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 Normandie 44 (Vae Victis n°27)

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tholy



Nombre de messages: 76
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MessageSujet: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 0:01

Cela faisait quelques temps que j'avais envie de jouer à Normandie 44 - Vae Victis 27.
C'est la saison, je me suis motivé.
Ce jeu est probablement le jeu opérationnel le moins cher jamais publié sur le sujet (sans trop simplifier) et il est vraiment très joli.

Phase de préparation: pas facile !
- Le jeu a un gros problème d'errata sur les pions. Il y a bien un correctif sur le site de l'auteur Eric Teng et sur BGG mais c'est du pdf et la qualité est un peu juste (c'est flou et j'ai de mauvais yeux).
- Donc je me motive et je refais les corrections publiées dans l'errata VV28 en mode bitmap. Mon scanner pixelise un peu mais je m'en sors pas trop mal. Si cela intéresse quelqu'un:
- le lien vers l'image verso
- le lien vers l'image recto
- Le cartonnage/collage est un peu difficile: les pions ont beaucoup de petit texte proche des bords. Donc il faut bien ajuster le recto avec le verso.
- il y a aussi des propositions d'amélioration dans FOW #3 par Henri Noistte mais je préfère découvrir le jeu de base dans un premier temps.

Lecture des règles: sympa !
- je suis étonné par la simplicité des règles. Elles sont courtes et faciles à comprendre.
- c'est du "zone de contrôle" avec peu de dégat possible donc c'est un peu étonnant au départ: cela me rappelle des tactiques appliquées sur les premiers jeux et stratégie ou JJ Petit.
- mais il y a plusieurs petites astuces qui rendent le jeu original: une première phase d'offensive (A) avec quelques attaques très localisées possibles avant la phase de combat principal (B). Plus surprenant: on choisit de prendre un pas de perte ou de reculer d'une case (pas évident au départ - donc je commence le jeu en reculant presque systématiquement pour tester). L'allemand a un gros handicap, lorsqu'il recule par temps clair, il est sous le feu de l'aviation et prend un pas de perte sur 5 ou 6 (c'est dur - Henri Noisette propose même un pas à 4 5 6 mais je trouve que cela est un peu excessif).
- la table des combats est à mon goût équilibrée avec très peu de pertes lourdes (mais Henri Noisette la propose avec plus de pas de perte- il faudrait tester).
- je démarre en oubliant quelques détails des règles mais rien de grave (par exemple je n'avais pas vu l'utilisation des EM en défense).
- il y a aussi un ou deux trucs que je ne suis pas sur d'avoir bien compris mais c'est assez rare et pas grave. En particulier, le calcul des modificateurs sur des cas complexes avec plusieurs cases qui en attaquent une. Je n'ai pas bien compris l'utilisation de la Flak. Il faudrait que je prépare une liste de question...

Eric Teng suggère de commencer par un scénario avant d'attaquer la campagne.
Donc je teste le scénario "opération Cobra" avec pas mal de forces sur le terrain mais on évite toutes les règles de débarquement.
Le scénario commence au tour 7

Mise en place du jeu: pénible
L'inconvénient des règles courtes, c'est que l'ordre de bataille, c'est du texte - et en plus, il y a quelques petites erreurs. Idem pour les renforts sur ce scénario. Je m'en sors avec une bonne photocopie de la page des pions (c'est plus facile que de fouiller dans le tas) et un peu d'improvisation pour les quelques petites erreurs. C'est long et pénible masi le résultat est pas mal:
- 2 bonnes armées face à face



Une caractéristique de ce genre de jeu, c'est qu'on manipule des piles de pions (jusque 7 mais 2 ou 3 le plus souvent). C'est un peu délicat...

Au tours 1 et 2, l'allié peut faire deux opérations de "carpet bombing" sur une case: plutôt efficace.
Par ailleurs, mon plan initial est de percer au milieu donc je fais un effort particulier
En fin de phase B côté allié, le résultat est plutôt bon (en bas à droite: les pertes allemandes au premier tour !):
Mais j'ai eu quelques résultats 1-1 (en appliquant 1 recul pour l'attaquant + 1 pour la défense) et cela fait des trous bien visibles au milieu.

L'Allemand joue en dernier et reconstitue un front. En théorie, il peut essayer de prendre l'initiative mais ce n'est pas une bonne idée - il est en mode défensif.
Voici alors la fin du tour 7:

Il y a deux petites erreurs ci dessus: A droite, il y a un pion anglais qui devrait être "non ravitaillé" et j'ai un blindé qui est dans un marais (juste à côté).

En fin de tour8, la défense allemande semble craquer au centre mais reste solide à l'est à Caen (2 unités SS).
L'allemand a envoyé quelques troupes plein sud pour pouvoir récupérer des pas de pertes (alors que c'est encore possible) - mais il faut deux tours pour récupérer un pas blindé et 2 d'infanterie.
Par ailleurs, je viens de comprendre la règle non ravitaillé (mais je n'ai pas encore mis les pions: un allemand et 2 anglais sont concernés).


En fin de tour 9, c'est la catastrophe chez les alliés:
Il ont fait plusieurs mauvais jets de dé (des 1 !) et ont donc reculé pas mal.
Je comprends mieux la règle "je recule ou je prends un pas de perte". Dans ce genre de situation, l'allié doit plutôt prendre des pas de pertes (il a pas mal de troupes) pour tenir ses zones de contrôle. Sinon, l'allemand "remonte le front" puisqu'il joue en dernier.
A l'est, L'anglais a du mal à s'emparer de Caen (il y a un SS qui tient la moitié de la ville - sur l'autre moitié, un pion SS plus faible a été sacrifié mais a permis de gagner du temps).


Le tour 10 commence plutôt pas mal pour les alliés: les défenses allemandes craquent (voir tous les pions pris en bas du jeu) surtout à l'ouest et au centre (ce n'est pas très visible sur la carte mais les quelques pions qui restent faibles).
Mais la fin de tour 10 s'achève pas une victoire automatique allemande parce qu'il a réussi à reprendre Caen avec un bon jet de dé (et un maximum de forces d'attaque) - c'est le gros cercle rouge.


Conclusion:
- je n'ai certainement pas joué parfaitement les règles que je découvrais mais le résultat est plutôt intéressant. Je me suis bien amusé.
- Je comprends un peu mieux les diverses propositions d'améliorations de Henri Noisette qui veut infliger plus de pertes à l'Allemand: les objectifs sont les 3 cercles rouges et même avec 2 tours de plus (sans la victoire automatique), cela parait impossible à atteindre - 1 sur trois parrait facile. Mais j'ai mal joué l'anglais. Il ne subit presque pas de pertes donc il ne faut pas hesiter à jouer "une perte plutôt que de reculer d'une case".
- Même avec des forces très faibles, l'allemand peut jouer le blocage en dispersant ses troupes sur le chemin des objectifs: les zones de contrôle sont bloquantes. C'est un peu de l'anti jeu et je ne suis pas si sur que cela peut toujours fonctionner - parce qu'un pion faible isolé peut assez facilement se faire éliminer.

C'est un scénario vraiment très sympa à jouer en solitaire.
A deux, les deux joueurs ont des challenges très intéressant et très différents.
Je pense que je vais quand même essayer de jouer les tours 11 et 12 (et peut être même un 13 et 14), histoire de voir quand l'allié arrivera à prendre les trois objectifs.

Et la prochaine fois, j'attaque la campagne ! thumbs up


Dernière édition par tholy le Mar 7 Juin - 20:56, édité 1 fois
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vince92



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 5:33

Merci pour le retour
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 7:35

Le temps passe vite, cela fait plaisir de revoir ce jeu cheers

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Elem



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 9:02

Les pertes allemandes en bas de la photo sont impressionnantes par rapport à celle des alliés.
Ce compte rendu m'a donné envie de me pencher sur ce jeu qui a de la "gueule" et me fait regretter l'ancien format des jeux de Vae Victis
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Sandro



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 10:14

J'avais vraiment bien aimé ce jeu. J'en avait fait 2 ou 3 parties en tout. Va falloir que je le ressorte.
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Maximus



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 18:11

elem51 a écrit:
Les pertes allemandes en bas de la photo sont impressionnantes par rapport à celle des alliés.
Ce compte rendu m'a donné envie de me pencher sur ce jeu qui a de la "gueule" et me fait regretter l'ancien format des jeux de Vae Victis


c'est pas faux Wink
Max.
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tholy



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MessageSujet: quelques questions   Mar 7 Juin - 19:48

Je confirme, la carte donne vraiment envie de jouer, c'est une vraie visite touristique.
Et les règles tiennent en 8 pages.
thumbs up thumbs up thumbs up
Mieux encore: C'est le must du collector, une rareté: un jeu 2GM testé par Frederic Bey Wink un moment d'égarement ?

Pour finir, j'ai relu les règles.
J'ai fait quelques erreurs visibles dans la partie ci dessus et il me reste quelques questions:

Mes erreurs:
- en haut à droite, vous voyez trois avions dans la carte stratégique. C'est interdit: un avion max !
- j'ai joué la règle de remplacement (les allemands qui se reposent et récupèrent des pas de pertes). C'est interdit dans les scénarios ! Ce n'est autorisé que dans la campagne.
- j'ai oublié de remettre en jeu une EM allemande détruite au premier tour: elles doivent revenir 2 tours plus tard.
- j'ai mal appliqué la règle de recul en zone de contrôle: chaque unité perd un pas (alors que j'ai appliqué un pas de perte pour la pile !). C'est une règle subtile et intéressante. On peut rester sur place (et perdre un pas sur la pile) mais avec probablement un "non ravitaillé" au prochain tour. Ou on peut reculer en ZDC ennemie en perdant un pas pour chaque unité (mais on se dégage).
- l'anglais peut enlever un pion non ravitaillé pour une division (ravitaillement aerien). Je ne l'ai pas fait et cela change tout pour une contre attaque par l'arrière.

J'ai 3 questions: juste au cas où quelqu'un se souvient encore !

- Dans la règle, le code couleur des unités combattantes est bien clair. Mais pas celui des EM: le nom du corps apparait sur divers fond colorés. Je suppose que c'est purement esthétique et que cela ne signifie rien ?

- Comment fonctionne la FLAK ? C'est une unité qui n'a pas de valeur d'attaque mais qui a une petite valeur de défense. La règle dit: La première perte face à un pion de Flak Allemande doit être impérativement prise par une unité blindée. Donc c'est une attaque alliée avec la flak en défense. Mais l'allié peut il reculer d'une case ou est il obligé d'appliquer une perte ? J'ai supposé qu'il pouvait toujours reculer mais j'ai un doute.

- le cumul des malus au combat manque de clarté (parce que les rivières eont entre deux hexs). Par exemple:
j'ai une unité qui attaque une ville à partir d'une plaine, une autre unité qui attaque cette même ville à travers une rivière majeure et une unité qui attaque à travers une rivière mineure. Quel est le décalage au dé ? Au hasard, j'ai inventé une règle: ville = -2 + le pire des autres malus pour les rivières (-2 pour la traversée de la rivière majeure). Total : -4. Une autre possibilité est de ne jouer que le pire une fois (donc -2 dans ce cas). C'est un point de règle important parce que cela change pas mal l'attaque de la ville de Caen.

Merci.
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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 7 Juin - 23:20

Salut,
encore une fois bravo pour ce compte rendu! Goggles
Pour répondre à tes questions:
Les codes couleurs des EM ne corrspondent à rien, c'est pour le décorum;
Sur la Flak, la perte blindé obligatoire, elle ne peut pas être remplacée par un recul. du reste, je pensais à rendre la prise du premier pas de perte obligatoire pour l'attaquant.
Pour l'effet des cours d'eau, tu prends le plus défavorable, sans ajouter d'autre malus liés au cours d'eau. Par contre, ajouter les malus liés aux terrains (ville, bois, etc)
concernant les question que tu m'as posées le 18 mai dernier Whistling :
EM manquant est le LVIII Pz
Les régiments glider manquants sont les suivants: 327/101 et 325/82 (3/6/5;1/6/3) 1 d'empilement,
pour le rgt Pz 9eSS: tu peux diviser les potentiels d'attaque et défense par deux.
Bonne campagne!
ET
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mer 8 Juin - 7:49

Super, on a donc retrouvé le concepteur en plus du jeu... cheers

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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Sam 11 Juin - 10:33

Cela vaudrait le coup pour ceux qui viennent de le (re)jouer de lui mettre des rating sur BGG, c'est un des jeux VV qui n'ai pas loin de la barre des 30 ratings. Idea

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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Dim 12 Juin - 11:24

Vae Victis avait aussi publié un jeu sur le D-Day non ?
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Semper Victor



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Dim 12 Juin - 13:15

Oui, du même auteur.

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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Lun 13 Juin - 11:48

Je dirai même plus le VV57.
L'échelle est plus petite, régimentaire au lieu de divisionnaire. Les règles sont standard chez VV issues de la série at eh, Ardennes etc.
On peut le qualifier de monstre game VV.
A+
E.T.
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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Mar 20 Sep - 21:41

Avis aux amateurs, je vous annonce la sortie prochaine du module Vassal de Normandie 44 avec toutes les corrections!
E.T!
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jc70



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MessageSujet: Re: Normandie 44 (Vae Victis n°27)   Dim 6 Nov - 18:13

bonsoir
lorsqu'un côté d'hex de rivière majeure comporte un pont est ce que la zdc s'étend au delà, est ce que la retraite a travers ce pont s'effectue sans malus
Quand une unité débarque depuis un mulberry est que l'on compte le malus lié à l'hex de plage
a+
jc
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Normandie 44 (Vae Victis n°27)

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