Je partage assez l’avis de Desaix concernant Formule Dé, il s’agit d’un jeu doté de mécanismes bien goupillés et bien pensés. Il y a de la stratégie, de la tactique, les meilleurs joueurs ou les plus expérimentés prennent généralement le dessus et il y a quand même une part d’aléatoire qui permet de temps en temps de provoquer des coups de théâtre mais, la aussi, comme dans la réalité…
Cela précisé, et comme je l’ai déjà dit, je n’aime pas trop ce côté GP vécu au ralenti avec cette trop forte impression de prime à la maitrise de statistiques et de probabilités au détriment de la spontanéité et de la virtuosité (bon, pour ce dernier facteur, rien ne remplace alors un simulateur de pilotage…). J’ai également cette impression avec des simulations de combats aériens trop détaillées. Je préfère en cela les jeux de la série « Down in Flames » qui je trouve reproduit mieux la « fulgurance » des joutes aériennes.
Sauf peut être pour "Das Motorsportspiel" qui tente de favoriser un jeu plus vif et spontanné, je ne trouve donc pas vraiment mon bonheur dans ces simulations de course auto, tout en leur reconnaissant des mécanismes bien conçus pour les meilleures d’entre elles.
C’est pourquoi nous avions adopté un autre point de vue dans nos règles remontant aux années 70. D’un quasi jeu de l’oie des débuts, on en est progressivement venu à des mécanismes de plus en plus détaillés (sans trop d’excès non plus) mais qui plaçaient les joueurs plus dans un rôle de « manager d’équipe » que de pilote à bord de son bolide. Cela pouvait commencer, un peu comme dans les Hornet et autres Phantom Leader actuels, par la constitution de son équipe : choix de la voiture, choix des réglages, choix des pilotes, des pneus, choix d’une bonne équipe de mécanos pour les arrêts aux stands, etc… en fonction d’un budget, du tracé de la piste à aborder, de la durée de l’épreuve, etc… Ensuite arrivait la course (éventuellement précédées de qualifs plus ou moins élaborées) durant laquelle le ou les joueurs (car le jeu solo était également assez aisé…) avaient à gérer l’évolution des voitures de son ou de ses équipes (on pouvait en effet gérer plusieurs équipes, entre autres exemples, dans des catégories différentes, aux 24 heures du Mans – Protos, GT, etc…) : pousser les voitures (on va plus vite mais la voiture devient plus fragile ou nécessite des entretiens plus fréquents) ou, au contraire, assurer pour disposer d’une voiture plus endurante. Des évènements aléatoires pouvaient ponctuer les courses (ex : météo incident dans les stands, etc…).
Avec le temps, nous avions même réussi à traduire en terme de simulation le comportement (performances, endurance, …) de voitures et de pilotes (agressivité, préservation de la voiture, virtusoté sous la pluie, endurance dans les courses de longue haleine, capacité à respecter les consignes, etc…) historiques. Tout comme en jeu de simulation historique, nous pouvions ainsi également reproduire des courses célèbres : le Mans 1967, le duel Porsche – Renault dans les années 70, etc… Last but not least, aux côtés des voitures et des équipes gérées par les joueurs, nous disposions de plateaux complets avec toute une série de voitures ou équipes « non joueurs » qui évoluaient en fonction de mécanismes standardisés et ce pour éviter de faire des courses avec à peine 6 , 8 ou 10 voitures au départ… (contre, par exemple, plus de 50 aux 24 heures du Mans…).
Alors bien entendu, il s’agisait encore ici de souvent gérer des statistiques et des probabilités mais cette fois pour reproduire un contexte approprié et ave un tempo plus réaliste : incarner un manager ou un directeur d’équipe… Les joueurs n'étaient pas au volant des voitures mais bien en bord de piste, dans les stands...
Cela dit, tout cela commence maintenant à dater et sauf lors de l'une ou l'autre rare poussée de nostalgie durant laquelle on peut refaire une course (avec des mécanismes allégés), ce n'est plus trop à l'ordre du jour durant nos moments de temps libre...