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[CR] Aachen, first to fall - Decision Games - folio games series

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TOUR 7

Nouveaux renforts allemands, toujours à Aldenhoven : un bataillon blindé.

Puisque la bière est d'actualité, notons qu'un nombre incalculable de chopes allemandes, débordantes de ladite boisson, s'entrechoquent avant d'être immanquablement et impitoyablement vidées. Les chants, beuglements, braillements, mugissements, tonitruent aussi.

Mais trois bataillons blindés/mécanisés de la 3ème DB américaine profitent de ces légers moments d'absence pour entrer dans Aachen et prendre position au coeur de la cité, jusqu'à former une véritable ligne de front. Les combats augmenteront désormais en inentisté ; c'est à partir de ce tour qu'on se battra réellement pour le patelin.

Les américains parviennent à y anéantir un bataillon allemand et a en faire reculer un autre, ce qui autorise - enfin !! une progression.

Les GI's tentent de se dépétrer de l'emprise ennemie sur Alsdorf et Puffendorf ; ils y accrochent les troupes allemandes, tentent de les repousser, mais c'est peine perdue.

Ils se décident ensuite à envoyer davantage de renforts pour la prise de Aachen. Six autres bataillons quittent leurs positions sur la ligne du WW et traversent la Wurm dans cette optique.

De Rote Erde, les allemands se rabattent sur Aachen et fondent sur l'adversaire. Trois bataillons d'infanterie et de blindés s'en prennent lâchement à une malheureuse mais courageuse unité américaine qui repousse l'assaut contre toute attente.

Les lignes allemandes de Puffendorf reçoivent les renforts, puis une masse de panzer, suivis par la troupe, bouscule un bataillon blindé américain et l'oblige à se replier.

Et cela donne :




Pertes US : 8
Pertes allemandes : 19
PV US : 1

Non, messieurs les allemands.

Vous n'avez pas le monopole de la chope.

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TOUR 8

La bière.

C'est bien bon.

Mais c'est diurétique.

Et c'est d'ailleurs très curieux : les allemands semblent être dotés de la capacité d'en ingurgiter le plus, mais ce sont les GI's qui dansent.

- Soldat. Je n'ai jamais vu autant de trouffions se presser autant !
- Non, mon général.
- A croire que toutes les pissotières d'Allemagne au-delà du Rhin sont regroupées dans cette maudite ville d'Aachen et qu'il n'y en a pas une à des centaines de kilomètres à la ronde.
- Oui, mon général.

Car oui, les américains sont pressés. Très pressés. Très très pressés.

Ils filent, les salopiauds, droit sur Aachen. Trois nouveaux bataillons entrent dans la ville à grands bruits et vont participer aux combats, trois autres s'en approchent.

Bloqués à Puffendorf et Alsdorf, les américains décident de contourner l'obstacle et font passer des troupes au milieu entre les deux bourgs. A la recherche des points de victoire.

Un peu de mobilité, que diable !

Viennent les combats. En majorité urbains, pour ce tour. Investie par les américains, quoiqu'un peu tard, la ville est défendue avec âpreté. Deux bataillons allemands mordent la poussière, contre un américain.




Le joueur allemand, lui, le ventre plein de picole, pas certain d'être réellement rassasié, se dit qu'il continuera de faire l'éponge plus tard. Il finit de s'essuyer le menton à la manche, regarde avec indifférence les tâches de bière sur son malheureux uniforme, et dans une série de borborygmes gourmands, il se décide à entamer son tour.

C'est à peine s'il entend les beuglements des officiers. Il reçoit un bataillon blindé en renfort, complète ses lignes sur Aachen. Ne pouvant empêcher les américains de passer entre Puffendorf et Alsdorf, il continue son travail de fixation des troupes ennemies dans ces localités, afin d'augmenter le nombre des pertes.

Les coups de boutoir des panzer à Puffendorf détruisent un bataillon blindé américain, obligent un autre bataillon à reculer. Deux unités blindées s'opposent à nouveau, mais déjà affaiblies, elles sont toutes deux anéanties. A Puffendorf, la route se libère pour l'Oncle Sam.

Et cela donne :



Pertes allemandes : 22.
Pertes US : 11.

Ce qui veut dire que le jeu s'arrête au tour suivant.

Ha.

Enfin.

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TOUR 9

Et dernier.

J'entend à travers les ondes du net le soulagement de ceux qui ont eu le courage de me lire tout au long de cette sorte de narration, et que d'ailleurs je remercie (- enfin il va nous lâcher la grappe avec son CR à la mord-moi-le-noeud !!! Grmbl)
Disappear
Les troupes américaines entament leurs derniers mouvements. Ils savent que la bataille est perdue : ils ne parviendront pas à conquérir Aachen ni à prendre les six points de victoire nécessaires.

Ils se ruent vers les PV disponibles à leur portée et en arrachent deux - tout en haut à gauche de la carte, à Durwitz et Erschweiler. C'est à deux bataillons de la 2ème DB et de la 3ème DB qu'ils les doivent. Malheureusement, les autres unités ont beau se mettre des coups de pompe dans le derche, elles ne peuvent aller jusqu'aux trois autres PV qui font défaut.

Ils mettent dès lors la pression sur Aachen et intensifient leurs attaques. Deux bataillons allemands sont mis hors de combat.

Alsdorf et Puffendorf ne feront l'objet d'attaques que de la part des allemands. Dans cette dernière localité, les panzer obligeront un bataillon du 26ème d'infanterie à retraiter loin derrière ses lignes de départ.

Les teutons contre-attaquent dans Aachen, mais ils ne parviennent qu'à des résultats mitigés ; deux de leurs bataillons doivent reculer, un autre est anéanti. Au total, il ne restera que trois bataillons allemands au coeur de la cité.

Ces opérations permettent certes aux américains d'affiner leur progression, mais à l'issue de la bataille ils ne contrôlent qu'une bonne moitié de la ville.

Ce qui donne à la fin de la bataille :

Pertes US : 11 unités.
Pertes Allemandes : 25 unités.

Points de victoires conquis par les américains : 3

Hexes de Aachen contrôlés, 9 sur 22, soit moins de la moitié.

Les conditions de victoire n'étant pas remplies, la bataille est perdue pour les armées de l'Oncle Sam.



Si les GI's avaient déploré moins de pertes, le jeu aurait pu durer encore quelques tours supplémentaires. Deux ou trois tours auraient pu suffire, compte tenu de l'affaiblissement continu et inéluctable des défenseurs allemands.

J'aborderai le système de jeu et d'autres considérations dans les jours qui viennent. Faut bien faire durer un peu le plaisir.

Ceci dit.

A quand le suivant ?

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Voici maintenant quelques épanchements sur des considérations techniques, tenant au système de jeu.

Edité par Decision Games, "Aachen - First to fall" fait partie d'une série en format folio sous ziplock qui se joue avec des règles uniques ; chaque volet possède également ses règles spéciales.

L'impression qui domine d'après moi est celle de la simplicité. C'est d'ailleurs la marque de fabrique de la série, avec la devise : "Minutes to learn - quick to play - historically accurate".

A l'ouverture, on trouve 120 pions de bonne facture, clairs et lisibles, sans aucune fioriture. Ils représentent les unités à l'échelle du bataillon, ainsi que les marqueurs de support et le marqueur de tour.
Les unités comportent des symboles OTAN, le nom de la formation et du régiment ou de la division d'appartenance, un symbole pour les troupes blindées, et les valeurs d'attaque, défense et mouvement. Seules les armored divisions américaines sont pourvues d'un emblême distinctif (le même par ailleurs) qui ne se retrouve pas dans les autres formations.

J'ai trouvé la carte assez belle et fonctionnelle, regroupant un maximum d'informations - pas besoin d'aide de jeu séparée, à vrai dire ; un simple coup d'oeil suffit pour les mouvements, la nature du terrain, le rapport de force, la valeur au dé à obtenir pour les résultats des combats, sans avoir besoin de quitter le champ de bataille des yeux.

Les règles sont en deux parties - une consacrée au système de jeu de la série, et une décrivant les règles spéciales du jeu lui-même. Noir sur blanc, avec quelques schémas, illustrations et photos aussi en noir et blanc. Tout est rédigé en anglais - mais cela ne m'a pas rebuté.

Là encore, on ressent de la simplicité et de la fonctionnalité. Le tour de jeu se décline en deux phases, celle du premier joueur et celle du second ; les règles spéciales désignent qui doit démarrer en premier, dans le cas d'Aachen c'est le joueur américain avant le joueur allemand. Il n'y a donc pas de valeur d'initiative à déterminer.

Le joueur en phase suit la séquence suivante :
- une phase de mouvement classique avec ZDC et restrictions de terrain ;
- une phase de combat avec détermination des rapports de force et utilisation de supports ;
- une phase de mouvement des troupes blindées ;
- une phase de combat des troupes blindées. Le second joueur répète la même phase.

La phase de combat se retrouve dans la plupart des jeux - rapport de force établi par l'addition des valeurs d'attaque des unités attaquantes, moins l'addition des valeurs de défense des unités en défense ; référence à la table des résultats des combats avec les modificateurs liés au terrain et l'utilisation de supports - artillerie légère, lourde, aviation, blindés, qui confèrent un bonus aux combattants.
Les issues du combat : une perte, recul d'un, deux ou trois hexes, élimination pure et simple des défenseurs, voire des attaquants. Pas de règle de désorganisation, de déroute continue des unités vers un bord de carte.

J'ai apprécié pour ma part la table de résultat des combats qui intègre les modificateurs des terrains, lequel crée un différentiel donnant un accès direct au résultat à obtenir au dé.
J'ai eu pourtant le sentiment, d'emblée, que cette table favorisait le défenseur, beaucoup d'attaques s'étant avérées stériles.

Dans le cas de ce jeu, simplicité ne veut absolument pas dire simplisme. Autant le dire : pour un débutant comme moi, il s'est avéré idéal - fluide, rapide, jouable, avec une prise en main intuitive et bien assimilée.

Les joueurs qui rechercheront quelque chose de plus abouti pourront être quelque peu déçus. Pour moi, je regrette l'absence de chefs présents sur le champ de bataille avec des valeurs de moral ou de bonus, et pouvant regrouper sous leur commandement plusieurs unités avec un code couleur. Cela aurait ajouté un peu plus de piquant.

La météo n'est pas prise en compte, non plus que le ravitaillement. L'aviation est intégrée dans les supports, et seuls les américains peuvent en disposer - intéressant lorsqu'on sait qu'elle confère un bonus de +10 dans les combats, les autres supports conférant une valeur entre +3 et +6. La phase de mouvement et de combat des troupes blindées tient lieu de phase d'exploitation.

S'agissant de la conduite du jeu, quel plan mettre en oeuvre ?

Bonne surprise pour moi, les règles spéciales rajoutent beaucoup de piquant et de suspense. Elles placent le joueur américain sous des contraintes que l'allemand, qui peut se contenter de sa bonne défensive, n'a pas.

Le joueur de l'Oncle Sam doit conquérir 6 PV et la totalité d'Aachen. Le jeu compte vingt tours. Une perte d'unité US amoindrit d'autant le nombre de tours restant à accomplir, ce qui place le joueur dans un contre-la-montre anxiogène.

L'entrée en jeu de la 2ème armored division US impose la prise d'au moins trois hexes du WW qui doivent être adjacents à deux hexes du WW de la rivière Wurm - laquelle se trouve en bas à gauche de la carte, là où la majorité des unités US commencent le jeu.
Soit 5 hexes rouges. Or, les hexes du WW doublent la valeur de défense des unités qui les occupent, ce qui les rend très difficiles à conquérir, même avec des supports aviation.

L'US, s'il veut sa 2ème DB, doit donc se masser en force sur le WW en passant par la Wurm, sans pouvoir contourner l'obstacle ailleurs. Il court ainsi le risque de devoir supporter d'importantes pertes avant d'être en mesure de dégager la voie. Pour ce faire, il doit absolument prendre Geilenkirchen, carrefour routier qui commande l'intérieur des terres.
De même, les ponts sur la Wurm sont tous considérés comme détruits, et seule une unité du génie - allemande ou américaine, peut permettre de la traverser.

La partie n'est donc pas aisée pour le joueur américain qui peut très bien voir ses premiers assauts brisés devant les fortifications teutones.

Pour autant, le joueur allemand n'est pas condamné à être passif. Il peut se rabattre sur Aachen pour y former une ligne de front et utiliser ses unités dans l'intérieur des terres, autour d'Aachen et derrière le WW, pour sécuriser les points de passage afin d'empêcher la progression de son adversaire.

Il reçoit par ailleurs de très bons renforts, des troupes blindées avec une bonne capacité offensive. Il peut également se permettre des pertes en unités très largement supérieures à celles des américains, car il sait que le temps joue pour lui.

Pour ce qui me concerne, j'ai donc apprécié ce jeu et d'ailleurs j'en attend un autre de la même série : Crusader : battle for Tobruk.

Bon, je crois que j'ai rien oublié.

Ah, si.

Le mot de la fin.

Bier über alles.

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Un long et dense CR. Merci encore !

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
et bien bravo beau boulot, pour ce Cr qui permet de découvrir cette série.
Sur quelle bataille le prochain ????? Wink

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@ Bir :

Merci. Trop dense et trop farfelu peut-être. Changerai au prochain.

@ Elem :

Tais-toi, tais-toi !! On va encore parler d'une connexion champenoise !!
GGrin

Sinon, pour ceux que ça intéresse, voici un petit lien sur la bataille d'Aix la Chapelle - la vraie.

http://www.cesat.terre.defense.gouv.fr/taktikanet/IMG/pdf/Aix_la_Chapelle_V5-2.pdf

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