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Présentation de Conflict of Heroes

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1 Présentation de Conflict of Heroes le Lun 24 Jan 2011 - 22:59

C'est là : http://fencig.over-blog.com/article-conflict-of-heroes-presentation-65664446.html

Attention pour ceusses qui auraient encore une connection 56k ( au 21eme siecle si c'est pas malheureux... Wink :mrgreen: ) c'est lourd en photos...

Ou comme d'hab plus bas sans les photos et la mise en page:

Bonne lecture.




************************************************



Conflict of Heroes Awakening the Bear!

Prend çà dans ta gueule Advanced Squad Leader...




Ah.. Y'a pas à dire... Pour les accroches fines, intelligentes et pas polémiques du tout j'suis un vrai cador...


Conflict of Heroes "Awakening the Bear" est un wargame tactique, édité par Academy Games, qui vous propose de simuler des affrontements entre les Allemands et les Russes lors de l’opération Barbarossa puis durant la premiere année du conflit à l'Est.
Les unités représentent, des groupes de combat ( squad chez nos amis les mangeurs de bœuf bouilli), des véhicules individuels ( chars, camions et même attelages tirés par des chevaux), des canons mais aussi des équipes d’arme speciales comme les mitrailleuses lourdes, mortiers etc…
A noter, coté allemand, la brillante idée d’avoir divisé le groupe de combat, historiquement constitué d’une dizaine d’hommes et incluant une mitrailleuse légère, en deux pions distincts ; l’équipe d’appui feu ( deux hommes servant la mitrailleuse) et le groupe d’assaut ( les 8 gus qui restent) ce qui permet d’appliquer les tactiques de combat/manœuvres sur lesquelles les allemands étaient à l’époque supérieurs à leurs adversaires.
Les échelles de jeu sont de 50m par hexagone, d’environs 5mn par tour et de la section à la compagnie renforcée ( voir au bataillon) pour ce qui est de la taille des forces commandées.

Bon, comme d’habitude, commençons par examiner la boite et les composants.
Mais je vous préviens par avance, si vous n’avez jamais vu ou entendu parler de ce jeu et que vous êtes un wargamer pur et dur, habitué aux cartes papier et au petits pions en carton çà va vus faire un choc.
Disons le de suite, Conflict of Heroes c’est une révolution au niveau de la qualité ( du luxe diraient certains) des composants.

La boite, d’une taille imposante, est remplie raz la gueule :





Et le materiel va faire pleurer d'envie dans les chaumieres wargamistiques.





Cinq cartes montées, des vraies, sur du carton fort, avec de grands hexagones et de toute beauté:







Des pions de très grande taille ( 2,5 cm de coté ), magnifiques:







Des cartes à jouer, d'excellente qualité.

Les cartes d'équipements speciaux:





Des cartes d'ordres/action:





Et des cartes d'evenements/objectifs:





Des aides de jeu, classiques mais bien utilles:





Le livret de regles, comme le reste des composants, de grande classe et abondament illustré.



On lui reprochera cependant un format pour le moins inhabituel.

Mais les regles sont si bien illustrées, avec des fontes de couleurs differente selon qu'un paragraphe constitue les regles ( noir), un exemple de jeu ( rouge) ou des notes explicatives de conception ( bleues), qu'on lui pardonnera sans probleme ce petit excès d'originalité.



Surtout que l'éditeur, toujours à l'écoute de ses client, a rapidement mis en ligne une version A4 du livret de règles ( integrant les quelques erratas et précisions usuelles).

On notera, dans ce livret, une volonté évidente de prendre le joueur par la main pour le guider et lui apprendre le systeme en douceur.

En effet, outre les exemples et notes de conceptions abondants, les règles sont organisées de maniere à être mise en pratique ( en jouant des scenarios) au fur et à mesure de leur lecture.

Ainsi des la page 5 du fascicule le lecteur est incité à jouer le premier scénario n'impliquant que de l'infanterie.

Puis dès la page suivante on en sait assez pour jouer le scenario 2.

A la page 7 on peu jouer le scenario 3, etc...

Simple, didactique, et bougrement ludique.



Enfin le fameux livret de scénarios, au même format, lui aussi superbement illustré et très clair.







Alors ???

C'est pas la classe internationnale çà ???

Hein ???

C'est pas l' American Way of Life du wargame çà ???



Bon, maintenant que l'on a fini de baver sur les composant ( d'ailleurs j'aimerai bien que vous fermiez la bouche en regardant ces photos, la serpiere est pleine) voyons le systeme de jeu de plus près.



Tout d'abord l'auteur prend le parti de proposer un jeu tendu, sans temps morts, ou chaque joueur sera impliqué tout du long d'une partie.

Pas question donc de faire une pause pipi pendant le tour de l'adversaire.

Il n'y a d'ailleurs pas de notion de tour de joueur mais uniquement un tour de jeu, durant lequel des unités de chaque camp seront activées les unes apres les autres, voir même pendant qu'une unité adverse agit pour effectuer par exemple un tir d'opportunité sur une cible.



Après la classique détermination de l’initiative, éventuellement attribuée par le scénario au camp attaquant lors du premier tour, le joueur « en phase » ( cf au départ celui qui a gagné la dite initiative) va pouvoir activer une unité.
Celle ci va aussitôt se voir doter d’un pool de 7 points d’action qu’elle utilisera pour effectuer les actions désirées ( mouvements, tirs, assaut etc..).
De manière classique chaque action effectuée consomme un certain nombre de point, mais là ou cela devient original c’est que le dit nombre dépend de l’unité concernée et non pas de sa « classe d’unité » ( infanterie, char, etc…).
C’est là ce qui permet de restituer de manière élégante et réaliste les caractéristiques d’initiative, d’efficacité et d’entraînement des différentes unités.
Ainsi une lmg42, plus légère, plus rapide à mettre en œuvre, dotée d’une cadence de tir effective plus soutenue et servi par un équipage plus entraîné aura un coût pour tirer inférieur à celui d’une Maxim.
De même un Panzer III, doté d’une tourelle électrique, d’un équipage de 5 membre et d’une meilleure cadence de feu aura lui aussi un coût de tir inférieur à celui d’un T34 modèle 1940.
Etc, etc…
Pendant que l’unité activée effectuera ses actions, l’adversaire aura l’opportunité de l’interrompre après chacune des dites actions ( bouger d’un hex, effectuer un tir etc…), au risque cependant de gâcher toute chance de pouvoir à son tour être activée par la suite.



Décortiquons donc ce que l'on trouve sur un pion:



Comme l'indique la fleche en haut du pion, l'orientation de nos braves petites unités est gérée.

En fonction de cette orientation, non seulement on pourra savoir si unité est à même de tirer sur une autre sans se réorienter ( soit qu'elle est dans le bon axe, soit qu'elle a une tourelle), mais on saura de plus quel valeur de défense utiliser selon la provenance d'un tir ennemi.

Les valeurs anti-personnel et anti-véhicule d'une unité sont astucieusement indiqué par l'emploi de couleurs differentes; rouge pour l'anti-personnel et bleu pour l'antichar.

Idem la couleur des indice de défense d'une unité indique avec quelle type de feu cette derniere peut etre attaqué depuis cet angle.

Ce qui est extremement élégant pour les canons par exemple.

Ces derniers étant souvent dotés d'un bouclier protégeant l'equipage des munitions de petit calibre et des eclats d'obus, leur pion est généralement doté d'une valeur defensive avant Bleue ( blindée donc) et de flanc Rouge ( non blindé).

Bien entendu il est possible d'ouvrir un feu anti-personnel sur un blindé ou de faire un tir à l'antichar sur un groupe de combat, mais dans ce cas ( couleur de feu differente de la defense) la valeur de puissance de feu indiquée sur le pion est divisée par deux.

Simple et efficace...



Maintenant que l'on a vu nos pions de plus près, comparons quelques unités présentes dans le jeu.



Tout d'abord la reine des bataille : l' Infanterie.



On voit l'avantage des mitrailleuses, légeres et lourdes, coté allemand.

Pour ce qui est des groupes de combat, la puissance de feu est généralement comparable ou en faveur de l'allemand ( ne pas oublier que dans un ordre de bataille normal il y a une lmg34 pour chaque rifle squad coté allemand puisque le groupe de combat allemand est divisé en deux pions), l'initiative d'ouverture du feu idem, seule la portée est en faveur des troupes Russes majoritairement équipée de pistolets mitrailleurs ( PPSh).

Concept à priori étonnant, quand on sait que la portée idéale d'emploi de ces materiel etait inferieure à 50m et que leur portée maximum d'utilisation etait d'environ 150m.

Cependant le concepteur assume ce choix en indiquant que ces troupes etaient mieux entrainées que les fantassins russes de base, plus calmes sous le feu et aptes à gérer la puissance de feu à longue distance afin de faire baisser la tete à l'adversaire...

Bon...

Si il veut.

Perso cela ne cole pas du tout avec ce que je peux connaitre de ce theatre d'opération.

Je prefere considerer que les unités indiquées PPSh représentent des groupes de 12 hommes ( type troupes de reconnaissances ou navales) équipés de 3 ou 4 PM au maximum, le reste de l'armement étant constitué d'un fusil mitrailleur ( DPlmg) et de fusils de type Mossberg.

Ainsi la puissance de feu superieure à longue portée par rapport à un groupe russe de type "Rifles Squad" vient tout betement du nombre superieur d'hommes, et la meilleure puissance de feu à courte portée d'un ou deux PM supplémentaires.

Parce qu'un groupe de combat d'assaut, entierement équipé PM, cela devrait donner quelque chose comme 5 ou 6 en puissance de feu à 2 cases de portée maximum ( sachant qu'on peut tirer au max au double de la portée indiquée, 200m pour des PM c'est déjà tres généreux...).



Bon, maintenant les boites de conserve:



Là l'allemand rigole moins.

Le T34, dans ses differentes versions est redoutable comme il se doit.

On notera cependant que les valeurs indiquées ne refletent pas uniquement les caractéristiques techniques des materiels mais aussi la valeur des équipage.

Si on se limitait aux millimetres de blindages et les valeurs de pénétrations indiqués dans les docs techniques sur les blindés de l'époque, les valeurs seraient encore plus en faveur du Russe.

Cependant il faut bien reconnaitre aux troupes Allemandes une supériorité dans la manoeuvre et la tactique qui leur ont permis d'avoir un ratio de victoire largement en leur faveur lors des affrontement blindés et cela malgré un materiel doté d'une puissance de feu et d'une protection inferieures à celles des materiels Russes en 41.

La distorsion des echelles de pénétration et de blindage sont certes souvent discutable dans les wargames tactiques. Mais au moins les avantages que représentaient la présence de radios et des tourelles à 3 places, qui permettaient au chefs de chars de communiquer aisement et de se concentrer sur l'observation de l'environnement et la conduite du combat, sont représentés. On s'etonnera cependant de ne voir aucune valeur antichar sur les PZIVD à canons cours alors qu'une dotation en obus à charge creuse était fréquente dans ces materiels. De même la portée efficace de ces derniers semble un poil surestimée si on la compare à celle des Pz38t.



Enfin, les canons:



La rien de spécial à dire quand aux valeurs portées sur les pions mais ou sont passés les canons Russes ?

Ils disposaient de l'equivalent du 75 court Allemand sous la forme du 76L17 modele 1927 ou encore mieux du M 1938 encore plus efficace.

Idem pour l'antichar, le 76/42 modele 1939 ou mieux le 76/51 modele 1936 n'avaient rien à envier au 50L60 Allemand ( du moins lorsque ce dernier n'etait pas doté d'obus tungstene), compensant une pénétration theorique moinde en dessous de 1000m par un calibre superieur qui avait moins tendance à ricocher sur les blindages inclinés et qui faisait bien plus de dégats une fois le blindage percé.

Bref, les Russes avaient une excellente artillerie antichar, qui plus est doté d'un calibre ( 76.2) permettant d'etre tout aussi efficace dans un role antipersonnel.

Alors pourquoi manquent ils à l'appel ???

Question de place sur les planches de pions ?



Bon, inutile de comparer le reste ( mortiers, camions etc...) il n'y a pas de remarque particuliere à faire quand à la fidélité des materiels présentés.

On notera tout de même la presence de deux pions de Sdkfz 251/1, excellents transports de troupes allemands, là encore en nombre insuffisant pour représenter un peloton mécanisé.


Il reste à sous-poudrer le système de l’utilisation de points de commandement, qui permettront de rajouter des points d’action à une unité activée et/ou de faire effectuer une action à une unité inactive sans pour autant la priver de l’opportunité d’être activée à son tour.
Ces points de commandement, déterminé de façon aléatoire à chaque début de tour, fluctuent de plus en fonction des pertes. Manière élégante de simuler le maintient de la chaîne de commandement au fur et à mesure de la bataille. Plus on subit de pertes, plus on a de chance que les ordres soient moins bien suivis, du fait entre autre de la perte d’officiers et/ou de sous officiers…
Cerise sur le gâteau, les fameux points de commandement peuvent servir de bonus lors de la détermination de l’initiative et lors des résolutions des tirs et assauts divers.
Bref, on n’en aura jamais assez et il faudra décider, souvent avec angoisse, de leur emploi au cours de la bataille.
Leur gestion sera donc critique, et comptera pour beaucoup dans le résultat de la bataille.

Derniere originalité la gestion des dommages.

En fonction de la marge puissance d'attaque - defense obtenue lors de la résolution d'un tir, une unité piochera un pion d'effets de dégats aléatoire ( unité clouée, paniquée, apeurée etc... pour l'infanterie par exemple) ou sera éliminé au dessus d'un certains seuil d'ecart ( ou dès la pioche d'un second pion).

Une action de ralliement réussie permettant bien entendu de retirer un pion d'effet.



Pour le reste c'est du vu et archi vu, mais cela a le merite de toujours etre simple, efficace et réaliste.



Bref, un beau systeme de jeu, qui ne se perd pas dans le surdétaillage inutile tout en offrant aux joueurs des parties fluides, tendues et réalistes.



Alors? Bien ou très bien ?

Réponse Génial !

Là ou des wargames pointus comme ASL se perdent en précisions et details pour les geeks ( coucou les ASListes... ), perdant par consequence la facilité d'accès et la fluidité de jeu, Conflict of Heroes réussit le tour de force de proposer des déroulement de parties fluides et tendus tout en présentant un niveau de réalisme tout à fait satisfaisant.

Alors certes, les caractéristiques de telle ou telle unité peuvent toujours être discutées. Certes on assistera parfois à des actions improbables; comme un résultat Berserk sur une unité touchée qui s'élancera à decouvert pour charger de front une mitrailleuse et finira contre toute attente à submerger cette derniere ( Coucou Cutback... ). Certes un manque de chance flagrant pourra parfois vous amener à la défaite malgre un emploi tactique quasi idéal de vos unités. Mais il n'en reste pas moins vrai que dans 90% des cas le systeme de CoH suffira à résoudre une situation donnée de maniere tout à fait satisfaisante pour l'amateur de wargame tactique WWII.



Enfin, et c'est suffisament rare dans ce monde ou les auteurs ont tendance à avoir le melon, que dis je... la pastèque, l'éditeur est non seulement sympa et modeste mais en plus sa gestion de la relation client est exemplaire.

J'en veux pour exemple la présence dans mon exemplaire de jeu d'une planche de pion pas parfaitement prédécoupée ( hé oui... Les pions sont non seulement magnifique mais ils s'ejectent de leur planche d'une simple pression sans aucun dommage). Un simple mail signalant ce léger défaut et l'éditeur me renvoie aussitot la planche incriminée, avec un petit mot. C'est pas la classe çà ?

D'autant plus que son suivi du jeu est irreprochable; les regles sont régulierement revues, des aides de jeux proposées, des scenarios téléchargeables etc...

Bref cher lecteur, si tu a résisté jusque là je n'ai plus qu'une chose à te dire : "Sors ta carte bleue et vas chercher bonheur...."


_ Le luxe des composants.

_ Le systeme de jeu fluide et efficace.

_ Le suivi de l'éditeur

_ Des valeurs de pions discutables dans de rares cas

_ Des durées de scénarios parfois trop juste pour manoeuvrer de maniere subtile.

_ Euh... Bon pour vraiment être pénible, il manque une planche de pions pour avoir tous les materiels que l'on souhaiterait sur la période...

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2 Re: Présentation de Conflict of Heroes le Lun 24 Jan 2011 - 23:57

ben euh... Bof.
De la figurine en 2D en quelque sorte. Ce serait mieux avec des fig soclées en 15 mm, même sur des hex imprimés.
enfin, moi je dis ça hein...
Happy

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3 Re: Présentation de Conflict of Heroes le Mar 25 Jan 2011 - 0:18

Pascal Da Silva a écrit:ben euh... Bof.
De la figurine en 2D en quelque sorte. Ce serait mieux avec des fig soclées en 15 mm, même sur des hex imprimés.
enfin, moi je dis ça hein...
Happy

Vu les images sur BGG, il y a de la conversion en fig 8mm/10mm à l'oeil. Problablement des GHQ

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4 Re: Présentation de Conflict of Heroes le Mar 25 Jan 2011 - 11:44

Quand même, CoH est loin d'être un jeu de figs en 2D, Il y a beaucoup d'infos sur les pions.

Sinon, sans vouloir rentrer dans le débat ASL vs CoH, ASL est très fluide aussi... C'est l'apprentissage des règles d'ASL qui n'est pas fluide (contrairement à Squad Leader qui est un exemple pédagogique d'apprentissage de règles remarquable qui a dailleurs été pompé habillement par CoH).

Enfin, sur la qualité du jeu, je suis d'accord, c'est un excellent jeu. Le seul reproche que je lui faisais était qu'on pouvait faire parfois des actions un peu irréalistes type : je cours à découvert sans me faire tirer dessus et je prends l'unité a revers alors que je viens de face sans réaction adverse puisque l'autre à déjà utilisé ses activations... Mais je crois que ce genre de problème a été corrigé avec la deuxième version des règles avec lesquelles je n'ai jamais joué. Il reste qu'il est pour moi dans le trio des meilleurs jeux tactiques sur la 2ème GM avec ASLK (malheureusement complètement dépassé au niveau du matos) et Combat Commander (le plus chaotique mais le plus fun des 3).

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5 Re: Présentation de Conflict of Heroes le Mar 25 Jan 2011 - 14:31

Logan a écrit:
Sinon, sans vouloir rentrer dans le débat ASL vs CoH, ASL est très fluide aussi...

Oh... Tu sais, moi j'écris juste ce genre de bêtises pour titiller mes copains ASListes... Wink

De plus les deux jeux sont assez difficilement comparables.

ASL c'est la formule1 du wargame, technique, pointu, difficile à maitriser mais quand on y arrive inégalable en terme de performances.

CoH c'est une petite voiture sportive, pechue, d'acces facile, utilisable quel que soit le pilote et donnant toujours d'excellentes sensations mais ne jouant pas sur le même créneau que la précédente...

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