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EPT, précisions sur les règles génériques

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Dès que j'ai fini les tests. J'ai du mal à avancer. Ce sera entre Noël et les vacvances de février.

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Bonjour ,
j'ai une question car j'ai un petit doute:
Un véhicule activé peut soit tiré soit débarqué ses passagers d'après les règles.
Donc un véhicule se déplace ,des passagers débarquent et font l'objet de tirs d'opportunité .
L'interdiction de tir du véhicule est-elle toujours valable ou bien peut-il faire à son
tour un tir d'opportunité (T/2) sur le tireur adverse. En fait son activation est-elle considérée
comme terminée à partir du moment ou les passagers prennent le relais.

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"les unités passives (c’est-à-dire non activées) du joueur actif peuvent également réagir aux tirs des unités adverses, par des tirs d’opportunité".

Lors de l'activation d'une formation (qui en l’occurrence comprend le véhicule plus l'infanterie), les unités actives ne peuvent pas faire de tir d'opportunité. Seules les unités passives peuvent le faire.
Donc non, ton véhicule ne peut pas faire de tir d'opportunité contre des personnes qui tirent sur ses passagers qui débarquent.

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Bonjour,
j'ai deux questions concernant les règles (version 5.3.1):

a. pour les assauts sapeurs comme pour les lance-flammes il est bien précisé que l'hex cible dans
un batiment par exemple est le rez-de-chaussée.ok mais les unités adverses à létage subissent
bien les conséquences en cas de reussite de ces opérations (ruines ou incendies)?

b.Pour le cas d'un assaut amphibie:"les transports se dirigent au plus vite vers les hex de plage.."
Faut-il ignorer dans ce cas la règle 16.3 " débarquer des passager coute la moitié des PM au transport" ?

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Banèr a écrit:a. pour les assauts sapeurs comme pour les lance-flammes il est bien précisé que l'hex cible dans
un batiment par exemple est le rez-de-chaussée.ok mais les unités adverses à létage subissent
bien les conséquences en cas de reussite de ces opérations (ruines ou incendies)?
Pour l'instant, les règles ne prévoient pas l'incendie de l'hex attaqué par un lance-flammes. Pour la jungle du Pacifique, cela ne se justifie pas. Je ne sais pas si c'est à prévoir dans l'avenir, je ne pense pas que cela soit un cas général (plutôt une règle de scénario pour des attaques au lance-flammes dans des broussailles sèches).
De même, il n'est pas prévu la destruction ni l'incendie du bâtiment (de toute façon, dans les scénarios existants, il n'y a pas de bâtiment avec étage + lance-flammes).
Faut-il compléter la règle sur ce point ?

Banèr a écrit:b.Pour le cas d'un assaut amphibie:"les transports se dirigent au plus vite vers les hex de plage.."
Faut-il ignorer dans ce cas la règle 16.3 " débarquer des passager coute la moitié des PM au transport" ?
Non, suivant le nombre de PM du transport, les passagers débarquent en fin de mouvement ou au début du tour suivant.

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Bonjour,

En effet je n'aurais pas du parler des lance-flammes dans ma question précédente car le cas n'existe pas.

En revanche en jouant le scénario "surprise à l'aube" et lançant avec succès un assaut sapeur
sur un bâtiment avec des unités adverses sur rdc et premier étage
je me demandais si je devais éliminer les unités du premier étage aussi ou non et remplacer
le batiment par des ruines.
( doute suite à la précision de la règle 18.3 de la version 5.3.1 : "rdc uniquement")

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Dans un bâtiment, le RdC et le premier étage sont considérés comme des hex indépendants. L'assaut sapeur (lance-flammes, mais aussi charges creuses,...) peut se faire d'abord contre le RdC, puis contre le premier étage (au tour suivant). L'assaut sapeur ne détruit pas le bâtiment ni ne l'enflamme.

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Bonjour à tous,

un peu novice dans la série , j'ai déja joué quelques scénarios et trouve
ce système de jeu très sympa.
Pour les scénarios se déroulant la nuit ( canonS de merville ,saut nocturne...),
quelles sont les règles spécifiques concernant la visibilité ( Souvent indiqué visibilité"autre"
c'est à dire pour la LDV ?? Niveau 3 ?) et effet sur les combats ???

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Bonjour,

La nuit n'a pas d'effet sur les combats.

La nuit a un effet sur les distances d'observation. Suite aux tests des modules Guadalcanal / Pacifique Sud, où il y a de nombreux combats de nuit, la table d'observation a été modifiée pour réduire plus la visibilité la nuit (voir l'aide de jeu 5.3.1 à l'adresse http://enpointetoujours.free.fr/EPT-regles.htm).

Je n'ai pas re-testé la campagne Les canons de Merville suite à cette modification; A priori, cela favorise les Anglais au premier scénario, et favorise les Allemands au deuxième scénario.

Amuses-toi bien.

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Merci pour tes renseignements

Le module sur le pacifique me tente bien pour la suite.
Juste un exemple pour voir si j'ai bien assimilé le mécanisme et la table de jeu 5.3.1 que j'ai téléchargé.
Une unité tire de nuit sur une unité d'infanterie qui bénéficie par exemple d'une protection de +1.
Le tir peut se faire jusqu'5 hex maxi?

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foch70 a écrit:Le module sur le pacifique me tente bien pour la suite.
N'hésites pas Smile . Peut-être Superben fera un retour sur ce qu'il en pense.

foch70 a écrit:Une unité tire de nuit sur une unité d'infanterie qui bénéficie par exemple d'une protection de +1.
Le tir peut se faire jusqu'5 hex maxi?
C'est bien cela.

Suite à la remarque judicieuse de Baner ci-dessous, je me rends compte que j'ai répondu trop vite. Pour une unité en protection +1, la distance d'observation est limitée à 5 hex.



Dernière édition par amaury le Ven 12 Avr 2013 - 5:59, édité 2 fois (Raison : Erreur dans la réponse)

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Bonjour,

Pour les scénarios de nuit et pour reprendre la question précédente de Foch70:
Un tir de nuit peut se faire de 5 hex maxi si cible en protection +1
donc max 2 hex si cible en protection +2 d'après les tables de règles.

Dans ce dernier cas cela revient dire que dans les scénarios de nuit, les
mortiers (portée 3/60)sont inutilisables pour des cibles dans des retranchements par exemple?

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Bonne remarque, j'ai en fait répondu trop vite.

La nuit joue sur la distance d'observation, qui sert à savoir si une unité reste cachée ou pas.

Les détails sont rappelés dans l'aide de jeu:
- Pour une unité en mouvement normal ou qui veut se recamoufler en fin de tour, distance fonction de la protection.
- Pour une unité en mouvement tactique, valeur spécifique de distance en terrain clair (pas d'observation possible si protection >0).
- Pour les véhicules à l'arrêt, valeur spécifique de distance.

La distance d'observation ne joue pas sur les lignes de vue.
Un tir contre une unité cachée se fait avec une puissance divisée par 2 (mortiers compris).

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bonjour à tous,

"La nuit joue sur les distance d'observation pour les unités cachées ou pas" ok ça j'ai compris
mais du coup je suis un peu perdu pour les tirs d'infanterie ou de mortier la nuit...

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bonjour,

Je ne sais pas trop non plus car j'ai joué le scénario "échec nocturne"de VV 107
ou d'autres se déroulant la nuit. j'hésite entre 3 possibilités:
a) Soit pas de règles spécifiques pour la nuit ( sauf en ce qui concerne l'observation/camouflage).
b) Soit pas d'impact pour la distance de tirs mais AP/2 (pas évoqué dans les règles)
c) Soit visibilité de niveau 3 (AP non modifié mais visibilité réduite à 3 hex max)
Dans le doute j'ai appliqué la dernière possibilité car me semblant plus logique mais sans être sur pour autant.

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Il n'y a pas d'effet direct de la nuit sur les tirs mais:
- Une unité qui se déplace en terrain couvert garde souvent son camouflage.
- De nombreuses unités en terrain couvert peuvent se recamoufler en fin de tour.
De ce fait, une unité qui ne tire pas a de fortes chances d'être camouflée, donc les tirs ennemis ont une puissance divisée par deux (tirs d'infanterie et mortiers).
Par contre, une fois l'unité repérée (parce qu'elle a tiré, a bougé a distance d'observation, ou a été atteinte par un tir qui n'est pas un pas d'effet), elle subit normalement les effets des tirs jusqu'à la fin du tour.

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bonjour à tous,
Au fil des parties je pense que ce système de jeu est vraiment top.
J'ai commencé à jouer des scénarios avec sapeurs et donc je découvre les "assauts sapeurs".
J'ai relu messages précédents messages du forum sur ce sujet.Le dernier précisait qu'un assaut sapeur ne détruit pas le batiment.
Je ne comprends pas trop car dans les règle 18.6 il est indiqué:"...les unités attaquées sont éliminées. Un bunker n'est
pas retiré du jeu , une maison est remplacée par des ruines".

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Il y a effectivement une incohérence entre ce que j'ai dit dans mon message et la règle.
Pour une maison individuelle, la règle est claire, un assaut sapeur la transforme en ruine, ce qui me paraît cohérent.

Le cas des bâtiments de plusieurs étages n'est pas traité de manière claire. Et je pense qu'il y a un problème plus général sur la gestion des bâtiments de plusieurs étages:
- Que se passe-t-il en cas d'assaut sapeur ? Pour moi, cela ne détruit pas un immeuble (à préciser dans la règle).
- Que se passe-t-il si un hex d'immeuble de plusieurs étages est détruit par un tir d'artillerie ? On met un marqueur Ruine, considère-t-on toujours que l'hex a plusieurs étages ? Je dirai non (à préciser dans la règle), par contre l'autre hex de l'immeuble garde ses étages.

Qu'en pensez-vous ?

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Bonjour ,

En fait on peut considérer qu'un bâtiment avec étages en ruine conserve cependant ses étages
(Si ruine ne signifie pas bâtiment rasé mais plus ou moins mal en point ).
première idée: suite à un assaut sapeur sur un bâtiment à étages , les conséquences seraient les suivantes:
- bâtiment entier remplacé par ruines ( étages toujours présents mais protection plus faible)
difficile d'imaginer que le reste du bâtiment ne subit pas de dégâts suite à l'emploi de charges explosives
- unités en rdc éliminées
- unités aux étages neutralisées (automatiquement ou simple test ?)
autre idée: on pourrait mettre ruine sur un batiment dés qu'une unité y subit 1 OU E
suite à un tir de mortier 80 , canon ,char , artillerie ( pas les armes légères).
difficile d'imaginer que les occupants subissent des pertes dans un btiment suite à un tir
d'un blindé ^par exemple et que le bâtiment soit intact.
Il ne s'agit là que de simples idées....

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