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| | Fatal Alliance II - Dossier | |
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| Auteur | Message |
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Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:25 | |
| RUSSIE Production maximum : 13,5 (9 usines x 1,5) Ressources : 12 en Russie Mobilisation maximum : 4 Moral de départ : 30 - Boost semestriel : +3 (0 à partir de 1917) Spécial : les cavaleries coûte 2 points de production (au lieu de 3) - les points d'obus coûte 1 point de production (au lieu de ½) - Lodz et Varsovie ne sont pas des centres de ravitaillement pour la Russie, et on ne peut pas y placer les unités arrivant sur la carte. Coopération : Serbie/Monténégro Mais quel peut bien être l'agitateur révolutionnaire qui fait comme si la Russie était déjà perdue ? Une bouteille de vodka bénie par le Tsar à qui le dénoncera  Car détrompez-vous : grâce à Dieu, la Russie se porte bien. Très bien même ! Déjà, on a Dieu qui veille sur la Mère Patrie et sur le Tsar de toutes les Russies. Ça aide non ? Et arrêtez de rire stupidement, bandes de mécréants, car voici la suite ! Votre armée est la plus nombreuse ! Bon d'accord, les allemands sont plus nombreux, mais ils sont presque tous à l'Ouest. Vous commencez avec le moral le plus élevé du jeu. Votre production vaut celle de l'anglais, et si vous aviez assez de ressources, elle serait même supérieure. En fait, la production russe est la troisième du jeu, derrière l'Allemagne et les USA  Vous contrôlez 2 des 3 meilleurs HQ du jeu (à 4), même si Putnik est serbe et que Broussilov n'arrive qu'en 1916. Lente à se mettre en route, la Russie ? Ses unités commencent toute face up, à la Russie ! Bon, la moitié sont vraiment loin, et avec 1 seul mouvement stratégique par land impulse, on peut raisonnablement supposer qu'elles vont rater les premiers combats. Mais en même temps, vu ce qu'il y a en face, elles ont le temps d'arriver. L'essentiel de son armée commence sur le front austro-hongrois. Mais en relevant un peu les yeux vers le Nord, l'allemand n'a vraiment pas grand chose… C'est tentant de tout déplacer vers la haut. Berlin, c'est quand même plus prestigieux et plus rentable que les Carpates. J'ai vu un russe laisser tomber l'austro-hongrois pour se jeter sur l'allemand. Il n'a pas eu Berlin car l'allemand se renforce vite quand même, et du coup n'a pas fait de dégâts à l'Autriche-Hongrie. Je dirais donc mauvais plan, mais si vous vous le sentez quand même… Non, sérieusement, il faut taper le plus faible. Stratégie peu glorieuse mais toujours efficace  La victoire de votre camp passera par un effondrement autrichien, et votre boulot est de bien préparer le terrain. Faites lui des pertes pour user son moral. Vous ne prendrez probablement pas Debrecen (peut être la ressource pétrolière), mais la Serbie et plus tard l'Italie ont besoin que vous monopolisiez un maximum d'austro-hongrois. Mais ne négligez pas l'allemand pour autant. Vous aussi vous vous renforcez vite. Enfoncez-vous le plus profondément possible en Pologne et en Prusse Orientale, mais avec une prudence absolue. Si par bonheur vous arrivez à prendre Königsberg et Dantzig, alors vous pourrez tenir ce front plus longtemps. Si le transporteur allemand est produit, méfiez-vous des débarquements. Placer une unité dans chaque ville côtière de la mer Baltique serait prudent, mais vous en avez besoin ailleurs, et Petrograd sur son marais a une défense de 2. De plus les débarquements ne sont pas aisés à réussir dans FA. A vous de voir… Tôt ou tard, la pression allemande va devenir insupportable  Il faut bien admette que la valeur de combat de vos unité, de 3 à 6 mais majoritairement à 3, lui permet de vous attaquer avec des rapports de force bien plus confortable que sur le front Ouest  Les unités allemandes ont en moyenne un combat de 6, et de plus, la longueur du front ne vous permettra pas toujours d'empiler 3 land units. Tant pis : n'hésitez pas à reculer. Le terrain, vous le perdrez de toute façon. Placez des pôles de résistance sur les villes, pour le principe (mais pas forcément à Lodz ou à Varsovie). Réorganisez votre défense en faisant reculer le reste. Produisez toujours vos 4 infanteries par tour, jamais moins. Si la ressource polonaise est très exposée, les autres se trouvent relativement loin dans votre immense empire, ce qui vous laisse 11 points et aucun problème pour produire ce que vous voulez Vous devrez probablement abandonner le terrain conquis de haute lutte sur l'Autriche-Hongrie  C'est frustrant, mais ne sacrifiez la cohérence de votre front au plaisir d'occuper un petit bout de territoire ennemi. Le narcissisme n'est pas l'ami du wargamer. Si vous rechignez et trainez à reculer, cela pourrait avoir pour résultat, à terme, la désintégration de votre armée et une avancée des empires centraux autant spectaculaire que facile. Vous aurez souvent des fleuves et des marais pour vous abriter : exploitez-les. Et surtout, ne cédez jamais au désespoir. La météo dans votre Winter Zone sera souvent votre alliée. Plus l'ennemi s'avancera et plus il aura des difficultés à se ravitailler et à remplacer ses pertes. Entrainez-le toujours plus loin à l'Est. Si votre moral s'est effondré, ce n'est plus grave de perdre des villes (mais attention de ne pas le laisser s'emparer de vos ressources). Ça augmentera ses difficultés et il n'en mettra que plus de temps à rapatrier des troupes ailleurs. Et s'il ne vous suit pas, vous pourrez vous régénérer, ce qui vous permettra peut être une contre-attaque vengeresse. Sans parler du niveau de la garnison si finalement vous êtes forcé à la reddition. Et que tout ceci ne vous fasse pas oublier l'Empire Ottoman. Vous avez 5 cavaleries au départ du jeu qui traînent dans son secteur. Envoyez-les sur ce front (à sabots elles arriveront assez vite). Attaquez-le avant qu'il ait le temps de se renforcer. Si vous et l'anglais y mettez les moyens, il capitulera en 1916 (peut être même 1915). Un bon plan peut être de continuer votre progression après sa reddition en longeant la côte anatolienne jusqu'à Constantinople, afin de rajouter une pression supplémentaire dans les Balkans. Vous pouvez aussi choisir de délaissez ce vieil empire et de laisser faire l'anglais, mais à condition que ces derniers leur mettent une réelle claque au Moyen-Orient. L'avantage de cette option est que vos cavaleries remonteront vers l'Ukraine et la Pologne où il y a du plus gros gibier à chasser. Sur ce front montagneux, les turcs ne seront probablement jamais prêt à vous attaquer, mais méfiez-vous quand même si des renforts arrivent en Arménie. Avec assez de monde ils pourraient bien tenter quelque chose. Tâchez au moins de vous débrouiller pour pouvoir accepter leur armistice : l'anglais a d'autres chats à fouetter que de maintenir une garnison. Même si la fin de la Russie est normalement prématurée, c'est un pays avec lequel on ne s'ennuie pas et qui demande beaucoup de finesse. Ne désespérez pas de votre disparition annoncée ou actée, car si vous avez fait les choses comme il faut, votre victoire sera posthume |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:33 | |
| COMMONWEATH Production maximum : 12 (6 usines x 2) Ressources : 15 (Grande Bretagne 4 - Canada 7 - Chypre 1 - Suez 3) Mobilisation maximum : 1 avant 1916 - 2 à partir de 1916 Moral de départ : 27 - Boost semestriel : +2 Unités spéciales : Gardes Territoriales - Lawrence d'Arabie (1916) - Tanks (1917) Spécial : peut toujours entrer en France - le Caire compte comme une ville anglaise pour le moral Coopération : USA Ainsi donc, il vous revient de diriger les forces armées de sa majesté. La population de votre Empire dépasse les 400 millions d'habitants. Mais votre armée, que vaut-elle ? Question flotte, pas de souci. La politique maritime anglaise est depuis longtemps d'avoir deux fois plus de bateaux que n'importe qui. C'est le cas en 1914. La flotte allemande, pour conséquente qu'elle soit, est bien deux fois moins forte que vous, et la flotte autrichienne est ridicule. Et pourtant, ça ne suffit pas, car la plupart des vos navires doivent surveiller la mer du Nord pour maintenir votre blocus. Et même si vous mettez tout (et vous ne pouvez pas tout mettre), cette table reste très favorable à l'Allemagne  Autrement dit, ne vous laissez pas leurrer par la puissance (pourtant réelle) de la Navy. Vous manquer de navires au départ  De plus, vous êtes limité à la production d'une infanterie par tour. Donc, de force, il vous reste de quoi produire des bateaux. Ils sont longs à venir, mais l'investissement sera rentable. Pas seulement des HS et des LS ! Aussi 1 transporteur au minimum : vous en aurez trop besoin pour faire sortir vos unités d'Angleterre et du Canada, mais aussi pour remplacer vos convois coulés par les barbares allemands. Surtout que la table de blocus n'est pas tout. Chaque tour, les sous-marins allemands rechercheront des convois sans défense. Et chaque tour ou presque, vous ferez une naval impulse pour protéger tous vos convois et transporter vos troupes. Sinon l'allemand aura tôt fait de vous asphyxier économiquement. J'ai déjà produit à 4 avec l'anglais (les 4 ressources qui n'ont pas besoin d'être convoyées) : ça fait mal ! Ceci dit, vous produirez rarement au maximum de vos capacités. Le français et plus tard l'italien (ou tout de suite si la règle optionnelle sur l'Italie est jouée), parfois le russe… Tous vous réclament des ressources ! Or vous n'en avez que 3 en rab. Et tous doivent être soutenus, car ils en ont effectivement besoin, ne fut-ce que pour alimenter les artilleries. De plus, laisser la protection de la Méditerranée à ces même français et italiens peut être dangereux. Leur moral a trop à souffrir d'un combat naval perdu contre des autrichiens ou des turcs audacieux. La aussi vous devrez distraire quelques bateaux. L'arrivée des américains vous soulagera, mais en attendant vous êtes seul à soutenir votre camp en ressources et en navires. Et après, il y en a encore qui auront le culot de vous appeler "Perfide Albion" Une option peut consister à laisser les sous-marins attaquer vos convois, afin d'accélérer la venue des américains  Stratégie hautement risquée, car rien ne vous permet d'être sûr de réussir vos dés, et vous pourriez rapidement tomber en manque de convois. Mais chaque dé réussi vous faite gagner un tour pour profiter de 18 points de production plus 4 ressources. Hautement risqué, mais tentant Question terrestre, là, c'est déjà moins glorieux. Pourtant, votre infanterie est en moyenne supérieure à l'allemande. Mais vous ne commencez qu'avec 2 infanteries et votre plus faible HQ (2) à Londres. Avec une seule unité à produire chaque tour, ça ne va pas s'améliorer vite, mais ça viendra. Sur vos deux infanteries, une est automatiquement la plus forte (8-2) et l'autre est face down. Et vous venez de déclarer la guerre à l'Allemagne et à l'Autriche-Hongrie avec ça ! Certes, vous n'êtes pas seul (ce n'est pas votre genre d'être seul), mais tout de même... Vous n'avez que deux transporteurs au départ. Votre 8-2 et votre HQ peuvent donc bouger de suite, mais pour aller où ? Je vois 4 options. 1) : Laisser tout ce beau monde en Angleterre une impulse de plus, le temps à votre HQ de réorganiser la seconde infanterie. Après elles bougeront et lui restera à prendre le thé avec le roi. Vous pourrez ainsi débarquer une force de frappe plus conséquente, mais pas immédiatement et sans HQ… Notez que cette option est la seule que vous ayez si l'Allemagne n'attaque pas la Belgique. 2) : Débarquer en France, rentrer dans le port et avancer sur Lille histoire que les allemands ne l'aient pas comme ça, voir ne l'aient pas du tout. Le français vous en saura gré, mais attention : vous ne coopérez pas avec lui. Lille ne vous ravitaillera pas, et si vous y êtes désorganisé, les unités françaises ne pourront pas venir vous soutenir. De plus, avec un total de 9 en défense, il y a toutes les chances de ne pas en revenir, et vous aurez perdu votre meilleure infanterie (le temps de la refaire). J'ai toujours vu jouer cette option, et toujours Lille est tombé quand même et aucun anglais n'en est revenu. Mais l'avantage est que même en cas de succès allemand, il sera retardé, ce qui n'est pas un luxe si le tour dure. 3) : Débarquer au Monténégro pour aider le serbe et de suite ouvrir un front à l'austro-hongrois. Je ne sais pas ce que ça peut donner, mais ce qui est sûr c'est que cette stratégie se fera au détriment du front moyen-oriental. Vous devrez gérer deux fronts en même temps avec des effectifs minimes. Et même problème que ci-dessus : vous ne coopérez pas avec la Serbie. 4) : Débarquer en Egypte. Vous serez ainsi prêt plus vite à libérer les arabes (et leur pétrole) du joug Ottoman. Option à étudier de près si les russes vont font part de leur intention de négliger le front arménien. Vous ne pourrez pas être partout : choisissez bien ! Passé le début de partie, vous risquez fort d'abandonner le front Ouest : la France n'a pas vraiment besoin de vous. De plus, ne cherchez pas à l'entrainer sur vos théâtres lointains. Son armée a autre chose à faire, et le fait que vous ne coopériez pas réduira sensiblement le soutient attendu. Vous avez quelques infanteries assez faibles. Laissez-les en garnison sur les ports britanniques de mer du Nord. Ainsi, dés l'arrivée d'un transporteur allemand sur la carte, vous l'aiderez mieux à résister à la tentation En Egypte, vous serez confrontés aux turcs (ils n'ont pas encore les moyens d'attaquer le Koweït). N'hésitez pas à produire vos gardes territoriales (tant pis pour l'infanterie). Elles valent les infanteries turcs, arrivent sur place et peuvent mourir sans que cela vous cause du chagrin. Peut être produirez-vous des infanteries indiennes et australiennes, qui elles arrivent plus tard, mais sur place. Dans tous les cas, vous n'aurez aucun mal à contenir le turc. Au mieux il s'approchera du Canal de Suez, mais sans pouvoir le fermer. Prenez le temps de grossir et enfoncez-le. Ses unités sont les plus mauvaises du jeu, alors que les votre sont les meilleurs. Si vous en faites l'effort, la conquête des possessions turques sera aisée. Débarquer aux Dardanelles est une option susceptible de vous causer des pertes inutiles, mais si vous arrivez à prendre pied, Constantinople sera condamnée. L'Empire Ottoman n'accepte aucun de ses alliés sur son territoire (à part peut être les bulgares, il faudra que je relise les règles), et la Turquie d'Europe n'a pas de défense naturelle. C'est très surement vous qui serez sollicité pour occuper Salonique. Le moment venu, ne faite pas les choses à moitié : débarquez en force. Si vous êtes rejeté à la mer vous perdrez un précieux point d'appui pour la reconquête des Balkans. Tâchez d'avancer au maximum. Dés que vous êtes bloqué, prenez patience. Vous monopolisez un grand nombre d'unités ennemies, c'est déjà ça. Renforcez-vous, au besoin attendez la venue des américains, et reprenez l'offensive quand vous êtes prêt. Peut être faudra-t-il essayer de contourner la petite mais agaçante Bulgarie. Avec son armée concentrée dans ses montagnes, la conquête de ce pays, qui fait quand même bouchon, ne sera pas facile. Le Commonwealth est bien plus complexe à jouer que la France, mais aussi bien plus intéressant. Une connaissance solide des règles navales s'impose. C'est votre action qui définit la stratégie globale de l'Entente. Entre autre : sans vous l'Empire Ottoman ne tombera pas, et vous choisissez le ou les lieux les plus propices pour ouvrir un front au sud de l'Europe. Et n'oubliez pas que si le soleil ne se couche jamais sur l'Empire Britannique, c'est pour que Dieu puisse toujours garder un œil sur lui  |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:39 | |
| EMPIRE OTTOMAN Production maximum en paix : 2 (2 usines x 1) Production maximum en guerre : 3 (2 usines x 1,5) Mobilisation maximum : 1 ou 2 si une unité ennemie est présente sur le territoire national turc. Ressources : 2 (Empire Ottoman 1 - Irak 1) Moral de départ : 6 - Boost semestriel : +1 Unités spéciales : Milices Coopération : personne Spécial : peut faire des mouvements stratégiques au Moyent-Orient. Si vous avez lu tout ce que j'ai déjà écrit avant d'arriver jusqu'ici, vous l'avez compris, vous n'êtes pas à la fête. Clairement, on est bien loin d'Europa Universalis. Mais qu'est-ce qui vous pris de déclarer la guerre ? Qu'êtes-vous venu faire dans cette galère ? Vos infanteries sont minables. Leurs valeurs de combats oscillent de 2 à 4, avec une exception à 5. Si au moins elles étaient nombreuses, mais même pas. Vous en avez 6 au départ, éparpillées un peu partout dans votre immense empire. Et avec votre production, vous n'êtes pas prêt de sortir toute votre force pool. Votre faible moral vous fragilise avant même que les premiers combats ne commencent. Votre aviation et votre flotte sont réduits au minimum syndicale. De plus, sauf si ma modification de règle est appliquée, vos deux lointains alliés ne sont pas prêt de vous envoyer votre troisième ressource, qui serait pourtant bien utile. Seule consolation, vos 4 milices qui coûtent 1 et arrivent en 1 tour. Même si elles ne sortent jamais de Turquie. Elles sont bien pratiques et elles valent vos infanteries (sauf celle qui est à 1 de combat, mais en montagne c'est mieux que rien). Vous touchez un cadeau avant même d'entrer en guerre. Les croiseurs Goeben et Breslau, offerts par votre grand ami allemand qui ne pouvait pas les sortir de Méditerranée. Ils constituent le plus fort LS du jeu. Mais c'est un cadeau empoisonné, car s'il coule, il entrainera votre moral vers un fond qui n'est déjà que trop proche. Une astuce consiste pour l'allemand à rechercher la bataille avec ce LS. Si avec de la chance il est endommagé, il retourne dans la force pool allemande et c'est un LS turc qui arrive dans la Repair Pool. Donc c'est l'allemand qui perd un point de moral (et lui il s'en fout), mais c'est le turc qui le récupèrera pour avoir réparé un LS. C'est tordu, mais ça peut marcher Bon. Assez de lamentations et de plaisanteries. Puisqu'il faut y aller, étudions les possibilités. Sur le russe, vous êtes à égalité. Enfin pas tout à fait, parce qu'il n'en a pas lui, des infanteries à 2  De plus, s'il ramène ses cavaleries plus quelques renforts, vous n'allez pas tenir longtemps l'Arménie. Ceci dit, vous êtes en montagne, et s'il se loupe un peu aux dés, il sera calmé. Commencez par reculer de telle sorte de former une belle ligne de front où il ne trouvera jamais 3 hexagones d'attaque. Ca aidera. S'il entre en Turquie, tant mieux : ça fera passer votre mobilisation à 2 (donc possibilité de créer 2 milices). Utilisez vos renforts d'Erzurum pour boucher les trous partout où c'est possible. Ensuite, espérez que l'offensive allemande sur le front Est arrive assez tôt pour qu'il ne cherche plus à se renforcer dans votre secteur  En clair, vous n'avez pas grand choses d'autre à faire que d'espérer Vos mineurs arabes maintenant. Vous avez 2 infanteries à placer en Irak, en Syrie, en Jordanie et en Palestine  Vous trouvez que ça fait peu ? Vous avez raison. Ne cherchez pas à les mettre sur le Koweït. Bagdad est trop loin, et votre seul HQ de départ est déjà perdu sur le front russe. Vous ne seriez pas ravitaillé, et quand bien même le Koweït ne sert à rien. En Palestine, ça sera très bien pour commencer. Dés la déclaration de guerre, enfoncez-vous en Egypte jusqu'au canal qui vous offrira une protection. Peut être aurez-vous une chance d'attaquer le Caire (mais ne rêvez pas trop). Dés que l'anglais devient trop fort, repartez avant qu'il ne vous attaque. Reculez derrière Jérusalem. Ne cherchez pas à défendre cette ville (et tant pis pour le moral). Les gardes territoriales peuvent vous y attaquer, et ça serait des pertes à bon compte pour cette perfide Albion prête à se battre jusqu'au dernier égyptien. Si l'anglais doit avoir des pertes, qu'elles soient anglaises ! Si vraiment il est trop fort, laissez tomber Amman aussi. Défendez Bagdad qui l'éloignera de ses bases, et surtout Damas qui est en montagne. C'est là que vous avez une chance de bloquer son offensive. N'oubliez pas que vos renforts (et seulement les vôtres) peuvent arriver dans vos mineurs arabes par mouvement stratégique  Exploitez cet avantage avant que vos villes ne soient en zone de contrôle ennemie. Tachez d'avoir toujours de la défense sur Constantinople. Un débarquement réussi de l'Entente dans ce secteur tournera vite à la catastrophe. N'oubliez pas qu'ils peuvent passer par la Grèce aussi. Compte tenu de vos pertes, qui au mieux vous priveront de votre augmentation semestrielle, si vous perdez votre LS et vos 4 capitales arabes, vous serez à 0. Alors soyez prudent. Vous êtes fragile, mais ce n'est pas une raison pour faciliter la vie de vos ennemis. Mais quoi que vous fassiez, sauf chance insolente aux dés, vous ne survivrez pas à un acharnement de l'Entente à votre encontre  Pourtant, historiquement, l'Empire Ottoman a tenu haut la main jusqu'en 1918 (avec, il est vrai, beaucoup d'anglais en France). Je ne vois absolument pas comment reproduire la réalité historique. Peut être le concepteur du jeu avait-il quelque chose contre les turcs… Mais l'Empire Ottoman est un challenge ! Un vrai ! Il n'y a rien à perdre à jouer ce pays (pas même la partie). Et si d'aventure vous enfoncez le front russe jusqu'à Batoumi, Tbilissi et Bakou. Si en plus vous faîtes la conquête de l'Egypte et permettez à vos alliés de virer l'entente des Balkans, alors l'on pourra dire de vous : "Lui, c'est un Dieu !"  |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:43 | |
| ITALIE Production maximum en paix : 1 (3 usines x 0,33) Production maximum en guerre : 6 (3 usines x 2) Mobilisation maximum : 2 Ressources : 3 (Italie 2 - Sardaigne 1) Moral de départ : 9 - Boost semestriel : +1 Coopération : USA Vous avez longuement hésité. Faut-il attaquer l'Entente, ce qui permettrait de récupérer Nice et la Savoie (un vieux contention à régler avec votre voisin latin), ou les empires centraux pour le Trentin, l'Istrie et la Dalmatie ?  L'on vous courtise beaucoup, pendant l'hiver 14/15. Les élans de générosité le dispute aux compliments. Vous ne saviez pas que vous aviez autant d'amis  Mais il va falloir faire un choix, et en perdre la moitié. Comme je traiterai de la règle optionnelle sur l'Italie plus loin, votre choix est fait : plumer l'aigle des Habsbourg ! Cette tâche va se révéler plus facile à dire qu'à faire. Votre armée est pleine de bonne volonté, mais si des montagnes vous protègent, elles protègent aussi vos ennemis. De plus, ces mêmes ennemis disposent de 3 montagnards qui rendent utopiques une conquête du Tyrol. Il reste Trieste, mais vous ne disposez que d'un hexagone d'attaque. Et comme vous ne coopérez qu'avec les USA, vous allez connaître de longs moments de solitude. Heureusement, il y aura tout de même les ressources anglaises qui vous permettront d'optimiser votre production. Dans un premier temps, vos piles du front doivent toutes être composées de 3 infanteries (avec le montagnard). Ensuite, votre stratégie sera la même que celle du français pour les mêmes finalités, mais dans une bien moindre mesure. Néanmoins la pression que vous exercerez sur l'Autriche-Hongrie sera une bulle d'air supplémentaire pour vos alliés. Des attaques manquées, voir imprudentes, contre vos descendants de l'Empire Romain vous permettront peut être des coups d'éclats. La flotte austro-hongroise est la même que la votre (1 HS & 1 LS). Avec votre moral, ce n'est pas un bon plan de perdre des bateaux. Mais si la Navy traine en Méditerranée, vous n'avez pas grand-chose à craindre (l'Autriche-Hongrie aussi n'aimerai pas perdre sa flotte). Envoyez la Regia Marina aider à la protection des convois. Si vous êtes à l'aise sur le front tyrolien, et même manquez de place pour y placer des troupes, peut être que vous reviendra la charge d'occuper l'Albanie, car ce pays est dans la même zone de mer que vos ports. Ca vous permettra d'occuper des unités ennemies supplémentaires qui n'iront pas ailleurs, mais sans aide conséquente anglo-américaine, vous n'irez pas très loin. Restez dans les montagnes. Votre production est limitée, alors ne risquez pas des pertes inutiles. De façon générale soyez prudent, car votre moral est faible, et si vous chutez, vous entrainerez votre camp avec vous  |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:48 | |
| USA Production maximum en paix : 0 Production maximum en guerre : 18 (9 usines x 2) Mobilisation maximum : 4 Ressources : 22 aux USA Moral de départ : 20 - Boost semestriel : 0 Coopération : Commonwealth - France - Italie C'est vous qui fermez la marche des PM, car vous êtes celui qui se fait attendre  22 tours de jeu avant de vous décider à entrer en guerre. Ca sera probablement un peu moins, mais c'est long quand même. Et tant que vous êtes neutre, vous n'aidez personne et ne produisez rien Quand enfin vous entrez en guerre, pensant être accueilli comme un héros, vous n'aurez droit qu'à des regards désespérés sur votre box occupée par quelques bateaux et un fighter. Vous ne donnez même pas vos 4 ressources de rabs, car au moment de la distribution vous étiez encore neutre. Au lieu d'un "Wellcome" approprié, vous n'aurez droit qu'à un "Hé bé, c'est pas trop tôt !" Décidemment, ces européens sont d'éternels insatisfaits  Déjà, ils sont bien vos bateaux, parce qu'ils apportent immédiatement à l'anglais 21 points supplémentaires pour la table de blocus avec les HS, sans compter les LS (de 4 à 6 points supplémentaires). Ce n'est pas rien, tout de même. Je connais un allemand qui va faire la grimace. Donc déjà, l'anglais, on ne veut pas l'entendre. Ensuite, rappelez aux français et aux italiens que leurs bateaux ne pouvant aller en Denmark Strait (privilège réservé au Commonwealth et à vous), ils ne pourront aider au transport de vos unités. Donc, pour eux aussi, c'est canard ! La Russie, elle, sera peut être déjà tombée ou sur le point de le faire. Donc elle ne dira rien, d'autant plus que dans le jeu à plusieurs, c'est vous qui la jouez normalement. Si elle n'est pas encore tombée, il y a fort à parier que vous commencerez le conflit par une perte de moral. Il faut pourtant admettre que ça va prendre du temps de monter votre armée. De plus, une fois que vous aurez atteint votre rythme de croisière (4 infanteries par tour), il faudra les ramener en Europe. Vous avez un transporteur au départ, et 5 qui attendent dans votre force pool. Sortez-les le plus vite possible. L'anglais fera tout pour vous prêter les siens, mais il a ses propres difficultés. Laissez tomber les bâtiments de guerre (à l'exception de ceux dans la Construction Pool). Inutile de lancer des choses qui n'arriveront plus avant la fin du jeu. Pour commencer, mettez sagement l'US Navy sur la mer du Nord pour le blocus et surveiller une éventuelle sortie désespérée de la flotte allemande. Attention en cas de combat naval tout de même : ça serait un comble que se soit vous qui vous rendiez ! Vos unités valent les anglaises et les allemandes, mais vos options stratégiques sont limitées. Dans un premier temps, renforcez les fronts qui ont le plus à craindre. Dans un second temps, renforcez les fronts que votre camp espère enfoncer. A la limite, vous avez le choix du pays à abattre. L'empire Ottoman n'est normalement déjà plus la. Sinon c'est qu'il doit de toute façon déranger personne. Il reste donc l'Autriche-Hongrie ou l'Allemagne. La double monarchie est plus faible, que se soit en troupe ou en moral. Mais les allemands peuvent la soutenir facilement. En revanche, le front est large pour votre armée et vos alliés. L'Allemagne est la plus forte, mais elle ne peut recevoir d'aide de personne. La par contre, le front est étroit. On peut même dire cloisonné. Faites-vous aider des tanks français pour le casser. Au besoin, les tanks anglais seront aussi les bienvenus. Ca sera tout de même sanglant car ça revient à attaquer les empires centraux là où ils sont les plus forts. Mais il y a de fortes chances que se soit l'état des lieux au moment de votre arrivée qui décide de ce que vous ferez. Dans tous les cas faîtes le bien, car c'est vrai qu'on vous a assez attendu  "Les américains finissent toujours par trouver la bonne solution, mais seulement après avoir essayé toutes les autres !" Winston Churchill |
|  | | Elem

Nombre de messages: 618 Localisation: MARNE Date d'inscription: 17/09/2010
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:53 | |
| pour faire une partie complète combien de temps faut il environ ?
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|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 13:57 | |
| PAYS MINEURS (hors Espagne et Suède) Production maximum en paix : 0 Production maximum en guerre : 1 (1 usine x 1) ou ½ au minimum. Ressource : 1 (0 pour l'Albanie, le Danemark, le Portugal et la Suisse) Je ne détaillerais ici que les pays mineurs ayant le plus de chance de jouer un rôle dans une partie. SERBIE/MONTENEGRO Départ : 1 HQ à (4) & 4 infanteries (dont une monténégrine) Reste dans la force pool : +3 infanteries (toutes serbes) La Serbie et le Monténégro ont toute leur importance dans ce conflit, même s'ils ne voient presque jamais l'année 1916. Ces deux mineurs sont considérés comme un tout pour ce qui est des règles. Avec l'unité monténégrine, occupez l'hexagone de montagne en bordure de votre pays (il est souvent libre au départ), et que votre témérité s'arrête là. Vous n'avez rien d'autre à faire que d'attendre les éventuels mauvais dés austro-hongrois pour éventuellement contre-attaquer  En attendant, produisez gentiment et économisez votre petite mais vaillante armée. L'idéal est de tenir au-delà de l'entrée en guerre bulgare (à ce moment, il faudra avoir une unité sur Skopje). Ca laissera le temps à vos alliés occidentaux de venir vous aider via Salonique et l'Albanie. Peut être même alors survivrez-vous jusqu'à la fin du jeu. Mais franchement, n'y comptez pas trop. Vous faites partie des conditions de victoires : il y a fort peu de chance que l'on vous néglige. Votre vrai problème est que vous ne coopérez pas avec le bon pays. La Russie est trop loin pour vous aider directement, et dés que les moyens des empires centraux seront là, vous aurez le choix entre mourir sur place pour les retarder au maximum ou abandonner votre pays, car une fois la Serbie conquise, vos unités survivantes coopéreront avec tout le monde. Si les empires centraux perdent plus d'unités que vous n'en avez pour vous conquérir, alors vous aurez rempli votre mission et pourrez entrer dans les limbes la conscience tranquille, tout en rêvant de la future Yougoslavie  BELGIQUE Départ : 1 infanterie Reste dans la force pool : +1 infanterie Vous avez toute ma sympathie. BULGARIE Départ : 1 HQ à (2) & 3 infanteries Reste dans la force pool : +3 infanteries Certes, vous êtes un pays mineur. Mais cela ne vous empêche pas d'être précieux pour les empires centraux  La Bulgarie n'est pas vraiment exposée au moment de son entrée en guerre. Si la Serbie existe encore, son intervention pour en finir aide grandement. Ensuite, sa petite armée, qui qualitativement vaut l'austro-hongroise, ne sera pas de trop pour aider à bloquer l'Entente dans les Balkans. Contrairement aux autres mineurs, vous n'avez en général aucun mal à sortir toute votre force pool et à la placer sur la carte. Vos unités représentent un apport non négligeable, mais n'oubliez pas qu'elles ne coopèrent qu'avec l'Allemagne et qu'elles restent cantonnées aux pays limitrophes (pas question de mettre un yaourt en Albanie ou en Russie, par exemple). Votre capitale (et unique ville) se trouve sur une montagne, ce qui rendra sa prise difficile pour l'Entente. Et vos ennemis devraient rechigner à progresser en vous laissant dans leurs dos. Si vous encaissez des pertes, elles ne conteront dans aucun moral. Votre conquête non plus. Vous êtes tout bénéf pour vos alliés  J'irais même jusqu'à dire que s'il fallait choisir entre vous et l'Empire Ottoman… A propos de ce dernier, sa reddition éventuelle fragilisera votre position. Restez vigilant ! On pourrait vous demander de verrouiller la Thrace. Servez bien les empereurs germaniques : la revanche des guerres balkaniques et la constitution d'une Grande Bulgarie ne sont pas loin  GRECE Départ : 2 infanteries Reste dans la force pool : rien Etrangement, lorsque l'Entente vous aura pris, sans autre forme de procès, vos 4 hex du Nord, dont le port de Salonique, vous resterez neutre Je crois pouvoir prédire que 25 ans plus tard, vous vous montrerez beaucoup plus hargneux  Mais vous aurez plus que 2 infanteries à aligner. Et aussi, sans vouloir être médisant, que ça sera de l'italien en face, pas de l'anglais  ALBANIE Départ : rien Reste dans la force pool : rien Les représentants de l'Entente vous remercient sincèrement de votre spontanéité à sacrifier votre existence pour que triomphent la liberté et la démocratie ROUMANIE Départ : 1 HQ à (1) & 3 infanteries Reste dans la force pool : +3 infanteries Votre entrée en guerre est annoncée dés le départ, alors ne vous faite pas d'illusion : vous serez attendu  Peut être même qu'on vous déclarera la guerre histoire d'annihiler le Danube pour attaquer Bucarest. Cette situation n'est pas historique du tout, mais bon... Isolée comme vous l'êtes, votre déclaration de guerre est courageuse  Historiquement, les russes avaient repris pied en Autriche-Hongrie. Dans le jeu, ce n'est pas garantie du tout, et vous risquez fort de devoir vous débrouiller seul contre les deux plus puissantes PM des empires centraux ! Sans parler de la Bulgarie. Courageuse, c'est le mot (avec suicidaire aussi, je pense…  ). Mais ça aura au moins le mérite de distraire des troupes ennemies hors des autres fronts, le temps de vous exterminer. Ne défendez pas forcément le pétrole de Ploesti, et laissez tomber Constanta. Si votre capitale doit être protégée, placez une ou deux de vos 3 infanteries au Nord de votre pays pour éviter, au moins pour un temps, qu'il ne serve de route d'invasion vers l'Ukraine. A supposer, bien sûr, que ça ai encore un sens à ce moment. Si d'aventure on vous a oublié et que vous surprenez effectivement votre ennemi, alors peut être aurez-vous quelques beaux coups à mener, ça dépendra de la situation. Sinon, que dire d'autre ? Bonne chance ? Reposez en paix ? Les deux, je pense  PAYS-BAS Départ : 1 infanterie Reste dans la force pool : rien Ne le prenez pas mal, mais vous n'êtes cité ici que pour expliquer un point de règle, et pour faire comprendre au lecteur éventuel pourquoi dans cette guerre l'Allemagne vous laisse en paix. Si les empires centraux vous déclarent la guerre, ou si Amsterdam est occupé par l'Entente, alors seuls les résultats négatifs de la table de blocus sont pris en compte. De plus, une agression à votre encontre fait grimper l'opinion publique américaine au plafond. Autrement dit, si on vous attaque, ça viendra des champions de la démocratie et après l'entrée en guerre des USA. Mais rassurez-vous, le temps que ce genre de plan soit réalisable pour l'Entente, les résultats positifs de la table de blocus seront devenus anecdotiques, ou presque. Encore que, justement, pour pallier à cet inconvénient, il y a une ressource chez vous dont peut être l'Allemagne estimera avoir besoin. Dans ce cas, pour connaître la marche à suivre, voir le paragraphe BELGIQUE de ce post. |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 14:02 | |
| Et si l'Italie change de camp ? Votre choix n'était pas fait en août 1914. La majorité de votre population penchait même en faveur d'une guerre contre la France. Une règle optionnelle permet, si elle est jouée, à l'Italie de déclarer la guerre à l'Entente. Je ne vais vais pas vous détailler la règle en question. Sachez simplement que même si elle est jouée, il y a plus de chance d'avoir une Italie Entente que Central. Voir cette PM changer de camp, cela déséquilibre-t-il la partie ? P'têt ben qu'oui et p'têt ben qu'non. Mais si oui, en faveur de qui, réellement ? Ce qui est sûr c'et que ça change son visage. C'est clair, les empires centraux apprécieront d'avoir un front en moins à gérer, alors que le français, lui, en aura un nouveau dans les Alpes. Mais à part ça, je ne suis pas convaincu qu'il s'agisse d'une si bonne nouvelle pour eux. En effet, face à l'Entente, l'Italie va connaître de grandes difficultés. Tout d'abord, son armée ne percera pas mieux les Alpes françaises que le Tyrol. De plus, sa ressource de Sardaigne ne sera jamais convoyée, ou alors un tour ou deux avec beaucoup de chance, le temps que le convois soit coulé (et vous fasse ainsi perdre 1 précieux point de moral). Quand à l'Allemand, il devra soutenir l'économie italienne en plus de l'autrichienne, ce qui représente 4 ressources pour que les usines italiennes tournent à plein. Cerise sur le gâteau, l'Italie ne coopèrera avec personne : donc pas d'allemands ou d'autro-hongrois chez elle  (et vous n'irez pas chez eux). A propos de la Sardaigne justement. Elle peut être envahie par la Corse avant d'être protégée. Et Cagliari est une ville nationale italienne. Déjà l'on vous prive de votre boost au moral. A partir de là le déclin sera inexorable. La Libye sera indéfendable et ne sert à rien, alors ne la défendez pas. Vous avez de nombreuses villes côtières à protéger des débarquements anglais (et l'autrichien ne devra pas oublier de protéger Trieste). Si par les Alpes vous ne risquez pas grand chose, un débarquement réussi sur votre sol sonnera votre glas  Quand à la faible Regia Marina, vous risquez de ne rien en faire du tout. Encore qu'avec l'appui de la flotte autrichienne, ça forcera l'anglais à mettre du monde en Méditerranée. L'allemand vous remerciera pour sa table de blocus. Seul avantage : l'Entente ne disposera pas de port majeur en Méditerranée centrale, ce qui compliquera ses opérations navales. Votre moral est l'avant-dernier du jeu. Le problème, si vous vous rendez, c'est que l'Empire Ottoman risque de ne pas le supporter, et vous emboitera le pas (notez que la réciproque est vraie). Quand à l'Autriche-Hongrie, la défection de 2 PM amie pourrait bien la faire basculer aussi, ou presque. De plus, les empires centraux vont du coup se retrouver de toute façon avec un front sur le Tyrol Vous l'avez compris, je ne pense pas que ce soir une si bonne chose pour les empires centraux d'avoir l'Italie avec eux. En plus ça les prive de pouvoir la conquérir, alors qu'elle est normalement la plus faible PM de l'Entente. Maintenant, j'ai peut être raté un truc, et ça peut être génial pour les empires centraux d'avoir l'Italie de leur côté. Mais franchement, je ne vois pas. Les auteurs semblent ne pas avoir fini d'écrire cette option (ils ne disent pas que l'Italie coopère avec quelqu'un, mais ils ne disent pas non plus qu'elle ne coopère avec personne). Cette règle doit être jouée par des joueurs expérimentés ayant envie de voir autre chose. Mais c'est sûr que si elle est adoptée, je ne vais pas me battre pour avoir l'Italie dans mon camp (quel que soit le camp)  |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 14:05 | |
| | Elem a écrit: | | pour faire une partie complète combien de temps faut il environ ? |
C'est toujours assez dur de répondre à ce type de question... J'avais apporté un élément de réponse au tout début de mon dossier :
| Patrice a écrit: | L'un des avantages de FA, c'est que ce jeu est assez rapide pour un grand stratégique. Les tours de jeux sont à peu près 4 fois plus rapides qu'avec WiF, parce que : - les impulsions, suivant la météo, défilent de 2 en 2, de 5 en 5 ou de 7 en 7 ; - il n'y a pas de carte pacifique. A titre d'exemple, on a joué avec mon vaillant adversaire tous les jours pendant 10 jours, mais sans faire de l'intensif : on a fini l'année 1916, soit 15 tours de jeu |
Certes, il est bien sûr admis que cela va varier en fonction des joueurs Malgré tout la prise en main d'un débutant est très rapide : on est très loin de la Grande Guerre d'Azur Wish 
Au début, on a l'impression que ça va être du très rapide. Le jeu commence avec un tour d'été bien engagé (et plein d'unités désorganisées) et après c'est l'hiver. Les tours filent vite. Mais dés qu'on arrive en été 1915, les tours commencent à trainer en longueur et on se rend compte que finalement ça va quand même être long !
Je dirais que l'on peut jouer en moyenne 3 tours par soirée, soit 8 soirées pour faire 4 années de guerre. A noter que j'ai vu le jeu trainer jusqu'en 1919
Le temps de jeu n'augmente que très peu avec l'avancée du conflit, les américains et les russes ayant une tendance à se croiser (l'arrivée des premiers coïncidant avec la disparition des seconds). C'est la phase aérienne qui gagne en importance, mais sans plus.
Une partie en projet ? (et le CR qui va avec ? :mrgreen: ) |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 14:11 | |
| Chose promise, chose due : voici des photos de ma dernière partie faite avec Carys Peut être certains commentaires vous sembleront engagés : je jouais l'Entente et Carys était au centre  Cette partie s'est hélas fini avec l'année 1916  Ça commence : les empires centraux (l'Allemagne surtout) déclarent la guerre à la Belgique  Les français n'ont franchement rien vu venir ! Les anglais se sont vainement sacrifiés pour Lille  Il auront au moins réussi a freiner un peu les allemands  Le front Ouest fin 1914  Finalement, l'avance allemande s'arrête là Ça n'en a pas l'air, mais les combats font rage sur le front Ouest. Les français ont gagné un demi-hexagone sur Lille. Encore un et c'est tout l'hexagone qui sera reconquis !  Notez la belle progression italienne sur Milan, suite à une attaque imprudente des empires centraux. 1914 : la Russie part à la conquête des empire centraux  1915 : les allemands ont sauvé in-extremis Koënigsberg et Dantzig, alors que les autro-hongrois sont dans une situation délicate dans les Carpates.  La Serbie, de son coté, a été imprudente et en paye le prix La Russie a atteint sa puissance maximale dans cette partie. Malheureusement, ça ne suffira pas à enfoncer l'allemand, et son armée plus performante va commencer à faire mal...  Hé oui ! La Serbie, c'est fini  La contre-attaque allemande repousse les russes qui meurent en masse  L'armée russe en voie de désintégration...  Ce qu'il reste de la Russie à la fin de notre partie (techniquement, elle capitulera en Mai/Jui 1917).  Les fronts turcs au départ.  Les traits tracés au crayon de papier sont les seuls hexagones par lesquels l'Empire Ottoman (et lui seul) peut faire des mouvements stratégique au Moyent-Orient. Les Ottomans dans une situation difficile.  Les Ottomans dans une situation désespérée.  La Turquie s'est rendue, mais la guerre sur son sol n'est pas finie.  Cette fois feu l'Empire Ottoman passe complètement sous contrôle de l'Entente, et le front balkanique est bien ouvert.  Il ne manque que les français la-bas (et pour l'instant les américains bien sûr). Les pertes des tours d'été 1915, dont un fut particulièrement meurtrier    On profite du beau temps pour accumuler les cadavres  (dans le cas du second, on en a abusé, faut admettre  ) Les pertes d'un tour d'hivers 1916  Une dernière vue de la partie au 31 décembre 1916  Il est tout à fait impossible de savoir qui aurait gagné  A titre d'infos et d'exemples, fin 1916 : - les USA étaient à 6 tours d'entrée en guerre, soit une déclaration de guerre prévue pour Jan/Fev 1918 ; - Morals : Allemagne 38 - Autriche-Hongrie 8 - Russie 6 - France 12 - Commonwealth 26 - Empire Ottoman 0 - Italie 10 - USA 20. |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 14:15 | |
| Voilà ce dossier est maintenant terminé. Vous n'aurez plus d'excuses pour dire que vous ne connaissez pas FA II  Je veux bien étudier les autres jeux sur la période, mais je veux pour cela un dossier aussi complet et détaillé que celui que vous avez présentement sous les yeux  Spécialistes : à vos claviers  Alors maintenant faite une partie et postez un compte-rendu détaillé didiou ! (je tolérerai même un FA III  ). A tient au fait c'est sympa d'avoir mis la couverture du livret sur mon premier post  Je n'y avais pas pensé  |
|  | | Elem

Nombre de messages: 618 Localisation: MARNE Date d'inscription: 17/09/2010
 | Sujet: Re: Fatal Alliance II - Dossier Mer 21 Déc - 14:16 | |
| Désolé Patou pour ma question la réponse était effectivement indiquée au début et je l'avais lu en plus et merci pour avoir remis la réponse. Je suis en train de lire "La première guerre mondiale" de Keegan et ton post illustre ma lecture actuelle |
|  | | Pitou
Nombre de messages: 36 Date d'inscription: 13/12/2011
 | |  | | | | Fatal Alliance II - Dossier | |
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