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Article de Mark Herman sur les CDG dans C3i n°25

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Bon, je viens de lire l'article dont parlait Fred...

A priori je ne pensais pas grand chose de Mark Herman, il a fait beaucoup de jeux plutôt moyens en général avec seulement quelques bons jeu, mais rien d'exceptionnel dont je sois fan.

Cet article est incroyable et m'a fait tombé des nues.
Mark Herman est déjà d'une prétention et d'une arrogance rare dans ce texte mais en plus il montre qu'il n'est pas capable de présenter une pensée logique et organisée ou encore moins analytique. C'est vraiment affligeant, les erreurs de raisonnement s'enchainent paragraphes après paragraphes.
Il essaye de se donner de la contenance en faisant du name dropping mais cela n'aide en rien son discours poussif.
Bref, son attaque de 3 pages sur PoG et sur l'approche de Ted Raicer tombe complètement à plat et révèle plutôt que Mark Herman est complètement dépassé par les jeux modernes, les designers ayant du talent et surtout qu'il manque singulièrement de capacité de compréhension et d'analyse.

PoG est je crois le wargame le plus vendu ou presque (à voir si TS est un wargame ou pas) et Mark n'a visiblement aucunement les capacités de faire de tels jeux. Son fiel jaloux de designer dépassé des années 80 est vraiment pathétique.
Il compense en arrogance et en suffisance par contre on dirait hehe...



Dernière édition par Desaix le Mar 4 Oct 2011 - 23:36, édité 2 fois

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Je t'avais dit que cela serait intéresant à lire. de mon côté je préfère l'approche de Mark Herman à celle de Ted Raicer, mais chacun ses goûts. Et vivement ton interview de Ted... Wink


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Desaix a écrit:Bon, je viens de lire l'article dont parlait Fred...

A priori je ne pensais pas grand chose de Mark Herman, il a fait beaucoup de jeux plutôt moyens en général avec seulement quelques bons jeu, mais rien d'exceptionnel dont je sois fan.

Cet article est incroyable et m'a fait tombé des nues.
Mark Herman est déjà d'une prétention et d'une arrogance rare dans ce texte mais en plus il montre qu'il n'est pas capable de présenter une pensée logique et organisée ou encore moins analytique. C'est vraiment affligeant, les erreurs de raisonnement s'enchainent paragraphes après paragraphes.
Il essaye de se donner de la contenance en faisant du name dropping mais cela n'aide en rien son discours poussif.
Bref, son attaque de 3 pages sur PoG et sur l'approche de Ted Raicer tombe complètement à plat et révèle plutôt que Mark Herman est complètement dépassé par les jeux modernes, les designers ayant du talent et surtout qu'il manque singulièrement de capacité de compréhension et d'analyse.

PoG est je crois le wargame le plus vendu ou presque (à voir si TS est un wargame ou pas) et Mark n'a visiblement aucunement les capacités de faire de tels jeux. Son fiel jaloux de designer dépassé des années 80 est vraiment pathétique.
Il compense en arrogance et en suffisance par contre on dirait hehe...

N ayant pas lu l'article, peux tu etayer ton analyse Wink

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@Ariok
C'est long, 3 pages et il y a tellement d'erreurs que cela serait fastidieux de tout relever. Dans le fonds il n'y pas de subustance en plus, juste que Mark Herman n'a rien compris et est dépassé.

Semper Victor a écrit:Je t'avais dit que cela serait intéresant à lire. de mon côté je préfère l'approche de Mark Herman à celle de Ted Raicer, mais chacun ses goûts. Et vivement ton interview de Ted... Wink
Mmm... Mark Herman voit les CDG avec la lorgnette des wargames de années 70 et il ne comprends absolument rien à ce qu'a fait Ted Raicer. C'est ca qui est le plus surprenant, aucun de ses arguments ne marchent, ils mettent juste en lumiere que l'auteur ne comprends pas les mecanismes de jeu et de game design. Au final, cela me fait vraiement douté sur les capacités intellectuelles de l'auteur, cela m'a un peu surpris que cela soit à ce point...

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Desaix a écrit:@Ariok
C'est long, 3 pages et il y a tellement d'erreurs que cela serait fastidieux de tout relever. Dans le fonds il n'y pas de subustance en plus, juste que Mark Herman n'a rien compris et est dépassé.

Si tu pouvais me l envoyer que je me fasse mon opinion Wink

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Voila qui s'appelle une opinion tranchée
Pareil pour moi , pux tu m'envoyer l'article ... Merci par avance

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Bon ....
je pense qu'en fait Desaix n'aime pas les bretelles .... Wink
Que refutes tu exactement :
> La notion de scriptage/segmentation ?
> La comparaison avec les échecs ?
> la prescience induite par les paquets segmentés et les événements linkés

Je ne peux qu’adhérer sur la prescience . Ayant fait un certain nombre de parties de Twilight Struggle (qui n'est certes pas un wargame ) , je peux t'assurer que la prescience joue un max , ne serait ce que pour les carte de "counting" mais également pour des évènements clés (ex jamais les USA ne s'attaqueront à Cuba avant l'evenement "Castro") .

Je suis cependant d'accord que la terminologie de "scriptage" est singulièrement négative.

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Je n'ai pas lu l'article dont vous parlez, mais celui publié par le même auteur dans C3i n°24 avait attiré mon attention par ses approximations. Il est vrai que dans le domaine historique, C3i n'est pas un gage de sérieux.

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Le scriptage, c'est le débat entre ludicité ou historicité en premier plan ?

En dehors de tout gloriole bretellifaire, Herman est quand même l'inventeur incontesté des jeux à carte d'activation. il a une certaine légitimité (voir vieux débat) pour en parler.


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superben a écrit:Je suis cependant d'accord que la terminologie de "scriptage" est singulièrement négative.
Ça c'est claire que ça m'a énervé d'entrée de jeu; c'est péjoratif, voir prétentieux surtout après l'intro ou il se pète justement les bretelles. Rolling Eyes

Toute cette intro d'ailleurs, ou il dit qu'il a tout inventé et que tous les CDG viennent de lui, me sort par les yeux car c'est faux et prétentieux à la fois. Lui, il a mis des cartes dans un wargame (il y en avait déjà dans les jeux de plateaux).
Ce qui a fait souche et qui est un grand pas en avant est la création de Simonith dans Hannibal avec l'ajout de choix "stratégiques" dans l'utilisation des cartes (entre évènements et points). C'est cet aspect qui fait toute la force du moteur CDG, mais Mark n'a pas compris cela...
Il s'aveugle à croire, que les CDG sont des mécanismes de simulation historiques et ses arguments tombent à coté la plus part du temps (scriptage, préscience etc.). C'est le regard d'un créateur de jeu des années 70, d'un cromagnon qui trouve que la roue est peu utile car trop lourde comme arme de jet.

Il a raté l'essentiel du moteur CDG : le CDG est un outils de décision/priorisation/gestion des effets stratégique. Après l'aspect historique dépends de ce que l'on met sur les cartes. Cela n'a absolument rien à voir avec la mécanique CDG, ni avec le nombre de paquets ou le nombre de cartes dans chaque paquet.
Bref, c'est vraiment pénible à lire comme article j'ai trouvé.

Bon, faut vraiment que j'aille chercher cette interview de Ted Raicer pour comparer hehe... Cool

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Cromagnon est un compliment. Nous sommes des nains juchés sur des épaules de géants.

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l a raté l'essentiel du moteur CDG

Encore une fois, c'est quand même lui qui l'a inventé ce moteur jocolor


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Semper Victor a écrit:
l a raté l'essentiel du moteur CDG

Encore une fois, c'est quand même lui qui l'a inventé ce moteur jocolor
Non justement, comme je le dit dans mon post, il en est un précurseur selon moi...
Ce n'est pas son syteme qui a fait souche et qui definie les CDG mais bien celui de Simonitch qui a fait le changement radical et decisif des choix de jeu des cartes qui fera tout le succés du systeme CDG.
C'est cette etape que Mark ne comprends pas et sous estime.

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Pas vraiment convaincu par ton argument. Herman a eu l'idée de départ, les développeurs ont ensuite travaillé avec lui ou sur son avis.


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Desaix a écrit:
d'un cromagnon qui trouve que la roue est peu utile car trop lourde comme arme de jet.

je ne peux pas suivre le débat , n'ayant pas accès à l'article en question, mais bravo pour celle-là thumbs up

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Semper Victor a écrit:Pas vraiment convaincu par ton argument. Herman a eu l'idée de départ, les développeurs ont ensuite travaillé avec lui ou sur son avis.
L'argument est simple : la grande majorité des CDG utilisent exactement le système d'utilisation des cartes (CDG) mis en place par Simonitch.
Aucun n’utilise celui du précurseur We the people.
Mark Herman n'a sorti aucun des grands CDG à succès depuis l’avènement du CDG (Simonitch-ien). Depuis We the people/Washington war il n'est pas aller plus loin.

L’article de Mark Herman achève la démonstration car il montre qu'il n'en comprends pas la mécanique ludique ni l’utilisation optimale du système CDG réalisée par les designeurs talentueux comme Ted Raicer ou Simonitch.

Enfin c'est ce qui me semble, peut être que tout cela n'est que des hasards fortuits durant les développements des jeux, mais je ne crois pas...
Il me semble bien PoG est vraiment le fruit d'un réflexion et d'un design intelligent abouti et optimisé pour le moteur CDG d'inspiration Simonitch-ienne.

Bon, bon, je vais bosser sur ce projet d'interview... Cool

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Tu oublies The Pacific War qui n'est pas le moindre ni le plus mauvais des jeux à cartes d'activation... Il est signé Mark Herman.

PoG est par ailleurs selon moi le jeux le plu "scripté" qui soit. Pas historiquement scripté, ludiquement seulement. Si tu ne fais pas l'ouverture optimale, tu es mort...
Je préfère PuOG chez raicer qui ets plus abouti.


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Empire of the Sun tu veux dire je pense...

Correct visiblement, mais à peine 85e dans le classement wargame BGG (qui reflète très bien la popularité des jeux) derrière des dizaines et dizaines d'autres CDG listés.
Je ne ne connais pas trop ce jeu (juste ce que j'ai lu dans VV) et c'est peut être bon mais c'est en tous cas très très loin des succès de CDG qui ont marqués.

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Desaix, tu sembles t'appuyer sur le classement BGG pour évaluer la qualité d'un jeu. Je ne trouve pas ca pertinent vu ce que j'ai lu dans d'autres posts sur la façon dont il est généré...
Pour moi un bon jeu n'est pas forcément un jeu qui s'est bien vendu et auquel les gens ont beaucoup joué. C'est plutôt la définition d'un jeu qui plait, ce qui ne signifie pas qu'il soit bon en termes de simulation.
Après en ce qui concerne ceux qu'on a cité, PoG est pour moi un très bon jeu de stratégie mais pas une simulation: je ne compte plus le nombre de mes parties, et je n'ai jamais vu l'americain entrer en guerre ou la révolution russe éclater. L'effet extrémement mortel des coupures de ravito n'est pas très réaliste non plus, et amène souvent avec les joueurs débutant à une fin de partie en 14 par encerclement de l'armée russe/allemande (barrez la mention inutile) en Pologne/Biélorussie (Idem).
Empire of the Sun est sympathique mais littéralement embourbé de règles spéciales à la c... qui donnent en général la victoire à celui qui maîtrise le mieux les règles (et leurs innombrables errata) plutôt qu'à celui qui a développé la meilleure stratégie.
De plus, pour avoir joué à For the People et Hannibal, j'avoue que l'innovation incorporé par Simonitch dans les CDG ne me frappe pas au premier abord (à part qu'Hannibal est beaucoup plus souple et agréable à jouer)... Peux-tu développer stp?
Ceci dit, Herman est mal placé dans ses critiques "scriptiques", Empire of the Sun étant bien scripté lui aussi. J'aimerai bien lire l'interview complète... Smile

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Aucun n’utilise celui du précurseur We the people

Et Hannibal ? Et je persiste a dire que PoG, meme si le systeme est interessant, est franchement pas bon. Le moins qu'on doit demander a un wargame est qui le deroulement ressemble un peu a ce qu'il essaye de simuler et là, PoG echoue completement.


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A triumph of passion, a war to be won
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Je n'ai pas le N° de C3i donc pas lu l'article en question
Mais je ne comprends pas ceci dit non plus pourquoi il faudrait à tout pris prendre parti, postuler une supériorité ou infériorité, compréhension ou incompréhension. Ce sont des choix de designers, ceux-ci sont libres d'adopter les mécanismes qui leur plaisent. Et je ne pense pas un instant que Herman refuse d'aller dans le sens de Ted Raicer/Simonitch parce qu'il ne comprend pas, mais parce que sa perspective est différente. Il est heureux qu'il n'y ait pas de norme, de pensée unique.
Sur son blog , Mark Herman a pondu une note le 1er juillet 2010, où il précise bien ceci: "I stand by my description in my Washington's War design notes on what I think a CDG is and I am happy for others to have their definition."
(...)
"CDGs continue to evolve as noted by me in my Washington's War design notes. We The People does not have the common feature that keeps getting put forward as a unique CDG feature, the card choice of ops or event. We The People had this concept based on a hand of cards, but not around each card. That innovation occurred in Hannibal and was a Mark Simonitch improvement. When I did Washington's War I chose to keep the original concept for the reasons I articulated in my design notes and a nod here to Unhappy King Charles for being the closest of the CDGs to the original concept and why it is my favorite of the recent CDG offerings.

The main division in CDGs these days is between the one deck unscripted designs (WTP, FTP, WWR, Hannibal) and the scripted two deck temporally segmented concept (a PoG innovation ala Twilight Struggle, Shifting Sands, BtB, Stalin's War, UKC)."


Je ne vois pas ici dans l'emploi du terme "scripted" un élément péjoratif, mais bien une façon de décrire la logique particulière d'organisation des decks.

J'aime beaucoup PoG, et je comprends pourtant aussi les critiques qui peuvent lui être adressées. Et dans les jeux d'Herman, il y en a certains que j'apprécie, d'autres que je déteste. Mais le bonhomme a un vrai point de vue de designer. Un ami m'a récemment fait découvrir France 1944 , un jeu qui osa dès 1986 oser innover de façon étonnante: activation par chits, rôle essentiel des QG, un système d'activation mouvement et/ou tir par paliers extrêmement original. Et enfin un CRT tout sauf linéaire comme c'était le cas à l'époque: le facteur de moral des troupes est plus important que le pur rapport de forces. A un point tel que le CRT pénalise le joueur qui masse un exces de pièces en attaque: au lieu de renforcer sa probabilité de faire des dégâts, il va surtout subir lui-même plus de pertes. Quand le jeu est sorti, il s'est fait descendre en flammes. Je ne doute donc pas que son classement BGG soit minable. Celà n'en fait pas moins à mes yeux un design, peut-être imparfait, mais bien plus intéressant que 90% des jeux qui suivent la doxa et l'air du temps

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Cavalier a écrit:De plus, pour avoir joué à For the People et Hannibal,

C'est de We the People qu'il s'agit...

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Ou Empire of the Sun... Embarassed

C'ets un des jeux à cartes d'activation les plus complexes.


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Cavalier a écrit:Desaix, tu sembles t'appuyer sur le classement BGG pour évaluer la qualité d'un jeu.
Non pas tout à fait, le classement BGG indique le succès d'un jeu. La qualité est quelque chose de plus subjectif qui n'est pas directement extrapolable du classement des ranking BGG.
Par contre pour le succès et la popularité des jeux, BGG est LA référence absolue.
Le jeu le plus vendu au monde dans les wargames est TS (on est pas forcement d'accord que c'est un wargame mais bon) et il est 1er sur le classement BGG. Le 2e plus gros succès commercial est PoG et il est deuxième sur la liste etc ...
Pour les professionnels, si un jeu arrive à rester dans le top 50 du wargame ranking sur BGG c'est que c'est un grand succès commercial (après l'effet nouveauté passé). C'est surtout valable pour le top de la liste dans lequel il faut vraiment faire un carton pour placer un jeu... En dessous de 75 ou 100 c'est plus vague et sujet aux "notes qualitatives" qui sont moins fiables et plus subjectives comme tu le fais remarquer justement, principalement par manque d'effet de lissage par le volume trop faible des notes sur les wargames moins populaires.

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Semper Victor a écrit:PoG est par ailleurs selon moi le jeux le plu "scripté" qui soit. Pas historiquement scripté, ludiquement seulement. Si tu ne fais pas l'ouverture optimale, tu es mort...
Je préfère PuOG chez raicer qui ets plus abouti.
Le scénario historique pour PoG est plus ouvert que celui de base. Je pense que cette perception vient de la popularité du jeu et que c'est similaire sur la plus part des jeux en fait.
Si on prenait un seul scénario de JdG et qu'on le jouait des milliers et des milliers de fois et que l'on l’analysait à outrance on arriverait surement aussi à une liste de meilleurs coups et options sur le jeu qui laisserait croire que le jeu est ludiquement scripté. Enfin je pense...

Pour PuoG j'ai pas encore essayé, je vais voir hehe...

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