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Question sur le vocabulaire dans les règles VV

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Salut a tous,

Je ne sais pas si je peux poser ma question ici, y'a pas rellement de FAQ sur le forum (du moins pas vu).

Je le repete, je suis debutant en wargames et je vais me faire les dents sur des jeux Vae Victis avant de passer a autre chose.

Je me borne a lire les regles du jeu (enfin des jeux, y'en a plusieurs) et des questions me viennent a l'esprit :


-- C'est quoi au juste '' un pas de perte '' (ou plusieurs pas de perte)... ? Les regles ne parlent pas de '' pas ''au debut, alors pourquoi cela s'appelle ainsi ?

Si je comprends bien, peu importe que le pion est 1, 2 , 6 ou 12 pas de perte ... la signification c'est que le pion/unite a subi des ''pertes'' (valeur plus ou moins inquatifiables) qui diminuent la force / les points de deplacement ou le moral ?? quantifier le ''pas'' c'est pour quoi faire ?

-- Question generale : pourquoi les regles n'ont pas un schema recapitulatif pour expliquer comment jouer une partie ? je bosse dans le domaine de l'industrie et pour expliquer une procedure ou un process, on peut utiliser un schema assez parlant (enfin peut-etre pas pour tout le monde). Chaque etape definit la tache a accomplir, qui est l'acteur de la tache/operation et la description de la tache a cette etape...le tout est donne dans un autre chronologique mais des rebouclages /repetitions d'operations sont possibles.





Dernière édition par Semper Victor le Mer 28 Sep 2011 - 9:31, édité 2 fois (Raison : rajout d'une phrase)

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Intéressantes tes questions !
C'est vrai qu'on considère trop souvent que cela est acquis....

Pas de perte (step): selon les simulations, les unités peuvent avoir plusieurs niveaux de perte. Fréquemment, les unités ont deux pas de perte: le pion ayant deux face, la face où les facteurs sont les plus élevés (l'unité est fraîche) et la face où les facteurs sont plus faibles (l'unité est réduite, a pris des pertes). Il peut arriver que des unités soient trop faibles pour avoir deux pas de perte. Elles disparaissent directement à la première perte. Il peut arriver aussi que les unités aient plus de deux pas de perte, cela peut alors être représenté par plusieurs pions (plus difficile à gérer) ou par des marqueurs additionnels à apposer sur le pion. J'espère avoir été clair.

Séquence de jeu: pour des jeux simples, la séquence de jeu est donné en début de partie mais le type de schéma que tu évoques est jamais/rarement utilisé. On y gagnerait souvent en lisibilité, c'est vrai. Mais tu as des jeux qui ont une approche meilleure que les jeux de base avec des séquences de jeu commentées (GBoH si je me souviens bien) voir des schémas process (Règle pour figurines Empire) mais ce sont souvent des jeux compliqués. Une autre approche courante aujourd'hui, ce sont les règles qui suivent la séquence de jeu. C'est un cas fréquent des jeux en solo comme Phantom Fury qui sort prochainement chez Nuts Publishing. A l'occasion, si tu as le temps, applique ton principe à un jeu et montre nous, je suis sûr que ça peut intéresser la communauté !

Merci pour tes questions dignes d'intérêt pour notre hobby ! Wink

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
birhacheim a écrit:Intéressantes tes questions !
C'est vrai qu'on considère trop souvent que cela est acquis....

Pas de perte (step): selon les simulations, les unités peuvent avoir plusieurs niveaux de perte. Fréquemment, les unités ont deux pas de perte: le pion ayant deux face, la face où les facteurs sont les plus élevés (l'unité est fraîche) et la face où les facteurs sont plus faibles (l'unité est réduite, a pris des pertes). Il peut arriver que des unités soient trop faibles pour avoir deux pas de perte. Elles disparaissent directement à la première perte. Il peut arriver aussi que les unités aient plus de deux pas de perte, cela peut alors être représenté par plusieurs pions (plus difficile à gérer) ou par des marqueurs additionnels à apposer sur le pion. J'espère avoir été clair.

Oui, l'impression que ca donne a 1ere vue c'est que les jeux avec cartes + pions sont elitistes...c'est un peu comme un artiste/intellectuel aux commandes d'un sous-marin, rien que le vocabulaire, le gars est perdu.

Bref...un petit effort a faire donc !

Je ne suis pas sur de bien piger l'histoire des '' pas de pertes ''.

Un pas de perte est un etat du pion/unite, exact ?
Exemple : Un bateau pendant une bataille
Il subit un pas de perte = navire endommage mais encore operationnel
Il subit un 2eme pas de perte = le navire est fortement endommage, il est en train de sombrer
Il me semble bien que le jeu VV '' Les Downs'' exprime bien l'idee, il y a notamment des marqueurs pour renseigner l'etat du navire/unite.

Jusqu'a la, est ce que mon raisonnement est correct ?

Tu parles du cote recto et verso du pion. Si je prends l'exemple d'un pion vae Victis : le cote recto et le cote verso avec une bande blanche. La bande blanche indique un ou plusieurs pas de pertes. Est ce que c'est toujours exact ?
Mais qu'est ce qui fait que l'on prend 1, 2, 5 ou 9 pas de pertes ? Les regles du jeu lors d'une bataille ? les tables de batailles ? Est ce que les regles du jeu sont suffisament claires au sujet des pertes ? Il faut comptabiliser le nombre de pertes pour le resultat final ?

Je me cale actuellement sur le jeu VV '' DENAIN 1712 ''.

birhacheim a écrit:
Séquence de jeu: pour des jeux simples, la séquence de jeu est donné en début de partie mais le type de schéma que tu évoques est jamais/rarement utilisé. On y gagnerait souvent en lisibilité, c'est vrai. Mais tu as des jeux qui ont une approche meilleure que les jeux de base avec des séquences de jeu commentées (GBoH si je me souviens bien) voir des schémas process (Règle pour figurines Empire) mais ce sont souvent des jeux compliqués. Une autre approche courante aujourd'hui, ce sont les règles qui suivent la séquence de jeu. C'est un cas fréquent des jeux en solo comme Phantom Fury qui sort prochainement chez Nuts Publishing. A l'occasion, si tu as le temps, applique ton principe à un jeu et montre nous, je suis sûr que ça peut intéresser la communauté !

Merci pour tes questions dignes d'intérêt pour notre hobby ! Wink

Je comprends bien que ce n'est pas simple tout ca ... je lis souvent sur les forums que telle ou telle personne ne comprends pas une regle, ou que la regle est floue, que ca laisse place a des imprecisions...blablabla etc. C'est evidemment tout un art de rediger des regles comme ca et que tout un chacun les comprenne ! J'avoue que parfois c'est pas bien clair pour comprendre comment ca fonctionne et c'est encore plus dur pour un novice qui n'a jamais touche a un wargame.

Les jeux VV se veulent sans doute ''grand public '', je me permets juste de dire mon opinion de lecteur / joueur novice. Je ne tire pas a boulet rouge sur l'equipe VV, ils ont bien du merite de produire un magazine bimestriel et de creer un jeu en si peu de temps.

J'aimerai seulement que ca soit plus clair pour les incultes et nouveaux venus dans le monde des wargames.

Si j'ai un peu de temps et que j'ai (enfin) tout bien compris pour les regles d'un jeu, je ferai une tentative de schematisation...ca peut toujours aider !

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Est-ce que c'est ce genre de récapitulatife que tu chercherais ? :

JdG Heuristique

Il s'agit du travail réalisé en heuristique par un utilisateur des règles que j'ai écrites pour la série JdG.

Après tes remarques sont intéressantes et font réfléchir... Quand j'écris des règles, ma logique et mon mode de pensée apparait forcémment dans leur organisation, mais cette logique n'est évidemment pas celle de tout le monde. D'où la difficulté de l'exercice...

Enfin, de tes remarques il me semble que tu parles plus d'organisation et de standardisation des règles que de vocabulaire a proprement parler ?



Dernière édition par Semper Victor le Mer 28 Sep 2011 - 9:41, édité 2 fois


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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il y a des wargames où les pions n'ont droit qu'à un pas de perte.
Pour ce faire on considère qu'au recto l'unité est à 100%. lorsqu'elle subit un pas on la retourne sur son verso.
Si l'unité subit un 2e pas de perte elle est éliminé, ou part en déroute etc., selon les jeux.

Il se peut également qu'un pas de perte soit quantifié en points de force, par exemple un pas = 3 PF.
Donc une unité qui a 12 PF au départ est éliminée au 4e pas de pertes. Cela peut se matérialiser ainsi
au Recto 12 PF. Au 1er pas, on lui met un marqueur -1, pour indiquer que l'unité vaut 12-3 = 8 PF
au 2e pas, on la retourne au verso qui indique alors 6 PF. On enlève le marqueur devenu inutile
(le grand challenge pour les concepteurs à l'heure actuelle, est de limiter le nombre de marqueurs...)
Au 3e pas, on remet un marqueur pour indiquer que l'unité vaut 6-3 = 3 PF
et au 4e pas... 3-3 = 0 , l'unité est éliminée...

Il y a surement d'autres adaptations, mais si celle-ci peut aider...

Voir le profil de l'utilisateur
Pour compléter Pascal da Silva et cie,
Pour Denain 1712 la plupart des unités ont 2 pas de perte et certaines 3 ces dernières étant alors représentées par 2 pions (si ma mémoire est bonne)
Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de pas de perte et ou le verso du pion représente l'unité désorganisée et non les pertes, l'unité pouvant se réorganiser par la suite pour retrouver son efficacité optimale.

Concernant la séquence de jeu, Vae Victis a parfois donné des exemples de tour détaillés sur certains de ses jeux (au dos des cartes quelques fois je pense) mais ce fut rare car cela prend de la place. C'est vrai que parfois ce ne serait pas inutile d'avoir quelques séquences de jeux commentées sur les mécanismes de certains jeux afin de mieux appréhender ceux ci, à quand une page Vae Victis youtube avec des videos ? Wink

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Semper Victor a écrit:Est-ce que c'est ce genre de récapitulatife que tu chercherais ? :

JdG Heuristique

Il s'agit du travail réalisé en heuristique par un utilisateur des règles que j'ai écrites pour la série JdG.

Desole, je ne peux pas visualiser cette page internet, un '' enregistrez sous '' ne marche pas plus ... helas ici en Chine, y'a beaucoup de page dont je ne peux pas avoir acces.

Je parlais plutot de logigramme comme explique sur ce site, avec un exemple simple : http://www.previnfo.net/sections.php?op=viewarticle&artid=54

Une feuille A4 ou plus, a gauche le logigramme, au milieu et au meme niveau que l'etape, on donne le ou les acteurs qui participent a l'etape/'action, a droite toutjours sur la meme hauteur (meme etape/action), on detaille ce qu'il y a faire pour cette etape.

Je suis responsable qualite dans une usine et meme les ouvriers chinois comprennent ce genre de schematique que j'ai mis en place...Bon evidemment, tout ne tient pas sur un format A4 naturellement.

Je serai bien tente de faire un essai de transposition de regles du jeu sur ce modele de schematique ... a voir.


Semper Victor a écrit:Après tes remarques sont intéressantes et font réfléchir... Quand j'écris des règles, ma logique et mon mode de pensée apparait forcémment dans leur organisation, mais cette logique n'est évidemment pas celle de tout le monde. D'où la difficulté de l'exercice...

Enfin, de tes remarques il me semble que tu parles plus d'organisation et de standardisation des règles que de vocabulaire a proprement parler ?

Oui, sans doute une deformation professionnelle (management de la qualite dans l'industrie : organisation et standardisation, le tout dans une logique d'ameliortaion en continu !

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Pascal Da Silva a écrit:
il y a des wargames où les pions n'ont droit qu'à un pas de perte.
Pour ce faire on considère qu'au recto l'unité est à 100%. lorsqu'elle subit un pas on la retourne sur son verso.
Si l'unité subit un 2e pas de perte elle est éliminé, ou part en déroute etc., selon les jeux.

Il se peut également qu'un pas de perte soit quantifié en points de force, par exemple un pas = 3 PF.
Donc une unité qui a 12 PF au départ est éliminée au 4e pas de pertes. Cela peut se matérialiser ainsi
au Recto 12 PF. Au 1er pas, on lui met un marqueur -1, pour indiquer que l'unité vaut 12-3 = 8 PF
au 2e pas, on la retourne au verso qui indique alors 6 PF. On enlève le marqueur devenu inutile
(le grand challenge pour les concepteurs à l'heure actuelle, est de limiter le nombre de marqueurs...)
Au 3e pas, on remet un marqueur pour indiquer que l'unité vaut 6-3 = 3 PF
et au 4e pas... 3-3 = 0 , l'unité est éliminée...

Il y a surement d'autres adaptations, mais si celle-ci peut aider...

Merci bien, j'avais deja compris un peu dans ce sens la. Les marqueurs ca aide beaucoup je trouve...sinon c'est un peu la foire pour s'y retrouver.

J'ai bien compris que chaque situation est differente, cela depend du jeu et des regles associees.

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Pascal Da Silva a écrit:
Au 1er pas, on lui met un marqueur -1, pour indiquer que l'unité vaut 12-3 = 8 PF

12-3 = 9 PF (bien entendu)
Le gros doigt de Pascal a du glisser... Cool

Voir le profil de l'utilisateur http://www.kronoskaf.com/syw/
Elem a écrit:Pour compléter Pascal da Silva et cie,
Pour Denain 1712 la plupart des unités ont 2 pas de perte et certaines 3 ces dernières étant alors représentées par 2 pions (si ma mémoire est bonne)
Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de pas de perte et ou le verso du pion représente l'unité désorganisée et non les pertes, l'unité pouvant se réorganiser par la suite pour retrouver son efficacité optimale.

Concernant la séquence de jeu, Vae Victis a parfois donné des exemples de tour détaillés sur certains de ses jeux (au dos des cartes quelques fois je pense) mais ce fut rare car cela prend de la place. C'est vrai que parfois ce ne serait pas inutile d'avoir quelques séquences de jeux commentées sur les mécanismes de certains jeux afin de mieux appréhender ceux ci, à quand une page Vae Victis youtube avec des videos ? Wink

Ok merci pour les explications !

ah oui pourquoi pas une video explicative ? ca se fait beaucoup dams le monde de jeux videos d'avoir une video d'aide, notamment quand vous avez un editeur de mission. Maintenant plus facile a dire qu'a faire ! Whistling

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Elem a écrit:
Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de pas de perte et ou le verso du pion représente l'unité désorganisée et non les pertes

Tu veux dire : "Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de points de force..."
Ici, le fait de tourner le pion sur son verso pour montrer la désorganisation de l'unité est bien la détermination d'un pas de perte. Happy

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FAW_SAUMON a écrit:
Merci bien, j'avais deja compris un peu dans ce sens la. Les marqueurs ca aide beaucoup je trouve...sinon c'est un peu la foire pour s'y retrouver.

Oui, tu as raison.

Mais trop de marqueurs peut entrainer également une certaine 'foire' sur la carte.
La série "Muskets & Pikes" a justement des détracteurs à cause de cela, par exemple.
Trop de marqueurs peut également entrainer une certaine lourdeur du système...
D'où la volonté actuelle de nombre de créateurs d'en diminuer le nombre.

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Fred59 a écrit:
Elem a écrit:
Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de pas de perte et ou le verso du pion représente l'unité désorganisée et non les pertes

Tu veux dire : "Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de points de force..."
Ici, le fait de tourner le pion sur son verso pour montrer la désorganisation de l'unité est bien la détermination d'un pas de perte. Happy

Euh Fred je ne suis pas sur de bien saisir, à mon sens si l'unité désorganisée peut se retrouver sa capacité initiale en se réorganisant c'est que le jeu n'intègre pas les pertes sur le verso du pion en tout cas.

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Fred59 a écrit:
12-3 = 9 PF (bien entendu)
Le gros doigt de Pascal a du glisser... Cool

ah oui, m*** !
c'est l'habitude, je vous ai fait une ristourne ! jocolor

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FAW_SAUMON a écrit:
ah oui pourquoi pas une video explicative ? ca se fait beaucoup dams le monde de jeux videos d'avoir une video d'aide, notamment quand vous avez un editeur de mission. Maintenant plus facile a dire qu'a faire ! Whistling

ça se fait assez bien avec le module animation de Photoshop... sauf que, effectivement, c'est long !

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Elem a écrit:
Fred59 a écrit:
Elem a écrit:
Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de pas de perte et ou le verso du pion représente l'unité désorganisée et non les pertes
Tu veux dire : "Il y a aussi des jeux où il n'y a pas de points de force..."
Ici, le fait de tourner le pion sur son verso pour montrer la désorganisation de l'unité est bien la détermination d'un pas de perte.
Euh Fred je ne suis pas sur de bien saisir, à mon sens si l'unité désorganisée peut se retrouver sa capacité initiale en se réorganisant c'est que le jeu n'intègre pas les pertes sur le verso du pion en tout cas.

C'est que le jeu n'intègre pas les pertes en "points de force" Happy
Mais il intègre bien tout de même une perte : la perte d'organisation de l'unité.

Les pas de perte peuvent simuler de multiples points, selon les systèmes :
- perte de points de force (perte d'effectif : morts, blessés, etc)
- perte d'efficacité (unité secouée)
- perte d'organisation (unité désordonnée)
- perte de moral (jusqu'à la déroute)
- perte de commandement (hors de portée ou leader éliminé)
etc, etc...

Il y a en effet des systèmes où il n'y a pas de points de force mais des niveaux d'état de l'unité comme par exemple : unité bien organisée / unité secouée / unité désorganisée / unité en déroute / unité éliminée.
Passer d'un état à un autre simule bien une perte, comme retrouver son état initial montre un gain.

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Pour simplifier, un pas de perte c'est un concept un peu abstrait, il s'agit d'une unité de mesure pour évaluer la capacité d'une unité de combat à encaisser ... des pertes.

Quand les pas de perte atteignent zéro l'unité est éliminée.

ça peut (ou non) correspondre à un certain nombre de points de force

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Merci Fred pour ces précisions , je comprends maintenant ta remarque je voulais bien parler de perte en point de force dans ce cas Very Happy

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Extrait du fichier que tu n'arrivais pas à lire :



Est-ce que cela te parle ?


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Tiens, c'est marrant, je viens justement de passer aux flow charts pour les règles des jeux que je veux aborder... Je joue en ce moment sur Last Days of the Grande Armée et j'ai converti tout le livret de règles en diagramme de "tâches" qui inclut tous les points de règles là où ils sont utiles. Fini de zigzaguer dans le livret de règles en cours de partie pour trouver le détail qui tue sans savoir si on le trouve dans un des paragraphes de phase de jeu, de description d'unité ou de règle spéciale. Je ne sais pas si ça aide à l'apprentissage, mais je pense fortement que ça ne peut pas nuire. On ne perd plus les exceptions, sans jamais se perdre dans le déroulement normal de la phase de jeu. Ce n'est pas encore parfait, mais ça aide... en plus c'est un excellent moyen de mémoriser les règles!

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Semper Victor a écrit:Extrait du fichier que tu n'arrivais pas à lire :



Est-ce que cela te parle ?

Non je ne parlais pas de ca, mais c'est une solution aussi, a voir.

Je parlais des logigrammes ou flow chart en anglais. j'ai deja mis un exemple dans un post precedent :

http://www.previnfo.net/sections.php?op=viewarticle&artid=54

L'exemple pris est de comment faire du pain...

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Je crois en fait que tout n'est pas forcémment logique dans une règle de jeu d'histoire Embarassed


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