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| | Fatal Alliance II - Dossier | |
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| Auteur | Message |
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Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Fatal Alliance II - Dossier Lun 19 Déc - 8:24 | |
| Je copie ici le dossier que j'ai rédigé sur Fatal Alliance II sur Strategikon. Fatal Alliance II (FA) est la version première guerre mondiale de WiF 5. Entre les deux versions de FA, il y des changements mineurs comme des débogages de pions (les observateurs américains et ottomans ont finalement une valeur d'observation de 1), de menues variations du moral des puissances majeures (PM) et il n'est plus possible de changer les cavaleries en infanterie. L'un des avantages de FA, c'est que ce jeu est assez rapide pour un grand stratégique. Les tours de jeux sont à peu près 4 fois plus rapides qu'avec WiF, parce que : - les impulsions, suivant la météo, défilent de 2 en 2, de 5 en 5 ou de 7 en 7 ; - il n'y a pas de carte pacifique. A titre d'exemple, on a joué avec mon vaillant adversaire tous les jours pendant 10 jours, mais sans faire de l'intensif : on a fini l'année 1916, soit 15 tours de jeu C'est donc un jeu accessible (c'est du WiF 5), rapide et surtout réaliste de la Grande Guerre. Mais du coup, comme c'est un grand stratégique, on ne s'embête pas avec les détails (pas de gaz de combat, par exemple). Je vais poster sur ce sujet de nombreuses informations que j'ai tiré de mes expériences. On va commencer par un brossage des règles qui s'adresse plus aux joueurs de WiF, puis on passera par une présentation des camps en présence et enfin on discutera de la stratégie de chacun des protagonistes. Moult photos accompagneront ce dossier Pour le nombre de joueurs, FA se joue sans souci à un contre un. Sinon, à 3 ou 4, je dirais pour les empires centraux un allemand et un tous les autres, pour l'Entente un russo-serbe-américain et un tous les autres. A plus de 4, j'émets des réserves… Sinon il y a 8 PM, donc 8 joueurs potentiels. Mais y en a souvent qui devront se trouver des occupations (sans parler de ceux qui seront éliminés avant la fin du jeu). Bonne lecture à ceux qui auront le courage de tout lire  |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Lun 19 Déc - 8:48 | |
| Après moult essais, je me rend compte que je n'ai pas le droit de poster de liens externes avant 7 jours  Comme j'ai des liens vers des images, j'attendrai donc que l'interdit soit levé pour poster la suite  |
|  | | Arnauld

Nombre de messages: 1519 Age: 35 Localisation: Angers (49) Date d'inscription: 04/12/2007
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Lun 19 Déc - 9:48 | |
| Courage  |
|  | | Elem

Nombre de messages: 618 Localisation: MARNE Date d'inscription: 17/09/2010
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Lun 19 Déc - 10:25 | |
| étrange cette limitation de 7 jours... Je suis curieux aussi de voir les images d'autant que j'aimais beaucoup Wif (mais je suis largué par le n°5 qui y est accolé pas joué depuis le temps ou j'étais lycéen ou étudiant et que j'avais de longues vacances |
|  | | Cavalier

Nombre de messages: 154 Age: 36 Localisation: Toulouse Date d'inscription: 31/08/2009
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Lun 19 Déc - 10:28 | |
| J'ai joué à Fatal Alliance il y a longtemps (je crois que c'était le 1, mais j'en suis plus sûr). Il m'a beaucoup déçu à cause d'un grave problème d'équilibre: le moral allemand (en stock commme en gain trimestriel) bien trop élevé, qui rend impossible la capitulation allemande même une fois qu'elle se retrouve seule en guerre après capitualtion de tous ses alliés! |
|  | | Desaix

Nombre de messages: 4296 Localisation: Canada Date d'inscription: 07/08/2007
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Lun 19 Déc - 17:19 | |
| Oui cette limitation des liens est un peu emmerdante et fait partie du kit d'hebergement du forum et je ne peux pas l'enlever helas... |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 10:53 | |
| Un copain m'a dit un jour que pour expliquer les règles d'un jeu, il fallait toujours commencer par les conditions de victoire, qui sont les objectifs et rendent l'ensemble plus clair dès le départ. Depuis j'ai toujours suivi ce conseil et je vais continuer. Dans FA, fi des points de victoire ou des objectifs de villes et autres abstractions. La seule chose à faire, c'est d'écraser l'autre. Les empires centraux gagnent s'ils obtiennent la reddition de la Serbie et de deux puissances majeures (soit une puissance majeure de plus que dans l'Histoire). Sinon, l'Entente gagne. Pas de date butoir, même si après 1918 toutes les PM entament un déclin inexorable… Notez que si la Serbie tient mais que les empires centraux détruisent 3 PM adverses, ils gagnent quand même Comment obtient-on une reddition ? Dans le cas d'un pays mineur, il faut occuper toutes ses villes à la fin d'un tour. Et encore le pays n'est-il que conquis (même s'il s'est rendu en terme de jeu). Ses unités survivantes continuent le combat tant qu'elles ne sont pas éliminées. Ca change de WiF hein ? On se battait, à cette époque ! Les PM, elles, ont un moral. Il baisse en fonction des pertes et de l'occupation des villes nationales (perdre sa capitale est une catastrophe), et remonte naturellement tous les 6 mois (sauf pour le russe à partir de 1917, et pour tous les autres à partir de 1919). Perdre trop de navires de guerre peut s'avérer fatal aussi. Si à la fin d'un tour le moral d'une PM est inférieur ou égal à 0, elle demande un armistice  Si l'armistice est acceptée par le camp adverse, la PM s'est rendue et est éliminée, sinon ça continue. Une PM amie qui se rend, ce n'est pas bon non plus, ce qui peut entraîner des redditions en chaîne (et la fin du jeu)  Pourquoi refuser un armistice quand il se présente, et attendre parfois quelques tours avant de l'accepter ? Déjà, il y a l'effet que ça peut avoir sur l'entrée en guerre américaine, mais surtout une garnison devra être maintenue dans la surrender PM, qui est égale à la moitié de toutes ses land units survivantes. Ca peut être un bon plan d'attendre si on pense pouvoir lui faire encore plus de pertes qu'elle n'a de renforts. De plus, seul le terrain conquis au moment de la reddition peut rapporter des ressources. Si des ressources étaient sur le point de tomber, attendre un tour ou deux peut être rentable pour la suite. Suite a un errata, il n'est plus nécessaire d'occuper une partie du territoire du vaincu pour recevoir son armistice, ce qui fait que les anglais peuvent aussi se rendre si leur flotte est envoyée par le fond  Le monde a changé… La carte Europe connait des modifications majeures. Notamment : - tous les box sont retirés du jeu, sauf les USA et le Canada ; - l'Allemagne est grande, et possède la frontière française avec Strasbourg, Metz  et 4 ressources ; de plus, elle est reliée à la Prusse Orientale (Dantzig est allemande) et grignote encore deux hexagones sur le Danemark ; - le centre de l'Europe est occupé par une PM : l'Autriche-Hongrie ; cette dernière possède aussi le nord de la future Yougoslavie, un bon tiers de la Roumanie et quelques hexagones italiens, dont Trieste ; - les mineurs Serbie et Monténégro constituent la partie sud de la future Yougoslavie ; - la Russie (on ne dit pas URSS, sinon c'est le knout  ) possède la Finlande, la Pologne (avec Varsovie et Lodz), les états baltes et la Bessarabie ; sa capitale n'est pas Moscou mais Petrograd (qui n'est pas encore Leningrad hein :gourdin: ) ; - la Turquie existe en tant que PM qui s'appelle Empire Ottoman, avec Constantinople (Istanbul) comme capitale et qui possède 4 pays mineurs : la Syrie, l'Irak, la Jordanie et la Palestine ; - toute l'Irlande appartient à l'Angleterre : Dublin est une ville nationale anglaise  ; - exit les usines rouges (et les règles qui vont avec) : elles sont là, mais comme usines noires ; - et enfin les pays mineurs ont leurs usines, que j'ai choisi de représenter parce que tous n'en ont pas (l'Albanie, le Danemark, la Norvège, le Portugal et la Suisse). Je vous fais grâce du reste, comme des modifications des ressources ou des noms de certaines villes que vous verrez bien en regardant mes photos. Il s'agit d'une vieille carte de WiF 4 que j'ai modifié à grand coup d'édition sur papier transparent, de blanco et de colle. Voici une vue de la dite carte :  Ca change hein ? Au niveau des pions, les valeurs de combat des infanteries restent inchangées par rapport à WiF 5, sauf que l'on a beaucoup plus d'unités blanches, même des unités à 3 points de combat. Sinon : - toutes les infanteries ont 2 points de mouvements ; - toutes les cavaleries ont 3 points de mouvements et toutes les PM peuvent en avoir ; - seuls les français et les anglais ont des tanks (on ne dit pas blindé), ils arrivent dans leurs force pool à partir de 1917 et ont 2 points de mouvement ; - pas de SS, mais l'allemand reçoit à la place en 1917 deux pions d'infanterie noirs qui sont en fait des stosstroopens (troupes d'infiltration à tout de même 8 et 9 de combat) ; - apparition de pions artilleries ; - pas d'aéronaval (et pas de DCA sur les bateaux) ; - les "tactics "et les "stratégics" sont remplacés par des "bombers" dont les valeurs de bombardement varient de 0 à 2, qui ont 5 hexagones de portée et qui ne sont disponibles qu'à partir de 1917 ; - apparition des avions observateurs et zeppelins (ces derniers, disponibles à partir de 1916, sont aussi bien des observateurs que des bombardiers stratégiques et sont réservés aux allemands). Vous l'aurez déjà compris : fini les grands mouvements tournants à coup de blitzkrieg et après passage du carpet bombing Au niveau des règles, je ne vais pas vous refaire le livret, mais à noter : - on peut empiler jusqu'à 3 land units dans un hex (les HQ comptent comme une land unit), plus un tank ou une artillerie ; - seuls deux unités (plus un tank) peuvent attaquer à partir d'un même hex : hé oui, la défense dans FA, c'est quelque chose ! - pas de bombardement tactique en défense (rare cas ou l'attaque est avantagée) ; - les HQ peuvent décaler la table de combat d'une colonne, mais en défense seulement ; - pas de table de blitzkrieg, mais une table d'infiltration qui lui ressemble beaucoup : pour l'utiliser, il faut attaquer ou défendre avec des tanks ou des stosstroopens ; - tous les ravitaillements sont à deux hex, quel que soit le temps ; - les bateaux (hors sous-marins) ne peuvent pas rentrer dans une mer qui ne contient pas un port ami ; - les australiens et les indiens arrivent au Caire ou à Koweit, mais en 3 tours (au lieu de deux) ; - l'anglais peut produire des gardes territoriales directement en Egypte ou au Koweit, assez faibles mais qui coutent 1 et arrivent en 1 tour ; ces milices ne peuvent pas sortir du pays où elles ont été produites ; - une seule infanterie peut débarquer sur un hex, d'un transport situé en case 3 et avec sa valeur de combat divisée par 3 ; en cas de réussite elle est automatiquement désorganisée ; - la Bulgarie déclare automatiquement la guerre à l'Entente dés SEP/OCT 1915 ; - la Roumanie déclare automatiquement la guerre aux empires centraux dés SEP/OCT 1916 ; - tous les mineurs des empires centraux coopèrent avec l'Allemagne ; - la Serbie/Monténégro coopère avec la Russie, les autres avec la France ou l'Angleterre (les règles sont contradictoires sur ce point  ). Et enfin, les PM sont limités dans le nombre d'infanteries/cavaleries/milices/stoss qu'elles peuvent produire à chaque tour. A savoir : - Allemagne : 5 ; - Autriche-Hongrie : 3 ; - Russie : 4 ; - France : 3 ; - Commonwealth : 1, 2 à partir de 1916 ; - Empire Ottoman : 1 ou 2 si une unité ennemie est présente sur son territoire national ; - Italie : 2 ; - USA : 4. On peut économiser jusqu'à 3 points de production à condition de rien produire. Ceci permet aux pays mineurs, avec leur point de production bi-mensuel, de produire une infanterie tous les deux tours. Moi, l'absurde production intensive des pays mineurs ne me manque pas  Les pays mineurs sans usine produisent péniblement 1/2 point par tour, ce qui fait une infanterie tous les 4 tours(s'ils en ont). Autre subtilité propre à FA, les demi-hexagones Ben oui, si on obtient un résultat "S" sur la table d'assaut, et que les défenseurs tiennent encore, l'attaquant gagne un demi-hexagone et place un zoli marqueur dessus pour le signaler. S'il gagne un autre demi-hexagone par la suite, le défenseur devra faire retraiter ses unités survivantes. Une option pour l'attaquant consiste à ne pas bénéficier de ce gain d'un demi hexagone pour pouvoir retirer tous les marqueurs demi-hexagones posés sur des hex dont les unités ont participé à ce combat. Une autre option consiste pour le défenseur à abandonner l'hexagone complêtement en faisant retraiter les survivants, ce qui lui permet de réduire ses pertes d'une land unit (un truc que le français proscrit mais que le russe aime bien  ). Certaines unités méritent leur propre paragraphe Les artilleries sont un des éléments essentiels du jeu. Ces unités n'ont pas de combat intrinsèque. Seules dans un hex, on les overun sans autre forme de procès. Néanmoins, elles peuvent compter parmi les pertes. Elles ne peuvent jamais s'empiler avec une autre artillerie (allez savoir pourquoi). Elles sont chères à l'achat : 5 points de production, ce qui en fait les unités les plus coûteuses, hors HS (2x4) et LS (2x3), et elles arrivent en 4 tours. Elles ont toutes un point de mouvement et disposent d'une valeur entre parenthèses. Cette valeur va de 0 à 2, avec l'exception notable d'une allemande à 3 (dite la "Grosse Bertha" et présente au début du jeu sur le front français). Ce chiffre représente la valeur maximum à réaliser avec 1D6 pour désorganiser chaque unité d'une pile adjacente. Notez quez dans FA, les avions ne peuvent pas le faire… A partir de 1915, les PM peuvent produire des fighters et des observateurs. Chaque paire d'observateurs augmente de 1 les chances de succès. C'est eux qui permettent aux 2 artilleries à 0 (une anglaise et une russe) d'avoir une chance de réussir. Une artillerie n'est pas désorganisée après avoir bombardé, mais à chaque fois elle dépense un nombre de points d'obus égal à sa valeur. Quand il n'y a en a plus assez, l'artillerie reste muette. Les points d'obus s'achètent à la phase de production, arrivent de suite et coûtent ½ point (sauf pour les russes c'est 1 point). Les allemands peuvent avoir 6 artilleries, les français 4, les anglais et les russes 3, les turcs 1 et tous les autres c'est 2. Seul l'Allemagne dispose de sous-marins. Il y en a 1 au début du jeu et 4 en tout. Pour représenter leur faible capacité de carburant, ces unités ne peuvent accéder à une case de mer dont le niveau est supérieur au nombre de mers qui les sépare d'un port ami. Par exemple un sub présent en Denmark Strait ne pourra pas se trouver au dessus de la case 1 parce qu'il est à 2 zones de mers de la mer du Nord qui est la plus proche à contenir des ports amis. Au début du jeu, il n'y a qu'en mer du Nord, en mer Baltique et en Méditerranée centrale que les sous-marins allemands peuvent occuper la case 3. Avant 1917, les subs gagnent une colonne en leur faveur en raison de l'incapacité de l'Entente à comprendre comment on protège un convoi :moi: De plus, l'Allemagne peut déclarer "La guerre sous-marine à outrance", ce qui décale encore une colonne en faveur des subs, mais ce qui a 1 chance sur 6 de vexer l'américain à chaque tour de jeu, sans parler de son mauvais caractère à chaque fois qu'un convoi est attaqué (1), endommagé (2) ou détruit (3). L'Allemagne stoppe sa guerre sous-marine à outrance quand il veut (et le yankee se calme), mais une seule fois. S'il la re-déclare, elle durera jusqu'à la fin du jeu… Les fighters représentent une règle amusante de FA, mais que personnellement je ne trouve pas très réaliste. Ils ne coutent qu'un point de production et arrivent en 3 tours. Mais on ne peut produire que des fighters à 1 de combat. Jamais les autres. A chaque fois qu'un fighter détruit un avion adverse (et qu'il survit à l'engagement), il est immédiatement remplacé par un autre dont la valeur de combat est d'un point supérieure à la sienne (si disponible). S'il est remplacé, il retourne tout auréolé de gloire dans la force pool, et pourra être reconstruit s'il a une valeur de combat de 1. Donc, pour pouvoir produire des fighters en grand nombre, il faut des victoires. Notez que lors de mes parties, je n'ai jamais assisté à un grand déséquilibre de fighters entre les PM. Chaque PM a son as (Monk pour les français), qui représente la valeur maximum que l'on peut atteindre. Cette valeur est 5 pour les allemands, de 3 pour les russes et les turcs et de 4 pour tous les autres. Je n'ai pas pu m'empêcher de modifier quelques règles, que je vous présente ici. Lorsque le LS allemand de Méditerranée devient Ottoman, on prend directement celui avec les mêmes valeurs au lieu de tirer au sort entre les deux LS de sa force pool. Les ressources peuvent transiter par les pays neutres. Historiquement, les allemands ont envoyés des armes et des matières premières à l'Empire Ottoman via la Roumanie et la Bulgarie qui étaient neutres. Sur les deux points ci-dessus, j'ajouterai qu'aider un peu le turc, ce n'est pas un luxe dans ce jeu. Quoi qu'en dise l'errata, les artilleries à 0 ne consomment jamais de point d'obus. C'est déjà assez pénible d'avoir dépensé 5 points de production pour une base de 0 chance sur 6 de désorganiser l'ennemi. On ne peut pas déclarer la guerre aux PM neutres. J'admets que c'est discutable, mais voici les raisons : - les PM neutres ne peuvent pas déclarer la guerre avant d'y être obligées : c'est donc un prêté pour un rendu ; - les USA ne réagissent pas en cas déclaration de guerre à une PM, alors que pour les pays mineurs si : ce qui laisse penser qu'en fait cette règle a été oubliée :gratte: - elles n'ont pas le droit de bouger ne fut-ce qu'un pion  ce qui fait qu'un agresseur qui se mettrait en position pour l'attaquer n'aura à craindre aucun mouvement de réaction, ce qui peut déséquilibrer l'ensemble ; - ça règle la question de savoir si l'Entente a le droit de déclarer la guerre à l'Italie Voilà. D'autres explications suivront au fur et à mesure de cette longue présentation. Le pire, c'est que j'ai vraiment essayé d'être synthétique |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 11:00 | |
| Or donc, en ce beau mois d'août 1914, c'est la guerre ! Nous sommes au tour de Jui/Aou 1914, mais sur la 4ème impulse et il fait Clear partout. Le set-up est fini, alors Jetons un œil sur la carte : on distingue 8 PM.  La boucherie va pourvoir commencer ! 5 appartiennent au camp de l'Entente : les USA, le Commonwealth, la France, la Russie et l'Italie. A ce camp il faut rajouter la Serbie et le Monténégro, ces deux états devant être considérés comme un seul pays mineur pour le jeu. 3 appartiennent au camp des empires centraux : l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'Empire Ottoman. Notons qu'une règle optionnelle permet de voir l'Italie changer de camp, ce dont je parlerai plus loin. L'Allemagne et l'Autriche-Hongrie ont déclaré la guerre à la Serbie. La France, la Russie et le Monténégro ont déclaré la guerre à l'Allemagne et à l'Autriche-Hongrie. Les autres sont neutres. Je me permets d'insister pour les wifeurs : les anglais sont neutres  (mais pas pour longtemps, rassurez-vous). Les déclarations de guerre sont autorisées pour les empires centraux lors de cette première impulse du jeu. Les PM neutres ne peuvent pas déclarer la guerre de leur propre chef. L'US Entry Track est remplacée par une Neutral Entry Track, où chaque PM neutre commence à un niveau, qui baisse de 1 à chaque tour. Dés qu'une PM atteint 0, elle doit immédiatement déclarer la guerre au camp adverse : interdit d'attendre. Les niveaux sont : - Commonwealth : 1 ; - Empire Ottoman : 3 ; - Italie : 5 ; - USA : 22. Les actions des uns et des autres influencent immédiatement (et pas à la fin du tour) le niveau d'une PM neutre. Par exemple, déclarer la guerre à la Belgique vexera d'un * (avance automatique d'un tour) le Commonwealth, et à 1 (1 chance sur 6 d'avancer d'un tour) les USA (les deux autres s'en balancent). Traduction : la première impulsion de l'Entente commencent souvent (voir toujours) par une déclaration de guerre du Commonwealth. Petite bizarrerie du début : on a un LS allemand en Sicile  (le meilleur du jeu, ceci-dit). Il doit partir de suite, et peut le faire même si l'Allemand commence le jeu par une land impulse. Ce LS peut se réfugier dans un port Ottoman, même si neutre. Dés que c'est le cas, il retourne dans la force pool et est remplacé par un LS Ottoman. L'on fait de même s'il atterrit dans la Repair Pool. Dans les deux cas, ça influence l'entrée en guerre ottomane (dans une moindre mesure si le LS a été endommagé). On place les pions, mais pas comme on veut. Certains commencent forcément sur des villes données (et face down en plus, sauf pour le russe). Les autres commencent sur telle ou telle frontière, et pas ailleurs. Exception faite de Lodz et Varsovie, la Russie ne peut placer aucune unité dans la Temperate Weather Zone au départ. Pour ce conflit, l'Allemagne a une flotte conséquente (4 HS et 5 LS), mais qui ne tiendra pas un combat frontal contre la Navy (9 HS, 11 LS). Cette flotte servira surtout à la table de blocus. L'Allemagne récupère du moral et des ressources via cette table, mais à condition que l'écart des forces entre allemands et anglais ne soit pas trop important. L'allemand s'engraisse bien au début du jeu, mais à un moment, entre la production anglaise et l'entrée des USA dans le conflit, c'est une table qui lui coûtera plus souvent du moral et des ressources au lieu de lui en rapporter. En général, le jeu commence par une déclaration de guerre à la Belgique. C'est presque une obligation pour l'Allemagne. Voici pourquoi : - un pays attaqué est surpris lors de l'impulse ou la guerre a été déclarée (ça c'est WiF), ce qui implique, entre autres, que ses alliés n'exercent pas de ZdC sur ses hex nationaux (ça c'est FA) ; - quand un mineur entre en guerre, au moins une de ses land unit doit être placée sur sa capitale, et comme la Belgique commence avec une seule infanterie… - il y a une usine et une ressource à Lille, mais pas de français ; - on ne peut pas construire d'usine dans cette variante : si elles sont détruites, la perte de production est définitive. Donc l'Allemagne envahie l'est belge, attaque Bruxelles peut défendue, avance après combat et place Lille en ZdC afin d'y empêcher les mouvements stratégiques. Sauf intervention anglaise, il prendra Lille dés son prochain mouvement (ou dés son prochain combat si les anglais tentent le tout pour le tout) et fera définitivement sauter 2 points de production au français, sur 10. Or, telle que la production est faite, c'est très pénalisant pour le français de passer de 10 à 8 (là je ne rentre pas dans les détails, il faudra lire le passage spécifique à la France). Les empires centraux viennent de déclarer la guerre à la Belgique !  Notez que l'infanterie française sur le Havres est face down (on ne la voit que sur le bord gauche de l'image : une bande bleue clair qui dépasse). Sous le HQ allemand à (2) se trouvent 2 cavaleries (3 points de mouvement). Pour le reste, l'Allemagne ne dispose pas au départ de sa supériorité écrasante qu'on lui connait à WiF. Sur le front de l'Est, les empires centraux seront même sur la défensive. De plus, l'Autriche-Hongrie fait (injustement) figure de boulet au début. Le serbe est plus fort que lui au départ. Il a presque toute l'armée russe sur le dos, et il ne coopérera pas avec l'Allemagne avant 1916 (mais les allemands peuvent quand même entrer dans leur pays). Une situation difficile pour les empires centraux sur le front est en ce début de partie. Mais la Russie et la Serbie feraient bien de se méfier quand même...  L'Entente n'est pas mieux lotie. Les britanniques ne disposent que de deux infanteries, dont une face down, plus un HQ. Les français sont trop occupés à boucher les trous pour tenter quoi que se soit et l'offensive initiale russe a tendance à s'essouffler assez vite. Le début de partie laisse du coup la porte ouverte à tous les plans à long terme. Mais ça, j'en reparlerai plus loin. Une vue des pertes une fois le premier tour fini :  Les attaques russes ont lamentablement échoué contre les autrichiens, qui eux se sont fait mal contre les serbes. Les contre-attaques françaises n'ont pas eu plus de succès. Pour info, l'infanterie anglaise aveuglée par le flash est une 8-2 (y a pas mieux dans le jeu). Les anglais n'ont pas réussi à sauver Lille, qui est quand même tombée... L'allemand est déclaré vainqueur de ce premier tour ! |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 11:12 | |
| La WWI est jugée statique, et il faut bien admettre qu'elle l'est. Les fronts franco-allemands ou austro-italiens sont de vraies horreurs pour qui rêve de grands mouvements tournants  Mais une fois l'hiver 14/15 passé, les options stratégiques des deux camps sont nombreuses. Une constante pour tout le monde : faites attention à vos flottes. Vos populations leur vouent une étrange fascination, et perdre des navires de guerre peut vous amener à demander la paix mieux que l'invasion de votre territoire national. EMPIRE CENTRAUX Votre PM phare est l'Allemagne, qui à elle seule est plus puissante que les deux autres. Mais même l'Allemagne a besoin de ses alliés pour survivre. Si la chute de l'Empire Ottoman ne justifie en aucun cas que l'on jette l'éponge, celle de l'Autriche-Hongrie sonnera votre glas Vous avez un contrat à remplir : faire tomber 2 PM et l'arrogante petite Serbie. Ça a le mérite d'être clair, mais le temps joue contre vous. Et le temps s'appel USA. Si rien ne vient les influencer, les USA entreront en guerre en Mar/Avr 1918, c'est-à-dire un an plus tard que leur entrée en guerre historique. Bien sûr, ils risquent fort d'être influencés, puisque la moindre attaque de convoi, réussie ou non, peut les excéder. Sans parler des déclarations de guerre et des conquêtes de pays qui peuvent les faire sortir de leur isolationnisme militant. Ils n'ont que des bateaux (et un fighter) au départ, ne produisent rien tant qu'ils sont en paix et doivent ramener leurs troupes et leurs avions par transport maritime. Bref, ils sont très lents à déclarer la guerre, et ensuite très lents à se mettre en route. Mais une fois qu'ils sont lancés, aucun des anciens dieux germanique ne pourra rien pour vous. Coopérant avec toutes les autres PM de l'Entente (sauf la Russie), ils renforceront les fronts qui vous laissaient de l'espoir. Il convient donc d'emporter la décision avant qu'ils ne puissent couvrir la carte de leurs pions ! La Serbie est à priori la cible la plus facile, mais là aussi il faut faire vite, car si les russes sont trop loin, les français et les anglais peuvent au bout d'un moment être tentés (et capables) de leur envoyer des renforts. L'arrivée de la Bulgarie aide souvent à liquider ce front, mais attention aux règles suivantes : - un tour après l'entrée en guerre de la Bulgarie, l'Entente peut occuper Salonique, ce qui fait que cet hex et les 3 hex du nord de la Grèce lui appartiennent ; - une impulsion après l'occupation de Salonique, l'Entente peut occuper l'Albanie. En clair, la chute de la Serbie n'implique pas la fin des combats dans les Balkans. L'autre cible parfaitement accessible, c'est la Russie, mais à condition de ne pas la sous-estimer ! Vous vous rendrez vite compte que non seulement le rouleau compresseur russe peut aisément être contenu, mais même repoussé. Seulement, pour ça, il faut y mettre les moyens et maintenir la pression. La Russie est pire qu'un phénix. Si vous la laisser se développer, si toute la force pool de ses faibles infanteries se retrouve sur la carte, alors c'est fini : vous ne l'aurez plus ! Sa mobilisation maximum est de 4 infanteries/cavaleries par tour : il faut donc lui en tuer plus de 4 à chaque tour (pas de panique, en 1914 ce n'est pas encore possible). Lorsque vous lui aurez fait des pertes conséquentes et pris au minimum 5 villes, elle tombera comme un fruit mur (n'oubliez pas qu'elle ne gagne plus de moral à partir de 1917). Un armistice avec cette PM en Mai/Jui 1917 (comme historiquement) est tout à fait réalisable. Un conseil : prenez la reddition russe avec l'Autriche-Hongrie plutôt qu'avec l'Allemagne. Si la double-monarchie capitule par la suite et qu'il vous reste malgré tout de l'espoir, vous n'aurez plus à vous encombrer de la garnison. Plus qu'une ! Et en plus, si le timing est comme je l'ai souvent vu, vous pouvez conquérir des hex plus facilement grâce à vos stosstopens toutes neuves ! Il n'y a que deux candidats potentiels pour cette une : la France ou l'Italie. L'Italie est tentante (si elle est contre vous). Elle ne coopère qu'avec les USA, et tant qu'ils ne sont pas là elle ne peut donc attendre d'aide de personne. Son moral est faible, mais son territoire est difficile d'accès. Vos pertes pourraient être conséquentes, mais si Venise venait à tomber dans votre escarcelle, tout serait possible. Pour la France, c'est une autre problématique. Même sans coopération, ce pays peut recevoir des anglais sur son sol, ce qui peut le sauver d'une situation périlleuse. En principe, vous occupez déjà une ou deux de ses villes, et s'il vous a attaqué à outrance son moral devrait commencer à chanceler. Son armée est plus solide que l'armée italienne, son artillerie est la deuxième du jeu et elle peut briser vos offensives. Mais contrairement à l'Italie, vous disposez d'un large front sur un terrain qui offre peu de défense. La supériorité de l'armée allemande associée à la table d'infiltration peut vous permettre d'y réaliser des exploits. Les options : - après la Serbie, continuer sa progression en envahissant l'Albanie et en attaquant la Grèce ; cette dernière ne dispose que de deux infanteries, dont une doit apparaître à Athènes, ce qui rend plus aisé une invasion ; - de plus, si l'empire Ottoman tombe, occuper la Thrace pour empêcher toute invasion de ce coté, mais sans aller se perdre en Turquie d'Asie ; - ne pas attendre l'entrée en guerre de la Roumanie, et l'attaquer préventivement, ce qui n'arrangera pas les affaires de la Russie ; - tenter des débarquements sur la côte balte de la Russie : il y a peu à perdre et des villes à prendre (pourquoi pas même la capitale). Et n'oubliez pas que vous n'avez rien à perdre : vous jouez le camp qui a perdu historiquement L'ENTENTE Contrairement aux empires Centraux, vos PM sont équilibrées : il n'y a pas vraiment de dominant, toutes ayant leurs avantages et leurs inconvénients. Seule l'Italie peut faire figure de petit poucet en raison de son faible moral, mais les Alpes lui constituent une défense efficace. Et toujours contrairement aux empires centraux, votre camp ne constitue pas un gros bloc. L'éloignement de vos PM fait que chacun reste plus ou moins libre de sa stratégie, car il sera de toute façon très difficile de vous coordonner vers un objectif commun. Assez vite, la question de l'Empire Ottoman se posera. Il peut être aisé de se débarrasser de "l'homme malade de l'Europe" bien plus rapidement qu'historiquement. Dans les parties que j'ai faites, il n'a jamais survécu assez longtemps pour voir l'année 1917 (ce qui constitue peut être une des faiblesses de FA). Cela a l'avantage de libérer des troupes russes (même avec la garnison, car c'est au russe de prendre l'armistice), d'en finir avec la pression sur le Moyen-Orient et de sécuriser la Méditerranée. De plus, ses deux autres alliés (surtout l'Autriche-Hongrie) se prennent une perte de 4 points de moral. Mais cela a aussi l'inconvénient de faire régresser de deux tours l'entrée en guerre des USA, qui est déjà assez longue comme ça. Si attendre que le yankee se décide peut être tentant, c'est un temps que le turc mettra à profit pour se renforcer, que le russe n'aura pas pour remonter quelques précieuses unités vers la Pologne (si ce n'est vers l'Ukraine et la Biélorussie), etc… Il faut absolument maintenir une pression continue sur la double monarchie. L'Italie ne suffit pas, et de toute façon son territoire vous est interdit pour cause de non-coopération. Même problème avec la Russie (et encore, tant qu'il y a une Russie). Pour ce faire, plusieurs solutions s'offrent à vous : - débarquement au Monténégro, le serbe vous en saura gré  ; - débarquement à Salonique, puis en Albanie (puisqu'on vous les offre) ; - si le turc est tombé, créer un front à partir de/vers Constantinople ; - si le russe est tombé, tacher d'avoir Constantinople pour envoyer des troupes sur la côte de la mer Noire * ; - tenter un débarquement sur la côte autrichienne. * Une fois qu'une PM a capitulé, tous ses anciens alliés peuvent aller se promener sur son territoire. Bien sûr, on peut exploiter plusieurs de ces options à la fois. Ça divisera vos forces, mais aussi celles des empires centraux qui ne peuvent se permettre de vous laisser progresser où que se soit. L'inconvénient est que c'est long à mettre en place et parfois difficile à renforcer. De plus, on peut vite s'y retrouver bloquer. Mais c'est un bon travail de préparation à la venue des américains. La plupart des parties que j'ai fini on vue un effondrement des austro-hongrois sur ces fronts annexes, entrainant la fin du jeu. Quand à l'Allemagne, c'est à la France et à la Russie de faire ce qu'elles peuvent, mais il y a fort peu de chance de réussir à venir à bout de l'ogre teuton (c'est dur à admettre, mais c'est vraiment lui le plus fort  ). De plus, le français ne devrait plus chercher qu'à sauver sa peau une fois que la Russie aura quitté le jeu. En effet, inutile de se faire des illusions. Pour gagner, vous aurez besoin des américains. Tant qu'ils sont neutres (et ça dure longtemps), harcelez l'ennemi, entamez son moral et ménagez-vous des axes d'attaques. Si vous tenez assez longtemps pour voir une part conséquente de la force pool américaine en Europe, la victoire ne devrait plus pouvoir vous échapper. Et sur ces bonnes paroles, passons maintenant à l'étude du cas de chacun des pays |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 11:14 | |
| Dans le cas du jeu à plusieurs par camp, il y a une PM qui est "chef"  Le chef ne peut agir sur les décisions individuelles des autres joueurs de son camp, mais autorise ou non les actions collectives (comme les déclarations de guerre). Il n'y a aucun boost de moral en 1914, et il n'y en a plus à partir de 1919. La mobilisation maximum est le nombre maximum de type d'infanterie (infanteries, cavaleries, montagnards, gardes territoriales, milices et stossptropens) que les PM sont autorisées à produire à chaque tour. Je ne dis rien sur la coopération des pays mineurs de l'Entente (sauf pour la Serbie/Monténégro), car les règles sont trop confuses sur ce point |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 11:28 | |
| ALLEMAGNE Production maximum : 18 (9 usines x 2) Ressources : 16 + blocus (Allemagne 13 - Suède 3 - table de blocus : -2 à +5) Mobilisation maximum : 5 Moral de départ : 29 - Boost semestriel : +5 Unités spéciales : sous-marin - zeppelins (1916) - stosstropens (1917) Spécial : chef des empires centraux - peut toujours entrer en Autriche-Hongrie - utilise la table de Blocus Coopération : tous les pays mineurs - Autriche-Hongrie (à partir de 1916) Arminius, Othon Ier et les deux Frédéric II peuvent être fiers de la nation allemande ! Vous êtes l'un des pays les plus grands d'Europe, le plus peuplé et surtout le plus industrialisé. Quand à votre armée, c'est peut être la meilleurs au monde ! Vous disposez et de la quantité, et de la qualité. De plus, vous innovez sans arrêt. Seul l'Allemagne dispose des courageux sous-marins, des majestueux zeppelins et des vaillantes Stosstropens (qui compensent largement l'absence de tank) ! La France, la Russie et l'Angleterre vont regretter rapidement et amèrement une insolence qui n'a que trop durée Certes, vous vous battez sur deux fronts. Mais l'avantage est qu'il vous est facile de déplacer vos troupes d'un front à l'autre, ce qui vous permet une grande réactivité. Dans un premier temps, vos généraux ne vous laissent pas le choix : le plan Schlieffen vous force à une offensive sur la France avant de vous occuper de la menace russe. L'essentiel de vos troupes se trouve en effet sur la frontière franco-belge. C'est tout juste si à l'Est vous avez de quoi vous défendre. Mais heureusement, la Russie sera normalement accaparée par votre allié austro-hongrois, et n'a pas de quoi arriver à Berlin. Eventuellement à Königsberg et Dantzig, ce qui est gênant mais moins grave. J'ai déjà expliqué pourquoi, de mon point de vue, la déclaration de guerre à la Belgique s'imposait. Normalement, vous passez par Bruxelles pour arriver à Lille sans problème. Mais hélas, très vite le plan Schlieffen montre ses limites. La ligne de front française se déplace vers le nord, vous retirant l'espoir de prendre Reims. De plus, le tour est déjà avancé quand les opérations commencent, ce qui fait qu'il est utopique d'espérer arriver à Paris Dans la WWII, Paris tombe pourtant. Et la valeur des unités est sensiblement la même. Mais dans la WWI, fi de ces blindés et de cette magnifique aviation qui vous permettra la future Blitzkrieg. Et puis à l'Est, vous n'aurez que la Pologne à liquider en un tour, pas la Russie qui vous prendra 3 ans. Non, soyez réaliste ! Vous avez cassé une usine et capturé une ressource et une ville, le reste de la France devra attendre. D'autant plus que du coté oriental, l'empereur François-Joseph perd sa retenue légendaire pour vous appeler à grand cris ! La poussée russe peut être très dure à contenir pour le confrère germanique. Sans parler de la Prusse Orientale qui se sent mal elle aussi, car les 12 infanteries russes placées dans des villes sont face up, et s'avancent lentement mais inexorablement. Votre première phase de production doit voir la construction d'un transporteur. Vous n'en avez pas au début du jeu, et sa seule existence suffira à inquiéter anglais et russes qui devront un minimum protéger leur côte. De plus, s'il arrivait malheur à votre convoi en mer Baltique, ça vous éviterai de perdre pour longtemps les 3 ressources suédoises. Sauf pour boucher des trous, c'est le front Est qui doit recevoir la primeur de vos renforts et de votre effort de guerre. J'ai déjà vu un allemand commettre l'erreur de se concentrer sur le français en lieu et place du russe : ça lui a couté la partie  Ceci dit, vous avez tout de même les moyens d'aller ailleurs. Au départ du jeu, il y a les 3 infanteries face down du croissant Francfort-Karlsruhe-Stuttgart qu'un de vos HQ à 3 peut réorganiser. Comme vous êtes assuré de jouer au moins 2 impulsions, vous les retourner à la première et les envoyer quelque part à la seconde. Vous ne coopérez pas avec l'Autriche-Hongrie avant 1916, mais vous avez toujours le droit d'aller dans ce pays. Commencer par envoyer des renforts vers le port montagneux de Zara (n'oubliez pas le HQ, sans lequel vous ne serez pas ravitaillé), afin d'aider à régler la question serbe, peut être une bonne option. N'oubliez pas que des Balkans peut venir votre perte. Mais votre priorité doit rester la Russie. Une fois que vous en aurez fini avec ce géant aux pieds d'argile, vous aurez les mains libres pour faire autre chose. Tout d'abord, comme vous jouez le premier, envoyez une unité mettre Lodz et Varsovie en ZdC afin d'y empêcher les mouvements stratégiques. Les russes arriveront à Brest-Litovsk. C'est mieux, c'est plus loin. Essayez de bloquer Kaunas aussi, mais là c'est déjà plus technique. Ensuite, renforcez ce front et attendez votre heure (le printemps 1915). Si une partie de votre territoire est envahie, ce n'est pas grave. Tant mieux même : vos renforts partiront de moins loin. Ne tentez que des combats faciles, si l'occasion vous est offerte. Lorsque enfin vous êtes prêt, frappez le russe, frappez et frappez encore. Vos unités seront souvent au moins deux fois plus fortes que les siennes, et la longueur du front l'empêchera de profiter des avantages de défense offerts par FA. La Russie doit avoir plus de pertes que de renforts, et son effondrement ira de soi. Ça ne sera pas rapide, mais mathématiquement il ne tiendra pas. Ne relâchez jamais la pression, sinon tout sera à refaire. Au bout d'un moment, le front reculera tellement que les villes conquises suffiront à sceller son destin. Mais n'oubliez pas la garnison à maintenir après sa reddition. Ne le laisser pas reculer démesurément, car plus il produit de troupes et moins vous pourrez rapatrier les vôtres vers les autres fronts. Exception faite de la Pologne, les ressources russes sont loin, très loin. Il risque donc de vous céder du territoire inutile s'il sent sa fin proche, pour sauver au maximum son armée. Ne sortez pas votre flotte en mer du Nord. Cette aventure là n'est pas pour vous, mais réduisez l'influence anglaise avec vos sous-marins. Attendez d'avoir les 4 sur la carte pour déclarer la guerre sous-marine à outrance. Moins le camp occidental a de ressources et plus vous aurez de répits quand à ses vilaines actions. Mais si l'américain proteste trop fort, alors il peut être sage de laisser momentanément tomber. Moins vite il commence la production de sa formidable armée, mieux c'est Sur la France, soyez modeste au début, et contentez-vous de préserver les acquis. Mais que cette prudente stratégie ne vous empêche pas de profiter des possibilités de contre-attaque. Si par malheur votre front craque : pas de panique ! Les possibilités d'exploitations françaises sont limitées. J'ai déjà vu un français arriver à Munich et y rester 6 bons mois avant d'être de toute façon raccompagné de l'autre coté du Rhin. Sur l'Italie, vous pouvez vous permettre d'être offensif à condition de vous donner les moyens de vos ambitions, c'est-à-dire : - les deux montagnards dans le Tyrol ; - plus un minimum de six infanteries sur ce front, pour éviter les contre-attaques en cas de mauvais dés (lors de ma dernière partie les italiens ont occupé Munich  ) ; - des austro-hongrois motivés et en grand nombre (avec leur montagnard, bien sûr). L'idéal étant tout de même d'attendre 1916 pour la coopération avec l'Autriche-Hongrie. Une fois la Serbie et la Russie tombées, choisissez bien votre prochaine victime, car elle vous apportera la victoire. J'ai déjà détaillé ce choix qui doit être collégial si vous jouez à plusieurs. Une troisième option pourrait consister à essayer de se faire la France ET l'Italie  Après tout, la fortune sourie aux audacieux, et il faut n'en réussir qu'une sur deux. Compte tenue des troupes et des avions libérés du front est, c'est peut être possible. Mais est-il bien raisonnable de ne pas utiliser vos 2 stosstropens sur un même front pour le briser, et de ne pas y concentrer votre aviation pour vous assurer la maîtrise du ciel ? Et puis ça prendra du temps, qui lui souri à l'arrivée des trouble-fêtes américains. C'est donc un choix dangereux, mais qui peut être payant. Dans tous les cas, prenez soins de bloquer l'Entente dans les Balkans. La protection de l'Autriche-Hongrie est vitale à votre survie. Si la reddition russe coûte du moral aux PM de l'Entente, elle ne vous en rapporte pas. Mais ne cherchez pas à nettoyer ce front. Ça vous demanderai trop de moyens et ce n'est pas là que se situe la victoire finale, mais à Paris et à Rome
Dernière édition par Pitou le Ven 20 Jan - 12:04, édité 1 fois |
|  | | Desaix

Nombre de messages: 4296 Localisation: Canada Date d'inscription: 07/08/2007
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 11:38 | |
| Tu as l'air mordu en tous cas...
Moi Wif j'ai jamais trop aimé (a peine l'ombre d'EiA pour moi hehe...) donc pas sur que FA me tente... As tu essayé The Great War in Europe de Raicer un peu dans le même genre ? |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | |  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:07 | |
| AUTRICHE-HONGRIE Production maximum : 8 (4 usines x 2) Ressources : 5 en Autriche-Hongrie Mobilisation maximum : 3 Moral de départ : 13 - Boost semestriel : +2 Spécial : ne peut jamais entrer en Allemagne Coopération : Allemagne (à partir de 1916) Vous êtes le second des empires centraux. C'est peut être humiliant pour la monarchie Habsbourg infiniment plus ancienne et plus prestigieuse que celle des Hohenzollern, mais c'est la réalité de ce nouveau siècle. L'Autriche a peut être pour vocation de diriger le monde, mais cette fois ça ne se fera pas sans l'Allemagne. Pas d'inquiétude cependant, votre puissant et arrogant voisin ne vous laissera pas tomber, quoi qu'il arrive (FA n'est pas un jeu diplomatique). La géographie est votre point fort. Aucune usine près d'un front et vos villes ne craignent pas grand-chose non plus (y compris Debrecen et Trieste). Avant de réussir à vous envahir pour de bons, il y a du chemin. De plus, votre grand ami allemand n'a aucune difficulté à vous envoyer des troupes en cas de problème. Vous êtes en Europe comme dans un cocon. Alors souriez Même si ses troupes sont de qualité moyenne, votre armée est nombreuse et bien équipée. Votre problème vient de votre industrie : 8 points, c'est mieux que certains, mais pas énorme tout de même. Malgré tout, ne désespérez pas de votre faiblesse initiale. Les renforts arrivent vite. Surtout dés le deuxième tour qui permet de bouger enfin les 7 infanteries et 2 cavaleries qui commencent la guerre face down : ce n'est pas neutre. Donc, faite le dos rond au départ. La Serbie n'est pas encore à votre portée, et sur le russe la défense s'impose. Si l'Allemagne décide de vous envoyer du renfort, n'oubliez pas que vous ne coopérez pas avec elle en ce début de partie. Comme ça implique (entre autre) une interdiction de vous empiler avec ses troupes, laissez-lui une ville ou un port pour ses mouvements stratégiques. Si la Russie vous envahie et vous prend les Carpates, contentez vous de défendre sauf si des combats faciles se présentent. Laissez-la attaquer : la table d'assaut est favorable à la défense. Ne risquez pas des coups supplémentaires et inutiles. Si comme prévu l'Allemagne progresse bien en Pologne, il devra se replier de toute façon, et vous récupérerez vos montagnes à moindre frais  De plus, vous aurez des troupes nombreuses pour participer aux contre-attaques de 1915 et 1916. Vous pouvez aussi vous renforcer très vite sur la Serbie, et venger le pauvre archiduc François-Ferdinand. Mais en cas de malchance aux dés laissez tomber pour un temps. Ce pays est pénible mais reste un pays mineur, et ses pertes sont dures à remplacer. Faites-vous aider de l'allemand au besoin, et n'oubliez pas qu'au pire la Bulgarie se fera un plaisir de venir vous donner un coup de main  Une fois le front serbe liquidé, descendez toujours plus profondément dans les Balkans (sans omettre de prendre la côte). Plus les troupes de l'Entente partiront de loin, plus le risque d'une conquête de vos états s'éloignera. Sur l'Italie, laissez votre montagnard où il commence le jeu. Il ne peut pas être mieux placé. Envoyez quelques infanteries dans le Tyrol afin d'en interdire le passage. L'armée italienne est modeste, mais elle saura s'infiltrer partout où on lui laisse un trou. Sur ce front italien, c'est clair, rien ne se fera sans l'Allemagne. Ce qui veut dire que rien ne se fera avant 1916. L'Italie est une proie intéressante car c'est le maillon faible de l'Entente, en raison de son moral, lequel baissera significativement (peut être de moitié) avec la reddition russe. Que le front italien s'effondre, et la victoire de votre camp est acquise. Mais pour ça il faut passer par des Alpes truffées d'hexagones infranchissables par des non-montagnards. Ce n'est pas gagné. Si vous attendez les stosstropens, elles pourraient arriver en même temps que les américains et une armée italienne au complet, et là ça sera une autre paire de manches. Votre boule de cristal vous l'a dit : la Roumanie vous attaquera en Sep/Oct 1916 ! Alors ne vous laissez pas surprendre. Laissez à l'allemand le soin de la liquider, car il coopère avec la Bulgarie, lui. Ça simplifiera les choses. En revanche, n'hésitez pas à traverser ce pays pour envahir le sud de l'Ukraine. Vous l'avez compris, votre stratégie consistera presque toujours à suivre l'allemand dans ses œuvres. Il y a peu de choses que vous réaliserez seul  C'est frustrant, mais si vous êtes seul à jouer votre camp, ce n'est pas grave. Et si vous êtes plusieurs ça ne vous empêchera pas d'imposer votre point de vue quand aux objectifs à atteindre. Vous êtes le second, mais un second indispensable |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:17 | |
| FRANCE Production maximum : 10 (5 usines x 2) Ressources : 8 (France 6 - Maroc 1 - Suez 1) Mobilisation maximum : 3 Moral de départ : 21 - Boost semestriel : +3 Unités spéciales : Tanks (1917) Spécial : chef de l'Entente Coopération : USA Pour autant que je sache, lorsqu'on joue à un wargame, on ne perçoit son camp qu'à travers ses pions, les valeurs inscrites dessus et leurs positions sur la carte. Aimé être allemand dans la WWII n'implique aucunement une adhésion au nazisme, et ne posera aucun cas de conscience pour taper à coups redoublés sur un pays dont on est originaire et qui gène l'accès à la victoire finale d'une nation qui nous est étrangère. Le wargamer en train de jouer au wargame n'a pas de patrie et est apolitique : il joue ! Et pourtant, le français que je suis est bien content de voir une guerre mondiale où la France tient son rang de puissance majeure, et n'est pas vouée à exister juste pour occuper un début de partie  C'est étrange, non ? Seule ombre qui modère mon enthousiasme : voir Metz en ville nationale allemande. Ca agace prodigieusement le messin que je suis  C'est, je l'admet, en totale contradiction avec ce que j'ai écrit plus haut, d'autant plus que je n'ai strictement rien contre les allemands, qui ne m'ont jamais rien fait, à moi. Mais peu importe ! Si je commence les pays de l'Entente par la France, ce n'est pas par chauvinisme national, mais parce que (COCORICOOOO !!!!) c'est la France le chef de l'Entente ! Pas les USA, pas le Commonwealth, mais la France ! Ok, ce n'est pas vraiment important, mais ça fait quand même plaisir Ceci dit, chef ou pas, ça commence mal pour vous. Dés le départ vous perdez un hexagone contenant une ville, une usine et une ressource  Ha si vous aviez pu vous placer comme dans WiF : vos unités en France et où vous voulez ! Mais vous ne pouvez pas et vous assistez rageur au désastre  Votre seule consolation est peut être de savoir que ce n'est pas votre faute, mais ça ne résout pas le problème Vous pouvez produire au maximum 3 infanteries pas tour, ce qui coûte 6 points de production. Avec les 4 points restants, vous pouviez faire pas mal de chose, mais réduits à 2, les choix sont déjà bien plus limités. Pour faire 1 HS, 1 transporteur ou 2 observateurs, il faudra faire une infanterie de moins (2 de moins dans le cas d'une artillerie). Pas dramatique, mais pénible. De toute façon, rien ne sert de râler, il faut endiguer la poussée allemande. Vous avez normalement la possibilité de contre-attaquer les cavaleries ennemies en Belgique. Ensuite un glissement de votre front vers le nord et un mouvement stratégique d'unités basées à Nice permettra de boucher les trous. La situation semble délicate au départ, mais très vite on creuse les tranchées et elle se stabilise. A partir de là, votre guerre va se décomposer en deux périodes : celle où la Russie est là, et celle où elle ne l'est plus. Ce qui à mon avis est commun aux deux périodes : laissez vos troupes en France. Les anglais pourront bien se charger des fronts annexes, ça sera plus simple pour tout le monde. Quand à votre flotte, utilisez-la pour aider à contrer les flottes autrichiennes et ottomanes. Vous avez assez de moral pour risquer quelques pertes. Période russeDans ce grand stratégique, vous êtes le pays le plus tactique de tous. Vous êtes le joueur qui passe son temps à compter méticuleusement vos points de combat et ceux de votre adversaire allemand Un seul mot d'ordre : attaquer à outrance ! Même en hiver, usez les dés à force de les lancer sur la table d'assaut. Vos rapports seront rarement à 2/1, souvent à 1/1 et parfois à 1/2. Pas grave ! Vous videz votre force pool en hivers, et accumulez les pertes en été. Evitez tout de même le risque de dégarnir dangereusement votre front. Sachez vous arrêter pour mieux recommencer. Lille comptera parmi vos attaques régulières, parce que ça serait un bon plan de la reprendre, mais aussi parce que c'est souvent dans ce secteur que vous aurez les meilleures opportunités d'attaques. Mais vous devriez avoir d'autres possibilités, comme en Alsace. Etudiez bien tout ça pour ne rien rater. Certes, malgré l'héroïsme de vos poilus, vous ne percerez pas ce front. Peut être reprendrez-vous Lille (et peut être pas pour longtemps). Mais le but de cette agressivité ne doit pas être une utopique conquête. Non, le but, c'est simplement de tuer du boche : c'est une guerre d'usure. Chaque pion allemand perdu est un renfort qui devra aller sur le front ouest, et pas ailleurs ! Cela prolongera la durée de vie de la Russie, de la Serbie et de façon générale facilitera la vie de vos alliés où qu'ils soient et quels qu'ils soient. Vous n'êtes pas vraiment maître de votre destin avec cette stratégie, car c'est les dés qui décideront de son efficacité. Mais sauf malchance irrationnelle, l'allemand aura régulièrement des sueurs froides et sera peut être même démotivé à contre-attaquer vos unités désorganisées. Il faut le comprendre : il n'a pas le temps de s'occuper de vous. Il a tellement d'autres choses à faire. Tant pis pour lui, parce que vous, vous n'avez que ça à faire de lui taper dessus  Mais si d'aventure un hexagone se libérait, hésitez à avancer après combat (sauf sur une ville française, évidemment). Une invasion française de l'Allemagne serait certes prestigieuse, mais avant tout suicidaire dans ce contexte. Ne cherchez pas à marcher sur les pas de Napoléon. Les unités allemandes restent plus fortes que les votre, alors n'oubliez pas de vous en méfier. Période post-russeLes bolcheviks viennent de faire capituler la Russie malgré elle, et les unités allemandes reviennent du front Est avec une rapidité surprenante ! De plus, tous les renforts allemands arrivent à proximité du front Ouest Mais si l'allemand semble continuer à vous négliger (pour s'occuper de l'italien, par exemple), considérez que vous êtes toujours en période russe. Sinon, le glas des attaques kamikazes est sonné. Faite un grand sourire à votre adversaire et dites-lui que tout ça, c'était pour rire  Ca ne marchera probablement pas, mais vous aurez tenté. Après le temps de l'attaque vient donc celui de la défense. Non seulement l'allemand se retourne contre vous, mais à ce moment il devrait pouvoir commencer à utiliser la terrible table d'infiltration : celle qui impose des retraites d'hexagones. Vous pouvez l'utiliser aussi grâce à vos tanks, mais ils sont moins efficaces. Ils coûtent plus chers et arrivent plus lentement. Mais même si votre front recule, l'attrition allemande finira par vous débarrasser des stosstropens, car quand on attaque en infiltration, les pertes prioritaires doivent être des unités d'infiltration. Et puis si vraiment les choses vont mal, les USA et même le Commonwealth devraient pouvoir trouver des troupes à vous envoyer. Ils ne voudront pas perdre leur chef (et accessoirement la partie :siffle: ). Si vous avez des américains en assez grand nombre chez vous, reprenez l'offensive, et cette fois dans un esprit de conquête ! Le moral allemand a beau être régulièrement au zénith, en cas d'invasion et/ou de pertes conséquentes, il flanchera comme tous les autres. Il ne sera que temps de concrétiser la chanson : "Vous n'aurez pas, l'Alsace et la Lorraine…" |
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