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Variantes aux règles officielles de JdG

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26 Re: Variantes aux règles officielles de JdG le Sam 15 Avr 2017 - 17:37

L'autre Post marche aussi de pair, bien entendu.

Voir mon numéro de message au n° 77.

http://www.lestafette.net/t7231p75-vae-victis-le-quadrigame-de-mai-2017#118803

cyclops

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27 Re: Variantes aux règles officielles de JdG le Jeu 20 Avr 2017 - 20:30

Sir Gunter a écrit:Bonjour,

Depuis maintenant trois ans que je pratique le système JdG, je commence à peu près à le maîtriser (quoique, mes perf au trophée restent très modestes) et je l'apprécie de plus en plus (au point de prendre le temps de découper les jeux de mes anciens VV, chose que je n'ai jamais trouvé le courage de faire pour les autres jeux)

C'est pourquoi c'est avec au ventre la peur du jeune cacadores recevant l'ordre d'aller taquiner Lamotte en rase campagne que j'ouvre un sujet peut être tabou: les variantes de règles.

En fait, il y a deux règles auxquelles je pense et pour lesquelles je serais intéressé d'avoir l'avis des gardiens du temple. Non que j'ai la prétention de penser que ces règles doivent être incorporées aux règles officielles, mais je cherche une bonne raison de ne pas les appliquer à mes propres parties en solo. J'ouvre le sujet en les évoquant, mais peut-être vais-je susciter d'autres "propositions".

Règle numéro 1 : Les portées (efficaces et maximales) de l'artillerie son augmentées de 1 case lorsque la différence de niveau entre le tireur et la cible et de +1. Elles sont augmentées de 2 cases lorsque la différence est de +2 ou plus.
Cette règle existait dans tous les vieux jeux Napoléoniens sur lesquels j'ai fait mes premières armes: les JP Defieux, les dernières Batailles de Napoléon, Fleurus, un Wagram français... mais bon, ces jeux là ne brillaient guère par leur réalisme... la question étant: est-ce que la différence de niveau a un vrai impact sur la portée (mes cours de physique bien lointains semblent dire oui) et, plus important, cette augmentation de portée physique va-t-elle de paire avec une augmentation de la portée utile ? Que nous disent les experts ?

Règle numéro 2: A partir du second tour d'un scénario, un commandant en chef qui n'a pas bougé pendant le tour précédent bénéficie d'un ordre supplémentaire par rapport au nombre d'ordre(s) inscrit sur son marqueur.
Cette règle viserait à simuler la plus grande aisance pour les estafettes à trouver le patron s'il ne bouge pas toutes les dix minutes (ou plutôt à le retrouver après avoir délivré un ordre). Et elle ajouterai une option tactique aux joueurs. Bon, ce n'est peut-être pas à utiliser dans tous les scénarios/batailles parce que cela peut-être réduire à néant leur équilibre, mais par exemple à Medina, j'ai été très tenté de tester cela pour les deux camps...

Magnify:

... Mister Sir Gunter bonjour,

Je reprends là les 2 règles que vous aviez proposé il y a déjà pas mal de temps, et qui dans leurs approches respectives me semblaient assez pertinentes.

Arrow ... Mais d'une part, il existe déjà dans JdG la double notion de "Tir efficace" et de "Tir maximal" ; (en dehors du 3ème et du Tir à mitraille dans un hex. adjacent et de front).
Alors oui, éventuellement une artillerie (là, bien sur une hauteur), pourrait avoir sa portée Maximum [dans la notion de Tir maximal] augmentée d'un seul hexagone, mais je pense que : pour 1 niveau d'écart seulement de terrain, comme tu le proposes cela ne serait pas suffisant à mon sens.
Il faudrait donc un écart entre les 2 unités, d'au moins 2 niveaux de terrain, pour que ce soit crédible et possible.
Par exemple : une artillerie sur un niveau de terrain de 4 tirant (là exceptionnellement à 4 cases), sur une autre unité ennemie en bas, qui se retrouve elle sur un niveau de 2.
star Historiquement, le tir d'artillerie horizontal fait que les boulets pouvaient souvent ricocher et même encore assez loin ; et à contrario un tir du bas vers le haut avait tendance à faire planter les boulets en terre, donc pas ou très peu d'augmentation de la distance dans ce cas là, sur une faible hauteur.
star Par contre oui sur une grosse et belle hauteur, la portée en "Tir maximal" pourrait être dans le jeu augmenté d'1 hexagone maximum ! si il y a au moins 2 niveaux de terrain entre le tireur et sa cible ; ...jamais donc à plus de 2 cases (3+2) ...comme là, à 5 de distance.
C'est donc au final un tir possible à longue portée, et de : 4 hexagones maxi.
D'ailleurs ce Tir aura évidemment toujours son malus de -2 au dé sur sa valeur, comme dans la règle.

Arrow ... Pour ta seconde suggestion, oui l'idée est bonne, mais avec quand même une petite variante ou amélioration à mon sens : c'est que ce Commandant en Chef pourrait là quand même se déplacer d'un hexagone maximum (oui un léger repositionnement tactique serait tout de même possible et autorisé) surtout d'un Tour de Jeu fait 90 minutes et qu'un état major se repère assez facilement dans un secteur proche de celui ou il était d'avant.
star Et oui je suis d'accord, seulement qu'à partir du 2ème Tour.
Et petit rappel, dans certains scénarios, le Commandant en Chef n'est pas toujours présent au Tour initial ou au 1er, comme par exemple à Montebello en 1800, pour Lannes.

Magnify: PS : Cette notion de niveaux de terrain "dans la hauteur", ne concerne pas les Forts ou Forteresses, encore moins les fortifications ou barricades de quelques mètres de haut seulement.
Et cela ne concerne en rien la notion du "Tir efficace", cette dernière ne peut être augmentée par la distance.

... Cool

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28 Re: Variantes aux règles officielles de JdG le Dim 30 Avr 2017 - 16:57

... Idea ... 7 lignes explicatives ont été rajoutées là dans le texte ci dessus, pour pouvoir y voir tous les cas de figures.

Cool

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29 Re: Variantes aux règles officielles de JdG le Dim 30 Avr 2017 - 18:28

Arrow  ...et allez une petite dernière qui ne me semble pas mal, et là "pour la route" :

Idea Le combat Inter-Armes et surtout celui de : Cavalerie + Infanterie en attaque et ensemble, ...me semble un peu oublié.

Rien apparemment dans les règles de base, et le tableau tactique des modificateurs pour les Mêlées et les Charges de concerts / ensemble, existe positivement.

Je résume les textes du tableau :

...1) Un Choc de cavalerie (sans charger, [et donc là si je comprends bien : au trot]) = malus de -2 = ça c'est parfait !

...2) Une cavalerie en attaque sur un Carré d'infanterie formé perd son statut de bonus "de Charge" = malus de -2 = parfait aussi et c'est logique.

...3) Puis une attaque d'une infanterie seule, sur un Carré ennemi = bonus de +1 = là c'est très bien aussi.

...4) Par contre, idem que le point numéro 2) mais je lis sur le tableau : "...valable même si la charge est combinée avec une attaque d'infanterie = et là encore malus de -2 !  Shocked
Là je suis moins d'accord, car cette infanterie au final n'apporterait rien à cette mêlée ? de concert avec ses propres cavaliers !?? (bon à part les effectifs additionnés).
...c'est pour cela que je propose un 5ème point en option, que je trouve assez juste :

Idea ...5) C'est pour cela qu'en cumulant les points 2) et 3) cela apporterait un petit " plus " tactique en précisant pour la règle :
Cavalerie + Infanterie en attaque de concert sur un Carré ennemi = malus de -1 seulement (et non plus le -2).

Historiquement nous connaissons bien et tous, la difficulté dans laquelle se trouvait un Carré attaqué au Feu par de l'infanterie proche, et de suite et de plus attaqué par de la cavalerie dans ce même secteur immédiat et en soutien, ...et cela justement dans les moments qui suivent (un demi Tour de Jeu = 40 minutes de temps réel, je le rappelle).
Bien souvent ce Carré est donc quand même Formé, mais avec une bien réelle difficulté ; ...et en ayant aussi subit quelques pertes au Feu, avant et pendant sa constitution.

A + ... Cool

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Nous allons faire là en Juillet une (ou deux) journée, spéciale "Ier Empire", avec je l'espère les principales simulations connues comme : "Jours de Gloire", le "Système OSG" de Kevin Zucker, et "La Bataille / Clash of Arms".
Ah et la fameuse série de Didier Rouy également aussi, avec ses fameux pions rectengulaires.

Je vous tiendrai au courant des futures suggestions ou modifications optionnelles de règles ; mais bon pour JdG, pour l'instant tout à déjà été dit ici sur ce post.

A +  Léo

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Leonidas a écrit:

...
...4) Par contre, idem que le point numéro 2) mais je lis sur le tableau : "...valable même si la charge est combinée avec une attaque d'infanterie = et là encore malus de -2 !  Shocked
Là je suis moins d'accord, car cette infanterie au final n'apporterait rien à cette mêlée ? de concert avec ses propres cavaliers !?? (bon à part les effectifs additionnés).
...c'est pour cela que je propose un 5ème point en option, que je trouve assez juste :

Idea ...5) C'est pour cela qu'en cumulant les points 2) et 3) cela apporterait un petit " plus " tactique en précisant pour la règle :
Cavalerie + Infanterie en attaque de concert sur un Carré ennemi = malus de -1 seulement (et non plus le -2).

Il me semble que la règle demande de cumuler tous les modificateurs.
Ce qui fait qu'une charge accompagnée par de l’infanterie contre un carré se résout par un -2 +1 = -1

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En effet, les dernières tables sont différentes: il s'agit bien d'un -2.
Faut voir ce qui motive ce changement.

Fred?

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