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Artillerie, lignes de vue et changement de niveau

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Steiner a écrit:Lecture stricte de la règle :
Selon 7.4.1 : "Obstacles bloquants : les hex. de niveau plus élevé que le tireur ET la cible;" ! Par conséquent, si le tireur et la cible sont à des niveaux différents, le ou les hex. de variation de niveau qui les séparent ne sont pas considérés comme des obstacles bloquants. Autrement dit, il n'y a jamais d'effet plateau ! Donc, dans les 7 cas, selon la règle stricte, le tir est possible. Le cas 2 est couvert par 7.4.3 (comme l'avait bien dit Semper).

Autre interprétation :
Si par contre, un hex. de variation de niveau doit être considéré comme un obstacle bloquant, il serait nécessaire de modifier le 7.4.1 de la façon suivante : "Obstacles bloquants : les hex. de niveau plus élevé que le tireur OU la cible;". Et dans ce cas, l'effet plateau est géré selon 7.4.3.
Cas1 : tir possible,
Cas2 : tir impossible (l'hex intermédiaire comprend 2 obstacles : bois + variation de niveau, cette dernière plus proche de la cible)
Cas3, cas4, cas5: tir impossible
Cas6, cas7 : tir possible

PS : Il me parait difficile de faire le comparatif avec ASL, on n'est pas du tout à la même échelle.

Les règles telles qu'elles sont écrites sont finalement assez claires.

ok, donc la 1ere propal permet de ne rien changer aux règles, et la 2eme permet d'introduire les cas de plateau de la manière dont Fred arbitre.
steiner, juste une précision, dans la 2e propal tu parle d'obstacle étant l'hex de changement de niveau. Je suppose que tu parles de côté d'hex car tu prends le côté d'hex dans le cas 2 pour savoir s'il l'obstacle est plus près de la cible ou du tireur
sinon mon 1er message portait sur des précisions par rapport aux cas de la FAQ. Je pense qu'après cette session de questions/réponses nous avons tous les éléments pour remettre à jour la FAQ, en attendant des règles précisant l'effet de plateau si Fred veut le maintenir.

Au passage, Fred, voici ce que disent les règles de Triumph and Glory (version 2 = borodino) que tu voulais revoir:

1-Line of Sight is blocked if any intervening hex is of a higher elevation than both target and firing hex. => çà on a dans JdG

2-If any intervening hex between target and firer is Woods, and neither target nor firer is at a higher elevation than that Woods hex, the Line of Sight is blocked. => çà on a aussi

3-If both are higher than the Woods hex, the Line of Sight is not blocked.=> çà on a aussi

4-If the firing hex is higher than the target hex and an intervening Woods hex, the LOS is blocked if the Woods are halfway between the two or closer to target hex. => là c'est différent à JdG. En effet quand c'est à mi chemin la LOS n'est pas bloquée (c'est le cas 2 de nos exemples ci dessus).

5-Combat units and Villages do not block Line of Sight. => là c'est différent à JdG.

6-However, if there are any enemy units in an artillery units adjacent Frontal hexes, the artillery unit must fire at one of those units rather than
another unit.=> idem qu'à JdG

7-If the Line of Sight coincides with a hexside, the hexside terrain on the hex spine is considered as if it were an intervening hex.=> çà on a aussi

8-Flood Walls (not in Borodino) have no effect on Artillery fire at a range greater than one. => idem c'est le cas de la crête à Aspern.

9-LOS is only traced through Frontal hexsides. => pareil à JDG

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redaman a écrit:steiner, juste une précision, dans la 2e propal tu parle d'obstacle étant l'hex de changement de niveau. Je suppose que tu parles de côté d'hex car tu prends le côté d'hex dans le cas 2 pour savoir s'il l'obstacle est plus près de la cible ou du tireur
Oui effectivement, tu as raison. J'ai considéré dans ce cas l'élévation comme un côté d'hex bloquant. Or, rien ne le justifie dans les règles. On parle plutôt d'hex de changement de niveau. Par conséquent, le cas 2 comprend bien un hex intermédiaire avec 2 obstacles (bois+élévation), mais les 2 obstacles sont à égale distance du tireur et de la cible. Donc, contrairement à ce que j'ai dit plus haut, le tir reste possible dans le cas 2 malgré la présence de l'obstacle au niveau 2.

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Je vais analyser tranquillement aujourd'hui le mail de Réda, je vous reviens ce soir.


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En fait la solution OU me semble intéressante, je vais bien réfléchir à ça d'ici Berezina (où il n'y a guère de changements de niveau d'ailleurs Wink )


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Ok on va le jouer comme çà, avec des OU. Il y a quand même les cas à décrire quand il y a plusieurs changements de niveau sur la LdV.

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redaman a écrit:Ok on va le jouer comme çà, avec des OU. Il y a quand même les cas à décrire quand il y a plusieurs changements de niveau sur la LdV.
Ce sont les mêmes cas qu'en présence de plusieurs obstacles (ex: bois) sur la LDV, donc gérés par le 7.4.3 de façon individuel. Il en suffit d'un seul pour bloquer la LDV.

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Steiner si j'adopte le OU, je te noterai dans le copyright !


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Semper Victor a écrit:Steiner si j'adopte le OU, je te noterai dans le copyright !
Smile

Je dirais que ce qu'il manque le plus à la dernière version des règles, ce sont des exemples. Avec des exemples, souvent tout s'éclaire. Je comprends également que faire un livret bilingue ait imposé des contraintes de format. Mais, on pourrait imaginer un livret d'exemples disponibles en ligne avec la contribution de tous les volontaires et qui soit réalisé de façon progressive (pour pas que cela devienne une tâche titanesque). Je dois terminer des évaluations de projets de recherche ce soir, mais dès que j'ai un peu de temps, j'essayerias de faire quelques photos. Bien sur, il faudra que chaque cas soit validé.

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Le prochain livret ne sera pas bilingue, on retrouvera de la place.


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redaman a écrit:Ok on va le jouer comme çà, avec des OU. Il y a quand même les cas à décrire quand il y a plusieurs changements de niveau sur la LdV.

Sinon, on peut ne jouer qu'à Marengo...

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Ou à Essling Wink (là il n'y a que la "crète" à gérer).


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Le cas qui m'a toujours posé problème est le cas suivant:

Tireur/Cavalier Niv2] [___Niv 2__]
......................... .......................\
.................................................\[___Niv 1__] [___Niv 1__ [___Niv 1__][Cible Niv1]________________________

Avec l'effet de plateau, le tir (ou la charge) seraient interdits, ce qui ne me paraît pas satisfaisant.

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Là il me semble qu'il y a une LdV valide (notamment avec la règle du OU à l'étude) Wink


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En fait ce qu'il faut comprendre à JdG, c'est qu'il n'y a quasiment jamais de plateau.
Dans l'exemple donné, il n'y a pas de plateau (dans la sémantique JdG), mais une pente douce simulée par des lignes de niveau comme sur une carte IGN.

Quand il y a des plateaux, la différence brutale de niveau est simulée par une pente raide (voire une crete), qui eux peuvent bloquer la ligne de vue.

Dans l'exemple cité je verrais une courbe de niveau

Tireur/Cavalier Niv2.25]
...................................[___Niv 2__]
.......................................................\[_Niv 1.75_]
.......................................................................... [_Niv 1.5_]
........................................................................................... [_Niv 1.25_]
...............................................................................................................[Cible Niv1]________________________
La présence de la ligne entre [2] et [1.75] n'est là que pour indiquer qu'on monte, et pour des raisons de représentation graphique

Personnellement j'ai rarement vu des collines en forme de plateau (comme on le voit avec les figurines), mais je dirais c'est normal pour des raisons de jouabilité.

Le cas où la ligne serait bloqué serait :
Tireur/Cavalier Niv3] [___Niv 3__]
......................... pente raide...\\\\\
.................................................\[___Niv 1__] [___Niv 1__ [___Niv 1__][Cible Niv1]________________________

Dans ce cas, on a un "effet plateau" et la ligne est bouchée
On trouve le cas dans le dernier JdG avec des ravines et des pentes raides montrant un terrain très accidenté d'un côté(en plus du terrain difficile). Alors que de l'autre côté la pente est plus régulière et douce permettant des charges de cavalerie.

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Les playeaux, c'est comme les cha^teaux, on en parle beaucoup, mais il n'y en a presque pas Wink


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Semper Victor a écrit:Là il me semble qu'il y a une LdV valide (notamment avec la règle du OU à l'étude) Wink
Avec la règle du OU, l'hexagone niveau 2 est un obstacle au même niveau que le tireur, donc LdT bloquée

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Polob a écrit:En fait ce qu'il faut comprendre à JdG, c'est qu'il n'y a quasiment jamais de plateau.
Dans l'exemple donné, il n'y a pas de plateau (dans la sémantique JdG), mais une pente douce simulée par des lignes de niveau comme sur une carte IGN.
Entièrement d'accord

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On a dit PLUS HAUT (tireur OU cible)


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Justement, il est plus haut que la cible dans l'exemple, l'assertion est donc vérifiée.
Pour moi il faut rester à ET.

Si une élévation de terrain est plus haute que les 2 cases (en gros on a une butte de 10m entre les deux), les deux ne se voient pas.
Sinon on a une pente douce entre les deux et les deux se voient.

L’intérêt de la règle actuelle est qu'elle est simple. et que les élévations de terrain ne bloque pas. Sauf, pente raide (rare) et terrain plus haut, facile à voir.
J'ai joué à SL et ASL ... pitié pour mes derniers cheveux ! tongue

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la discussion s'anime ! Smile
on se retrouve donc dans la 2eme option, ou bien

-on garde le statu-quo mais il faut repréciser tous les exemples de manière claire sur un document dédié sur ton site

-on passe du ET au OU, au risque d'embrouiller les déjà convertis aux pentes très douces.
mais dans ce cas tu dois revoir ton arbitrage sur les effets de plateau implicites. dans ce cas aussi des exemples seraient les bienvenues. comme je le soulignait dans mon mesasge initial, je n'ai pas compris les explications de LdV du FAQ.



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amaury a écrit:
Semper Victor a écrit:Là il me semble qu'il y a une LdV valide (notamment avec la règle du OU à l'étude) Wink
Avec la règle du OU, l'hexagone niveau 2 est un obstacle au même niveau que le tireur, donc LdT bloquée

Oui effectivement ! Comme l'hex de changement de niveau est au même niveau que le tireur, il n'est pas géré par les exceptions du 7.4.3. Donc le tir est effectivement bloqué. La solution "OU" n'est pas suffisante.

On pourrait proposer quelque chose comme ça :

"Dans le cas, où un hex de changement de niveau est plus élevé que le tireur OU la cible, l'hex. de changement de niveau est considéré comme un obstacle bloquant si la distance qui le sépare de la cible est inférieure à la distance qui le sépare du tireur. Le tireur dans ce cas, ne doit pas être à un niveau plus élevé que l'hex de changement de niveau concerné."

Premier jet, sans doute à retravailler.

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Polob a écrit:On trouve le cas dans le dernier JdG avec des ravines et des pentes raides montrant un terrain très accidenté d'un côté(en plus du terrain difficile).
Il n'y a pas de pentes raides dans le dernier JDG. Les variations de 2 niveaux ne sont pas des pentes raides.

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Polob a écrit:En fait ce qu'il faut comprendre à JdG, c'est qu'il n'y a quasiment jamais de plateau.

Les règles telles qu'elles sont écrites vont dans ce sens. Tout hex qui n'est pas à un niveau plus élevé que le tireur et la cible ne représente jamais un obstacle bloquant. Aussi, il n'y a jamais d'hex "aveugle" dans ces conditions. (Les hex "aveugles" pour les bois villes et unités demeurent). Un tireur (niv. 1) situé à 10 hex d'une cible située juste derrière une pente au niveau 0, voit la cible et réciproquement.

Au final, si on veut définir des zones aveugles du seul fait de la variation de niveau, il est nécessaire de préciser les règles. Si au contraire, il n'y a jamais de zones aveugles liés à la variation de niveau, alors les règles telles qu'elles sont écrites sont suffisantes. Les deux options se valent c'est un choix de conception.

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"Dans le cas, où un hex de changement de niveau est plus élevé que le tireur OU la cible, l'hex. de changement de niveau est considéré comme un obstacle bloquant si la distance qui le sépare de la cible est inférieure à la distance qui le sépare du tireur. Le tireur dans ce cas, ne doit pas être à un niveau plus élevé que l'hex de changement de niveau concerné."

Pas mal en effet. merci Steiner.

J'ajoute cela au dossier "réflexions" pour la version 2012 de srègles.


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"Dans le cas, où un hex de changement de niveau est plus élevé que le tireur OU la cible, l'hex. de changement de niveau est considéré comme un obstacle bloquant si la distance qui le sépare de la cible est inférieure à la distance qui le sépare du tireur. Le tireur dans ce cas, ne doit pas être à un niveau plus élevé que l'hex de changement de niveau concerné."
perso je ne comprends rien à la phrase.
J'ai beau la relire plusieurs fois j'ai énormément de mal à comprendre !

1) ce ne sont pas des hexs de changement de niveau mais des bords d'hex.
2) La règle ne semble pas symétrique (en gros le tireur en bas ne voit pas l'hex en haut, mais le tireur en haut voit l'hex en bas)
3) çà marche si vous considérez qu'il n'y a qu'un niveau d'écart

Bref pour terminer, est ce que dans JdG on a ce problème ? On n'a pas d'artillerie tirant à 15 cases !
La ligne de visée c'est
1) pour l'artillerie qui va tirer à 3 cases (5 pour les lances missiles de la garde)
2) la cavalerie, c'est 3 cases pour la lourde, et 4 pour la légère (en gros les hexs aveugles vont se compter sur les doigts de la main, et on va écrire une règle compliquée et sujette à interprétation pour çà).

Perso je pense que l'idéal serait de commencer par des exemples concrets rencontrés sur les cartes existantes - les étudier, vérifier la cohérence et voir si la règle actuelle suffit (pour moi c'est le cas).

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