs qui trouvent des "trucs" que manifestement le concepteur n'a pas vu et qui biaisent le système.

L'autre cause qui peut déboucher sur des jeux boiteux est l'absence d'un cahier des charges qui délimite le jeu futur.

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cruchot a écrit:Il y a un point où je converge avec Desaix, c'est l'insuffisance des tests ou plutot la quasi absence de tests aux limites de la règle qui débouche parfois sur des trucs bizarres.

A ce titre, j'ai constaté qu'une règle qui a l'air sympa et agréable, se fait laminer quand elle tombe dans les mains crochues des tournoyeurs qui trouvent des "trucs" que manifestement le concepteur n'a pas vu et qui biaisent le système.

C'est pourquoi j'apprécie particulèrement les "séries" à durée de vie longue: le concepteur, après la trois ou quatrième édition, a eu le temps d'intégrer les cas tordus de manière homogène avec le reste. L'archétype est Jours de Gloire ou Au fil de l'épée pour celles que je connais. Ceci dit, ce n'est valable que pour la partie "corps de règles". La partie "scénarios" est forcément moins testée, et je pense bien plus malléable sans difficulté.
Je n'hésite en particulier pas à jouer les scénarios d'une série ... avec les règles d'une autre série : The Battles of Waterloo et Triumph and Glory joués avec les règles de Jours de Gloire, scénario LnL joués avec En pointe toujours, voire scénario figurines de Vae Victis joués avec En pointe toujours. Le tactique 2GM se prête particulièrement bien à l'exercice.

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Assez étrangement, j’aurai tendance à dire que le game design est pas loin de l’art dans la mesure où il a aussi vocation à présenter une réalité via un angle particulier visant à générer une émotion et/ou à faire partager une vision.

Je dirais que le game design est presque un « art confucéen » si l’on peut dire. Dans le sens ou le jeu est un canevas que les joueurs vont explorer et apprécier par eux même presque à la manière de l’enseignement de Confucius : « Je lève un coin du voile, si l’étudiant ne peut découvrir les trois autres, tant pis pour lui. »

Cela ne marche bien que quand l’enseignant, le concepteur de jeu, connait lui-même la nature des autres coins et que le système a une intelligence de conception qui permette la découverte de cette vision.
Je rejoins ici Fred sur l’idée d’explorer la vision d’un concepteur à travers un jeu comme étant un tout cohérent.
Par contre je trouve qu’hélas bien souvent les jeux ne sont pas assez travaillés pour faire ressortir une quelconque cohérence de design.
On peut prendre les Zucker NLB comme un bon exemple : sa vision « opérationnelle/grand tactique » est bien développée dans le jeu, mais quand arrive la résolution de combat il utilise des tables de combat des années 80 qu’il est incapable d’expliqué ou de défendre. C’est juste ce qu’on utilisait à l’époque ou il a commencé à faire des jeux, il ne joue pas vraiment aux wargames récents et ne connait les systèmes sortis depuis lors. Bref il n’a pas vraiment une vision globale et complète, certains éléments sont « accidentels » et « gâchent » donc une immersion dans une vision cohérente.

Autre point sur lequel je rejoins un peu Fred, mais par l’autre coté encore, est qu’en effet des fois les joueurs ratent la vision de l’auteur du jeu, par leurs idée préconçues, par des règles trop lourdes et rebutantes, par désinvoltures, paresse ou toutes sortes de raisons. Je me demande si les systèmes un peu subtils avec une vision à explorer, comme moi ou Fred les voyons, rejoignent tous les joueurs actuels. Certains veulent juste jouer de façon simple et attendent du graphisme plein la vue et de l’ « instant reward ».
Mais je ne crois pas que ceux qui font des variantes sont dans cette categorie...

Cette approche "immediate" des jeux se développe visiblement au point d'apparaitre même dans les colonnes des revues comme illustré par l’absurde article sur King’sPhilip War dans le dernier VV ou l’auteur n’a absolument rien compris au jeu et à son design, ce qui ne l’empêche pas de faire un portrait totalement faux du jeu sur deux pages sans même chercher plus loin.
La culture du tout, tout de suite et de la consommation boulimique de jeux prends pieds. On joue une fois et si on ne voit pas de subtilités c’est forcément la faute du jeu, on écrit un article et on passe au jeu suivant...

L’attente n’est peut être plus à des jeux fins et à vision… Quelques part je suis donc un peu d’accord avec toi Fred, mais je ne pense pas que les variantes soient un symptome de cela…

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Je rejoins ici Fred sur l’idée d’explorer la vision d’un concepteur à travers un jeu comme étant un tout cohérent.

Mais Desaix tu converges sur le point de vue technique et d'ailleurs tu apporte tes critiques.

Après discussions annexes, j'en suis arrivé à un autre point de vu qui est celui de la perception du concepteur (voir sujet annexe).

J'ai agréé les désagréments consécutifs à une insuffisance de tests mais à mon sens un jeu ce sont des règles, des pions ou des figs et une analyse a priori de ce tout ceci va faire sur une surface donnée qui'il convient de déterminer. Il y a une mécanique relativiste voire des quanta dans tout cela.

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@Desaix

La culture du tout, tout de suite et de la consommation boulimique de jeux prends pieds. On joue une fois et si on ne voit pas de subtilités c’est forcément la faute du jeu, on écrit un article et on passe au jeu suivant...

En marge de nos désaccords sur certains points, je dois dire que je suis à 200% d'accord avec l'idée que tu as développe dans la phrase ci-dessus. C'est le nouveau mal du siècle Rolling Eyes


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Bonjour à tous,

j'ai un point de vue un peu paradoxal sur le sujet. Je suis un modificateur de règles compulsif et j'ai toujours modifié les règles des jeux auxquels j'ai joué (Gulf Strike, Tank Leader, Cry Havoc, etc.). Avec le recul, je me rends compte que la plupart des modifications apportées n'étaient pas forcément la meilleure chose à faire ...
D'un autre côté, maintenant que je ne joue qu'à amirauté, je suis contraint de modifier ou de créer de toutes pièces des pans entiers du système qui, tel quel, n'est pas satisfaisant.
J'aurais donc tendance à penser qu'il n'y a pas de réponses définitives. Certains jeux peuvent / doivent être modifiés (avec prudence !), d'autres non.

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Francis Marliere a écrit:
D'un autre côté, maintenant que je ne joue qu'à amirauté, je suis contraint de modifier ou de créer de toutes pièces des pans entiers du système qui, tel quel, n'est pas satisfaisant.

Amirauté, n'offre effectivement qu'un caneva et demande des adaptations pour être jouable... il me semble que c'est la volonté expresse de l'auteur... les règles optionnelles ont fait l'objet d'articles récurents dans les revues de wargames (Casus, Graal, Journal du Stratège...)

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Concernant les modifs presque peu utiles, je me souviens d'une page rédigée par un joueur Néo-zélandais concernant un bug de la règle "Napoleon's battles" et auquel il proposait un remède. La remarque était juste, à la limite près, que les occurences du dit bug étaient fort rares et qui plus est, il ne pouvait survenir que suite à une boulette du joueur et constituait en sorte la sanction naturelle de la maladresse. Donc interdire la manoeuvre incriminée revenait à autoriser des avances irraisonnée sans trop de risque de sanction.

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Moi je deteste modifier. C'est comme acheter un livre et change les chapitres qui ne nous plaisent pas. "Oh ce personnage est brun ? Je le préfère blond, hop je rature".


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Pour un jeu, il peut parfois être pratique de modifier une règles peut être trop lourde à gérer pour rendre le jeu plus fluide.

Généralement, les joueurs font ce choix après de nombreuse partis d'un jeu qu'il aime. Finalement, est ce que la démarche est inutile ? Je ne sais pas, généralement, quand j'aborde un jeu, je lis la règle. Puis je teste plusieurs fois pour voir comment ça tourne. Ensuite, si quelques choses est génant où nuit à la fluidité du jeu, soit je fais une aide de jeu pour avoir "à porté de main" ce qui pose soucis, soit je réfléchit à modifier pour rendre un mécanisme peut être plus "logique" ou au moins, "moins lourd".

Faut il en parler au concepteur du jeu ?

Je pense que oui, de nos jours il est devenu assez simple de contacter un auteur par mail pour lui proposé une "modification" et la justifier par des arguments. Mais, je pense que dans le cadre d'une utilisation dans le cercle d'ami, ce ne soit pas non plus "obligatoire" d'informer l'auteur.

Dans la perspective d'un jeu en tournois, je pense toutefois, que la règle officielle est le seul m étalon valide SAUF si les organisateurs disent, pour ce tournois, la règles maison tarte en pions Inc est valide en voici un exemplaire et elle remplace ou modifie telle partie de la règle officiel.

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@XIII
quand j'aborde un jeu, je lis la règle. Puis je teste plusieurs fois pour voir comment ça tourne

C'est déjà une démarche - louable - dont beaucoup se passent désormais pour démolir un jeu...


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Comment, sérieusement, démolir un jeu, dont on ne connais pas la règle ?

Si tu as un droit de réponse, un critique de style, ne fait pas long feu face à l'auteur.

C'est bien beau de démolir quelques choses, mais encore faut il le faire sur une bonne cible.

Sans lire une règle de jeu, que peut on critiquer, l'aspect cosmétique d'un jeu, beauté des cartes, lisibilité des pions... certes des composantes importante du jeu, mais quid de ce qui fait qu'un jeu et un jeu intéressant ? Ces mécanismes, la règles, l'équilibrage etc.

Hors, selon moi, si tu n'as pas fait 3 ou 4 parties d'un jeu, difficile de se prononcé sur la question.

A noter et certainement hors sujet :

Un forum qui parle de jeu (Tric Trac), regroupant plusieurs dizaine de créateur de jeu, regorge de personne "capable de juger d'un jeu" en n'ayant lu que la règle et jamais tester le jeu. Personnellement, je rigole parce que dés que tu sorts un truc un poils complexe, ils devient évident, que leur "analyse" soit tombe à l'eau soit se font plus "discrète". Cela prouve bien que sans avoir "tester" réellement un jeu, il est quasiment impossible de le juger réelle.

Après, si rien qu'à la lecture, on se dit, je ne vais même pas perdre du temps à tester, c'est que le jeu à un gros soucis de "game-conception" ou que l'on n'a pas envie de tester plus loin, parce que le thème n'accroche pas par exemple.

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XIII a écrit:
Un forum qui parle de jeu (Tric Trac), regroupant plusieurs dizaine de créateur de jeu, regorge de personne "capable de juger d'un jeu" en n'ayant lu que la règle et jamais tester le jeu. Personnellement, je rigole parce que dés que tu sorts un truc un poils complexe, ils devient évident, que leur "analyse" soit tombe à l'eau soit se font plus "discrète". Cela prouve bien que sans avoir "tester" réellement un jeu, il est quasiment impossible de le juger réelle.
Bonjour XIII.
Pas d'accord avec toi sur ce point...
Après avoir lu une règle "grand tactique", tu peux t'apercevoir qu'il y a un anachronisme entre l'échelle de jeu et les tactiques utilisées à l'époque.
Par exemple, permettre un empilement de pions dans un hexagone qui correspond à un amassement d'hommes absolument impossible à l'époque.
Pas la peine de tester le jeu pour savoir que le jeu ne va pas (et ne pourra pas) retranscrire les tactiques de l'époque.
Le jeu sera peut-être très ludique et très fun (il faut au moins l'espérer..) mais ne sera pas vraiment une bonne simulation d'une bataille de l'époque.
Personnellement, je passe alors mon tour sans tester le jeu.

XIII a écrit:
Après, si rien qu'à la lecture, on se dit, je ne vais même pas perdre du temps à tester, c'est que le jeu à un gros soucis de "game-conception"
Tu as raison, le problème d'échelle est peut-être un gros souci de "game-conception"...
Mais, alors, pas mal de jeux à l'échelle "grand tactique" ont des problèmes de "game conception". Embarassed
Il est vrai que pas mal de concepteurs préfèrent laisser éditer un jeu avec une mauvaise échelle de carte, et ce à cause des impératifs d'édition... Mad



Dernière édition par Fred59 le Lun 14 Mar 2011 - 22:50, édité 1 fois

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Pas d'accord ,il est important de jouer, et si possible contre des adversaires différents pour bien découvrir un jeu: chacun ayant un caractère différent et donc une utilisation marquée des différentes règles selon son style: plutôt agressif, défenseur etc...

Lire la règle permet de voir si tel ou tel point de détail semble cohérent par rapport à la vision qu'on se fait de cet aspect d'une bataille/campagne/conflit... Mais rend difficile la perception de l'ensemble; pour cela il faut pratiquer
Et là c'est ensuite une question de point de vue sur ce qui fait un jeu réussi, si avec des mécanismes simplificateurs on arrive à rendre l'ambiance, les grandes caractéristiques d'une bataille on peut avoir un bon jeu..

A l'inverse, des jeux hyper détaillés, trés réalistes sur tous les points de détails peuvent perdre en jouabilité et donc en intérêt

on parle ici d'appréciation de jeu, pas d'un ouvrage historique Smile Le respect de l'histoire pour les mécanismes de jeu n'est qu'un des éléments d'appréciation.
Car si on devait avoir un jeu historique à tous points de vue, il reproduirait systématiquement le résultat historique...

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francoist a écrit:
Car si on devait avoir un jeu historique à tous points de vue, il reproduirait systématiquement le résultat historique...

Un wargame peut être une simulation et rester un jeu !!!
Par contre, un wargame qui permettrait de mettre 2.000 hommes dans un hexagone alors qu'historiquement, il ne pouvait y en avoir plus de 500, c'est sans doute un jeu mais sûrement pas une simulation.

Mais cela dépend ce qu'on attend d'un wargame. Embarassed

Pour ma part, je met en avant le côté "simulation"... mais jouable tout de même Wink

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Bien en phase avec l'ami Fred59 mais si on joue ensemble c'est aussi qu'on partage la conception du wargame qui est un jeu mais aussi une simulation de l'histoire militaire.
Wink

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Quand on parle de pb d'échelle, il y a un gros pb dans le 2ème GM tactique lié principalement AMHA, à la distorsion entre l'échelle de référence au sol et la portée des armes, l'échelle de référence des troupes et la taille de la carte.

Le premier point conduit à la fameuse artillerie hors carte qui m'a toujours dérangé : pourquoi ma compagnie de biffins va bénéfier du soutien de 2 batteries de 105 quand il y en a seulement 6 au niveau de la division ? scratch de même toujours cette compagnie à l'échelle du squad qui tient 600m de front à raison d'un hex pour 50m, se fait attaquer par un bataillon de T34 de 6 chars Shocked
On m'a parlé de simuler simplement le moment le plus intense de l'affrontement. Le pb c'est que j'ai des sources d'affrontements intenses où les T34 étaient 40 !

Pour pallier ces inconvénients je suis passé à l'échelle du niveau inférieur, compagnie à l'échelle de la section et un hex pour 250m. Là pas de pb, l'artillerie est bien sur la carte et on constate qu'elle ne peut pas être au four et au moulin comme présenti et le bataillon de T34 a bien ses 40 blindés. Arrive alors une autre échelle incidieuse, imperceptible dans le cas précédent, l'échelle de temps. Un tour c'est 10mn, une heure 6 tours et quand le combat dure 3 jours, on baisse le rideau ou on trouve un système relativiste où parfois le temps peut s'accélérer et que la règle ne prend pas en compte.

Et je n'ai pas abordé la question du support aérien. Whistling

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Fred59 a écrit:
francoist a écrit:
Car si on devait avoir un jeu historique à tous points de vue, il reproduirait systématiquement le résultat historique...

Un wargame peut être une simulation et rester un jeu !!!
Par contre, un wargame qui permettrait de mettre 2.000 hommes dans un hexagone alors qu'historiquement, il ne pouvait y en avoir plus de 500, c'est sans doute un jeu mais sûrement pas une simulation.

Mais cela dépend ce qu'on attend d'un wargame. Embarassed

Pour ma part, je met en avant le côté "simulation"... mais jouable tout de même Wink

il est évident qu'on oscille tous entre ces deux aspects Smile en fonction de nos sensibilités; ce que je voulais surtout exprimer par rapport à ta remarque c'est que souvent ceux qui remettent en question un jeu sans y avoir joué en se basant juste sur un point qui leur paraît pas historique (ou qui ne l'est pas d'ailleurs) oublient qu'ils otn afafire à un jeu... Smile

Car dans tous les cas les jeux font appel à de nombreux mécanismes artificiels: ne serait-ce que le découpage en tour ou en différentes phases, le controle permanent qu'exerce le joueur sur les différents pions, sa connaissance quasi parfaite du terrain et des forces de l'adversaire de l'arivée des renforts, du supply etc... ; autant de chose qui ne sont pas plus historique que la violation des capacités d'empilement que tu mentionnes ... mais qui là, peut être par habitude des wargames, ne te dérangent pas autant Whistling Smile

Les concepteurs font des compromis qui se basent sur un système et non sur un seul point.; Si le thème me plait, je préfère toujours laisser sa chance au jeu en le testant avec les règle soriginales.

si à la fin, la sensation après avoir terminé la partie est bonne par rapport à l'histoire , alors c'est gagné malgré les libertés historiques que peuvent prendre certains mécanismes

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cruchot a écrit:Quand on parle de pb d'échelle, il y a un gros pb dans le 2ème GM tactique lié principalement AMHA, à la distorsion entre l'échelle de référence au sol et la portée des armes, l'échelle de référence des troupes et la taille de la carte.

Le premier point conduit à la fameuse artillerie hors carte qui m'a toujours dérangé : pourquoi ma compagnie de biffins va bénéfier du soutien de 2 batteries de 105 quand il y en a seulement 6 au niveau de la division ? scratch de même toujours cette compagnie à l'échelle du squad qui tient 600m de front à raison d'un hex pour 50m, se fait attaquer par un bataillon de T34 de 6 chars Shocked
On m'a parlé de simuler simplement le moment le plus intense de l'affrontement. Le pb c'est que j'ai des sources d'affrontements intenses où les T34 étaient 40 !

Pour pallier ces inconvénients je suis passé à l'échelle du niveau inférieur, compagnie à l'échelle de la section et un hex pour 250m. Là pas de pb, l'artillerie est bien sur la carte et on constate qu'elle ne peut pas être au four et au moulin comme présenti et le bataillon de T34 a bien ses 40 blindés. Arrive alors une autre échelle incidieuse, imperceptible dans le cas précédent, l'échelle de temps. Un tour c'est 10mn, une heure 6 tours et quand le combat dure 3 jours, on baisse le rideau ou on trouve un système relativiste où parfois le temps peut s'accélérer et que la règle ne prend pas en compte.

Et je n'ai pas abordé la question du support aérien. Whistling
assez d'accord avec toi, surtout quand dans certains jeux tactiques tu passes plus de temps à jouer un tour que la durée réelle qu'il est censé représenter.... tour de 10 minutes qui prennent une heure à jouer avec quelques squads.. Avec des affrontements dans des villages dont les rues font 40 m de large Smile Embarassed

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francoist a écrit:
cruchot a écrit:Quand on parle de pb d'échelle, il y a un gros pb dans le 2ème GM tactique lié principalement AMHA, à la distorsion entre l'échelle de référence au sol et la portée des armes, l'échelle de référence des troupes et la taille de la carte.

Le premier point conduit à la fameuse artillerie hors carte qui m'a toujours dérangé : pourquoi ma compagnie de biffins va bénéfier du soutien de 2 batteries de 105 quand il y en a seulement 6 au niveau de la division ? scratch de même toujours cette compagnie à l'échelle du squad qui tient 600m de front à raison d'un hex pour 50m, se fait attaquer par un bataillon de T34 de 6 chars Shocked
On m'a parlé de simuler simplement le moment le plus intense de l'affrontement. Le pb c'est que j'ai des sources d'affrontements intenses où les T34 étaient 40 !

Pour pallier ces inconvénients je suis passé à l'échelle du niveau inférieur, compagnie à l'échelle de la section et un hex pour 250m. Là pas de pb, l'artillerie est bien sur la carte et on constate qu'elle ne peut pas être au four et au moulin comme présenti et le bataillon de T34 a bien ses 40 blindés. Arrive alors une autre échelle incidieuse, imperceptible dans le cas précédent, l'échelle de temps. Un tour c'est 10mn, une heure 6 tours et quand le combat dure 3 jours, on baisse le rideau ou on trouve un système relativiste où parfois le temps peut s'accélérer et que la règle ne prend pas en compte.

Et je n'ai pas abordé la question du support aérien. Whistling
assez d'accord avec toi, surtout quand dans certains jeux tactiques tu passes plus de temps à jouer un tour que la durée réelle qu'il est censé représenter.... tour de 10 minutes qui prennent une heure à jouer avec quelques squads.. Avec des affrontements dans des villages dont les rues font 40 m de large Smile Embarassed

Je n'ai pas osé abordé la distorsion temps réel et temps de jeu. Bombe

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