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[CR] When Lions Sailed (Convention 29e REP II)

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Voilà la photo d'ouverture de la partie. Je m'arrêterai là ce soir, car je regarde la finale de Rugby.

Une chose est certaine, nous nous sommes amusés comme des fous sur ce jeu !



Nous avions décidé de nous dédoubler pour tester le jeu avec les 4 camps (plus rigolo).

Roman Récit : Hollandais et Français
Semper Victor : Anglais et Espagnols

Nous n'avons par contre pas joué la diplomatie, chaque camp étant en état de guerre potetielle avec les 3 autres et nos deux camps respectifs ne pouvant s'allier. Idea


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Déploiement initial en Europe.
Au départ, les 4 camps ont leurs flottes et la majeure partie de leurs armées concentrées en Europe, dans leurs port nationaux.
Une armée ne peut pas se dépacer sans un transport naval : le jeu ne gère pas les guerres continentales, uniquement les campagnes amphibies (y compris contre des ports nationaux de l'ennemi néanmoins).
Le meilleur amiral, le seul de valeur 3, est Hollandais (van Tromp). La flotte la plus puissante est anglaise, les plus riches sont les Français et ceux qui disposent de plus de points d'appuis outre-mer sont les Espagnols.


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Au début du jeu, c'est l'Espagnol qui parvient à obtenir l'inititiave. Son premier soucis va alors être d'envoyer une flotte importante protéger Vera-Cruz et son trésor.

L'Amérique, avec les flottes des trésor de Vera Cruz (Espagne), Antilles (France) et Recife (Hollande) est l'enjeu stratégique principal de tous les joueurs.

Le trésor de Vera Cruz a lui seul, ou son interception, peut faire gagner la partie.

Sur ma (mauvaise) photo, on voit dans le coin gauche la pile de la flotte d'Albuquerque qui vient d'atteindre le port mexicain tant convoité.

On voit également à droite, en jaune, le trésor de Recife au Brésil.


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Ca a l'air pas mal, la carte et moche par contre...


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J'aime bien son style moi à cette carte. Le côté Terra Incognita en ombré (presque pas visible) et les Terres colonisées en plus gras bien nette me plait bien. Sobre et dépouillé et surtout très clair et efficace en terme de jeu.

Le point faible du matos, comme dans Julian, c'est qu'il n'y a pas de marqueurs ni de compteurs pour tenir à jour les budget de chaque camp.

Sinon tu vas aimé, cela s'est bien terminé pour l'Espagne Wink


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En Extrême Orient se trouvent les trésors espagnol de Manille et Hollandais de Java.
L'angleterre démarre avec un point d'appui à Madras. En controllant Le Cap, les Hollandais contrôlent aussi la voie de retour vers l'Europe. Au cours de notre partie que va se concentrer dans l'Atlantique, seuls les Hollandais auront une activité - minime - dans cette zone.

PS : les Hollandais sont de couleur jaune et les Espagnols verts clairs, oui, c'est bizarre mais c'est comme cela. Wink


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Je trouve moi aussi la carte décevante.
La tête de mort sur la carte correspond à quoi ? (une zone infestée de pirates ?)

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La tête de mort, c'est une base pirate potentielle (qui peut être activé en diverses circonstances).

La carte est de Joe Youst. je persiste à dire que je l'aime bien jocolor


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C'est vrai que la carte a son charme. Mais quel dommage de ne pas avoir profité du fait qu'il n'y avait pas beaucoup d'infos à y faire figurer pour faire une belle carte à l'ancienne avec des monstres marins délirants et des grosses roses des vents dans tous les coins !
(On n'en était pas loin, car le contour de certaines côtes me paraît ancien)
C'était peut-être pour faire plus sérieux et moins "jeu de plateau"...

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Semper Victor a écrit:La tête de mort, c'est une base pirate potentielle (qui peut être activé en diverses circonstances).

La carte est de Joe Youst. je persiste à dire que je l'aime bien jocolor

Ce sont aussi je crois les cases carrées qui passent assez mal... Mais ce n'est en effet pas la pire de ces cartes à cases carrées ... (cf Holy Roman Empire ou Frederick's War... pale )



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Pourquoi, quel problème avec les cases carrées.

La carte remplie parfaitement son rôle d'un point de vue ludique. Aucune ambiguité, tous les éléments sont prafaitement lisibles. Elle est simple et dépouillée et représente bien l'effet Terra Incognita.

Comme le dit Johann, un traitement possible aurait pu-être un style "à l'ancienne" mais sans doute avec des problèmes de lisibilité.


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Semper Victor a écrit:Pourquoi, quel problème avec les cases carrées.

La carte remplie parfaitement son rôle d'un point de vue ludique. Aucune ambiguité, tous les éléments sont prafaitement lisibles. Elle est simple et dépouillée et représente bien l'effet Terra Incognita.

Comme le dit Johann, un traitement possible aurait pu-être un style "à l'ancienne" mais sans doute avec des problèmes de lisibilité.

En effet, rien "d'inregardable" pour WLS. En revanche, la subdivision des territoires dans Holy Roman Empire et Frederick's War ... Sad

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Dans WLS, c'ets la mer qui est découpée en carré, donc rien de choquant, au contraire. Quant aux espaces terrestres ce sont de sports, ils auraient pu avoir n'importe quelle forme.


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Mais que fait d'Estrée ? Ce fut le cri du couer de RR tout au long de la partie car à chaque bataille navale, tous les vaisseaux commandés par cet amiral ont été coulé, l'obligeant à changer de monture.

Au cours de notre partie, nous débutions, nous avons trop vite et trop intensément chercher la bataille navale à tout prix, alors que le jeu, sur la longueur, nécessite au contraire économie des force et engagements limités.

Les Hollandais ont par exemple tenté une attaque directe sur Londres.

En s'épuisant mutuellement (une grande victoire chacun), Anglais et hollandais ont vite fait le jeu des Espagnols et des Français dont la puissance relative a remontée en flèche.

Une flotte puissante, bien placée et ... inactive, est sans doute la meilleure arme dissuasive contre les flottes à trésor tenter de regagner l'Europe. Nous ne l'avons pas perçu tout de suite, et c'est peu dire.


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Chaque camp dispose d'un certain nombre de marqueurs d'activation. Ici, le joueur anglais jouer son "Lettre de marque" à la place d'une activation de ses forces pour faire apparaître des pirates qu'il place à Madagascar, espèrant nuire aux Hollandais.

Maleureusement, les dés d'activation de la flotte (on jette deux dé et on ajoute la valeur de l'amiral) ne lui attribue que 3 PM... ce qui l'empêche d'aller faire une razzia au Cap


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cet avant-goût me conforte dans mon intérêt pour ce jeu cheers

j'ai l'impression qu'il vaut mieux être 4 (ou à la limite 2 x 2 comme vous l'avez fait).

sur Consimworld, Joe Miranda a ajouté un errata qui me paraît loin d'être neutre sur la physionomie des parties : il indique qu'en début de tour on place toutes les flottes de trésor, même dans les ports neutres. Donc le premier qui parvient à s'emparer du port neutre peut tenter de remaner le trésor...
J'avais compris en lisant la règle qu'on ne plaçait à chaque tour que les flottes de trésor dans les ports contrôlés par une grande puissance (tout comme vous si j'en juge les photos), ce qui doit sûrement donner un petit coup de fouet à la compétition !

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Oui ok, nous on a placé que les flottes de Trésor contrôllées.
L'errata me semble moins historique que la règle initiale.


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cet avant-goût me conforte dans mon intérêt pour ce jeu

j'ai l'impression qu'il vaut mieux être 4 (ou à la limite 2 x 2 comme vous l'avez fait).

Pour un prochain Bruniquel peut-etre ?


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L'idéal c'est quand même d'être 4.


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La vrai faiblesse du jeu c'est l'absence d'aide de jeu ou de matériel pour gérére les batailles et tenir les comptes.
La pour résoudre cette affrontement franco-espagnol, nous avons été obligé de déployer les vaisseaux en plein milieu de l'Atlantique et de le smettre face à face pour savoir qui tirait sur qui, et cela à chaque nouvelle séquence de la bataille.



Dernière édition par Semper Victor le Mar 7 Juin 2011 - 17:34, édité 3 fois


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Les derniers feu de la puissance anglaise : prise de la Nouvelle amsterdam qui devient New York. Mais la marine hollandaise va bientôt venir se venger. In fine les deux antions les plus puissantes vont se retrouver sans flotte digne de ce nom vanat la fin du tour... Quant je vous disais que nous n'avions pas su gérer l'économie des forces et la notion de flotte "in being".


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Au cours de notre partie, notre "sauvagerie" dans les combats nous a conduit à mettre hors jeu - de manière insensée - à la fois les Hollandais pour Roman Récit et les Anglais pour moi.

Alors que les Français se contentent d'opération réduite pour razzier les implantaions nord américaines des anglais, les Espagnols positionnent un flotte au milieu de l'Atlantique pour être sûr de pouvoir bloquer les convois de trésor hollandais sans escorts ou presque de retour d'Orient.

le problème c'est qu'une flotte qui reste en pleine mer (pour un "blocus") coûte 4 fois plus cher à activer qu'une flotte basée dans un port national et 2 fois plus que dans un port colonial.


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Situation finale aux Caraïbes dominées par les Français et els Espagnols.

Après 3 heures de jeu, la partie s'achève sur le score

France et Espagne : 11 PV

Angleterre et Hollande : 0 PV

Nosu savons joué (règles) mais nous sommes passé à côtés deq bonnes stratégies, zn cherchant à créer beaucoup trop vite la décision via des batailles trop acharnées. Il faudra être plus fin la provhaine fois. Wink


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lister a écrit:
cet avant-goût me conforte dans mon intérêt pour ce jeu

j'ai l'impression qu'il vaut mieux être 4 (ou à la limite 2 x 2 comme vous l'avez fait).

Pour un prochain Bruniquel peut-etre ?

excellente idée !

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