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Nieuport 1600 (Vae Victis n°105)

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26 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 5 Juil 2012 - 13:17

Helas, à Milan la revue n'est ancore arrivè..... thumbs down

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27 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 5 Juil 2012 - 13:55

emmekappa a écrit:Helas, à Milan la revue n'est ancore arrivè..... thumbs down

Razz en France non plus Razz

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28 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Ven 6 Juil 2012 - 21:10

Lysimachus a publié ça sur Strategikon :

Errata:
Dans le scénario 1, l'unité espagnole Nova est en 1712 et non pas en 1715.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

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29 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Sam 7 Juil 2012 - 5:17

C'est moi ou on ne peut pas commander le magazine + jeu sur Histoire et Collection ?

Y'a que la version magazine seul qui est dispo...

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30 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Sam 7 Juil 2012 - 8:57

Evil or Very Mad
c'est le webmestre qui a encore oublié ! je vais le secouer...

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31 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Lun 9 Juil 2012 - 23:30

Question ballote :
Les unites de gendarmes espagnoles n ont pas de moral . Est ce normal ?


>>>> OK je sors ... J ai confondu avec la capacite de tir ....

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32 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mer 25 Juil 2012 - 1:54

Bon je trouve 5 minutes pour vous faire part de mon analyse de ce jeu :

Série Vae Victis :

> Tout d'abord c'est un jeu qui s'inscrit dans une série (initiée par Paris vaut bien une messe) . C'est un des points forts de VV que de "suivre" des series. En effet, on effectue un gain appréciabe de temps , puis les jeux sont de mieux en mieux débuggés au fur et á mesure que la série se développe.

> Les pions préd-découpés m'ont fait sauter le pas car je n'avais pas testé "Paris vaut bien une messe"

Le materiel

Les + :
> Les pions prédécoupés et l'innovation des pions "double" pour les Tercio
> Les silhouettes sont sympas

Les - :
> La carte n'est pas très innovante et comme d'habitude elle est un peu petite. On se retrouve rapidement avec un embouteillage d'unités que mes gros doigts ont du mal à manipuler
> Les faces "désordre" ne sont à mon avis pas assez differentes des face "en ordre"
> Plus génant encore, les pions de chaque aile ne sont pas assez differenciés les uns des autres. On est loin de la clareté des formations de JdG par exemple
> Des pions sont "boggués" : les artilleries n'ont pas de moral. C'est vraiment génant.
Au final , c'est assez moyen.

Les règles

Les + :
> heuuuu , ben je sais pas.
Les - :
> J'ai trouvé les règles assez mal organisées ( Le § orientation avant le § mvt par exemple)
> Il y a également beaucoup d'ellipses et de non dit : Apparemment il y a une reorientation gratuite dans chaque nouvel hex de mouvement. Les règles d'artillerie sont assez flous : il y a un seul tir de défense .... par tour ? par activation d'ailes ennemies ? ... et j'en ai plein d'autres. Notemment sur le commandement
> Il y a des erreurs sur les exemples ( notamment celui du mouvement)


Au final, une version 1.1 des règles me semblent nécessaire. Pour un système se voulant etre une série , je suis assez décu.

Le système
Mon avis s'est forgé sur deux début de parties :

J'aime :
> Le système d'ordre et l'inertie qu'il implique. C'est très bien vu
> L'usure des unités que cela soit en attaque ou en défense .
> La table de bonus/malus selon le type d'unités en attaque/défense
> La phase de melée défensive

J'ai pas aimé :
> Le nombre de jets de dés necessaires pour jouer. En gros, une unité venat adjacente à une autre et lui tirant dessus peut générer jusqu'à 6 jets de dé : ( 3 tirs et 3 eventuels test de moral)
> La longueur des parties ( due sans doute au point ci dessus)

Au final , mon avis est assez mitigé sur le jeu :
> Materiel moyen et un peu étriqué
> Règles nécessitant une relecture et de nombreuses clarifications
> Système un peu "long"

>> 6 /10 sur BGG

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33 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mer 25 Juil 2012 - 8:43

Ben dis donc tu en écris des choses en 5 minutes Wink

Merci pour ton avis.


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34 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mer 25 Juil 2012 - 11:16

superben a écrit:
> Des pions sont "boggués" : les artilleries n'ont pas de moral. C'est vraiment gênant.
Sur Stratégikon, Lysimachus indique que les artilleries ont toutes 6 de moral.

Merci pour ton retour Superben. Quant à moi j'ai du mal à me plonger dans les règles

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35 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mer 25 Juil 2012 - 11:52

superben a écrit:Bon je trouve 5 minutes pour vous faire part de mon analyse de ce jeu :

Série Vae Victis :

> Tout d'abord c'est un jeu qui s'inscrit dans une série (initiée par Paris vaut bien une messe) . C'est un des points forts de VV que de "suivre" des series. En effet, on effectue un gain appréciabe de temps , puis les jeux sont de mieux en mieux débuggés au fur et á mesure que la série se développe.

> Les pions préd-découpés m'ont fait sauter le pas car je n'avais pas testé "Paris vaut bien une messe"

Le materiel

Les + :
> Les pions prédécoupés et l'innovation des pions "double" pour les Tercio
> Les silhouettes sont sympas

Les - :
> La carte n'est pas très innovante et comme d'habitude elle est un peu petite. On se retrouve rapidement avec un embouteillage d'unités que mes gros doigts ont du mal à manipuler
C’est ma faute car j’ai demandé à Pascal de rajouter une colonne d’hex. j’en avais demandé 2 mais je n’en ai eu qu’une. D’où d’ailleurs l’errata de l’unité espagnole Nova qui passe de 1715 à 1712.
superben a écrit:> Les faces "désordre" ne sont à mon avis pas assez differentes des face "en ordre"
> Plus génant encore, les pions de chaque aile ne sont pas assez differenciés les uns des autres. On est loin de la clareté des formations de JdG par exemple
Je laisse Pascal da Silva te répondre quand il reviendra de vacances.
superben a écrit:> Des pions sont "boggués" : les artilleries n'ont pas de moral. C'est vraiment génant.
Ah, non, on ne peut pas dire que ce soit vraiment gênant !! C’est une grave erreur de ma part d’avoir laisser passer ces 3 pions, ça, on est d’accord. Les unités ont 6 de moral d’ailleurs.
Maintenant, pour l’artillerie, cette valeur n’a seulement de l’importance que lors d’un tir adverse. Ce qui fait assez peu au final.
L’artillerie espagnole est cachée par une série de dunes et ne peut quasiment jamais tirer dans le scénario 1 (c’était pour couvrir le côté mer mais la marée étant haute, plus de danger de ce côté-là). La première artillerie hollandaise en 1406 est en général dégommée + ou – rapidement par un tercio et ne subit des tirs que des mousquetaires. La 2ème artillerie hollandaise en 1102 ne se fait pas attaquer avant les tours 2 ou 3 (voire plus tard si le hollandais renforce rapidement ses positions).
Non, ce n’est pas si gênant que ça. Razz


superben a écrit:Au final , c'est assez moyen.

Les règles

Les + :
> heuuuu , ben je sais pas.
Les - :
> J'ai trouvé les règles assez mal organisées ( Le § orientation avant le § mvt par exemple)
Il va me falloir d’autres exemples !
Dans ma règle Grand Siècle VV84 : point 2-Orientation, point 9-Mouvement
Musket&Pike : point 6-Orientation, point 7-Mouvement. Vu le succès de cette série, ça n’a pas l’air de déranger grand monde.
Au fil de l’épée : point 3-Orientation, point 8-Mouvement
superben a écrit:> Il y a également beaucoup d'ellipses et de non dit : Apparemment il y a une reorientation gratuite dans chaque nouvel hex de mouvement.
Non, pas de réorientation gratuite (voir 7). 1PM pour la cavalerie, 2PM pour l’infanterie simple.
superben a écrit:Les règles d'artillerie sont assez flous : il y a un seul tir de défense .... par tour ? par activation d'ailes ennemies ?
Floues ? Pour une précision ? Shocked Par ailleurs, bien vu. C’est par tour.
superben a écrit:... et j'en ai plein d'autres. Notemment sur le commandement
Pas de problème. Pose-les, ça permettra de clarifier les règles. Smile
superben a écrit:> Il y a des erreurs sur les exemples ( notamment celui du mouvement)
Exact, l’infanterie devrait être au contact de la dune. Leçon n°1 du concepteur: vérifier ses exemples (y a pas d'icônes pour se faire taper sur les doigts)


superben a écrit:Au final, une version 1.1 des règles me semblent nécessaire. Pour un système se voulant être une série , je suis assez déçu.
Je te trouve très dur. Après tout, c’est normal vu que c’est mon jeu. Pour l'instant, je n'ai pas plus de demandes de précisions que d'habitude. Peut-être aussi que personne n'y a joué Smile La semaine prochaine, j'essaye de mettre une règle à jour sur mon blog.

superben a écrit:Le système
Mon avis s'est forgé sur deux début de parties :

J'aime :
> Le système d'ordre et l'inertie qu'il implique. C'est très bien vu
> L'usure des unités que cela soit en attaque ou en défense .
> La table de bonus/malus selon le type d'unités en attaque/défense
> La phase de melée défensive

J'ai pas aimé :
> Le nombre de jets de dés necessaires pour jouer. En gros, une unité venat adjacente à une autre et lui tirant dessus peut générer jusqu'à 6 jets de dé : ( 3 tirs et 3 eventuels test de moral)
> La longueur des parties ( due sans doute au point ci dessus)
Alors, tu dois encore moins aimer la série de Musket & Pike !

superben a écrit:Au final , mon avis est assez mitigé sur le jeu :
> Materiel moyen et un peu étriqué
> Règles nécessitant une relecture et de nombreuses clarifications
> Système un peu "long"

>> 6 /10 sur BGG
J'espère avoir répondu à tout Smile
Pour info, "Paris vaut bien une messe" n'a jamais eu de suivi.

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36 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 26 Juil 2012 - 1:26

C'est vrai que j'ai été un peu dur sans doute pour les raisons suivantes :

> J'ai testé le jeu pendant mes vacances sans Internet et les points ouveerts etaient assez frustrants ( comme l'artillerie)

> Il y avait une incomprehension de ma part : je m'attendais à avoir les règles du niveau JdG , or comme tu me l'expliques , ce sont les règles d'un début de série ... Forcément les règles n'ont pas encore la maturité de celles de JdG . De plus tu as sans doute une contrainte de nombre de caractères ...

> Je suis totalement néophyte sur cette période ( ma seule exprience remonte à Rocroi de VV , i y a donc une éternité). Il m'est donc plus dificile d'évaluer la pertinence du système. En revanche je ne suis pas adepte des systèmes avec beaucoup de jets de dés.

Ceci dit je suis ravi de voir une nouvelle serie dans VV , d'autant plus que son niveau de complexité me correspond plus que celui des "Rois Francs". Je comptais reessayer une fois de plus

Je maintiens en revanche que pour un système de ce type , basé sur des activation d'aile , il est necessaire de pouvoir reconnaitre instantanément à quelle aile les unités appartiennent et si elles sont en desordre. Ce n'est pas le cas avec les pions de Nieuport 1600.

Je te ferai part de tous les points "flous" que j'ai trouvé. J'ai vu a posteriori que sur Strategikon un certains nombre avait été levé. SI tu fais la somme de tous ces points , tu concedera qu'une version 1.1 ( et pas 2.0 ) est necessaire.

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37 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 26 Juil 2012 - 4:16

Cela sera bien de produire un document de synthese concernant tous ces erratas ou precisions sur les regles.

Je n'ai pas encore le jeu entre les mains, mais pourrez-vous mettre un document de synthese en telechargement sur HC ?

(au passage, pour VV 104 il n'y a pas d'errata / precisions ?)

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38 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 26 Juil 2012 - 16:01

Ce sera fait mais pas avant début septembre pour avoir le retour du maximum de joueurs et dans l'attente des retours de vacances du rédacteur chef et du webmaster.

Les règles amendées seront dispo avant sur mon blog.

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39 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 26 Juil 2012 - 16:07

superben a écrit: Ceci dit je suis ravi de voir une nouvelle serie dans VV , d'autant plus que son niveau de complexité me correspond plus que celui des "Rois Francs". Je comptais reessayer une fois de plus.
Il en faut pour tous les goûts Wink

superben a écrit: Je maintiens en revanche que pour un système de ce type , basé sur des activation d'aile , il est necessaire de pouvoir reconnaitre instantanément à quelle aile les unités appartiennent et si elles sont en desordre. Ce n'est pas le cas avec les pions de Nieuport 1600.
C'est un choix assumé, je pense, du graphiste en l'occurrence Pascal da Silva. Peut-être te répondra t-il à son retour de vacances?

superben a écrit: Je te ferai part de tous les points "flous" que j'ai trouvé. J'ai vu a posteriori que sur Strategikon un certains nombre avait été levé. SI tu fais la somme de tous ces points , tu concedera qu'une version 1.1 ( et pas 2.0 ) est necessaire.
Je n'ai pas dit le contraire Smile C'est juste que ça ne représente pas plus que mes autres jeux (et que pas mal de wargames en général).
N'hésite pas à poser tes questions, c'est comme ça que le jeu s'améliore !

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40 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mer 5 Sep 2012 - 16:51

Bonjour,

presque dix ans après avoir acheté mon dernier Vae Victis, j'ai acquis le n°105 pour initier aux wargames mon fils (7 ans !), qui a attrapé le virus avec 'chevaliers et dragons' découvert sur ce forum.
Ma première impression est très bonne, étant donné la qualité du matériel, qui me semble de meilleure facture que celui des 'anciens' VV. Seule la carte me paraît un peu étroite.
N'ayant pas l'habitude de ce genre de wargames (je ne joue qu'à Amirauté), j'ai buté sur un nombre de points, et j'apprécierai que l'auteur - ou des joueurs chevronnés - me les éclaircissent. Certaines de mes questions sont probablement naïves et je m'en excuse par avance, mais comme je l'ai déjà dit, je suis un novice dans ce genre de jeu (ma dernière partie, Tank Leader si ma mémoire est bonne, remonte à une quinzaine d'années)

Les ZDC existent-elles ? Si c'est le cas, quel est leur effet ?

Une unité qui charge peut-elle effectuer un tir offensif ?

Une unité ne pouvant effectuer un mouvement de déroute est-elle éliminée ?

Une unité subit le résultat Ax ou Bx à la suite d'une mêlée. Faut-il comprendre qu'elle perd automatiquement x niveau(x) de moral ou qu'elle doit tester x fois son moral et qu'elle perd un niveau à chaque échec ?

Une unité d'infanterie peut-elle attaquer une unité de cavalerie ne pouvant bouger (entourée, ébranlée ou brisée) ?

Le mouvement de recul suite à un combat ou une déroute est-il influencé par le terrain (dune, terrain difficile) ?

Une unité ébranlée ou brisée subit-elle le malus au moral uniquement pour la mêlée ou également pour les tests de moral ? (en particulier pour le ralliement : cela rend le ralliement d'une unité en déroute quasi impossible)

Une unité reculant après combat ou effectuant un mouvement de déroute peut-elle provoquer un tir défensif de la part d'une unité inactive du joueur actif ?

Un tercio subit-il les tirs comme une unité simple ?

Le malus au moral d'une unité ébranlée ou brisée s'applique t-il à la valeur initiale de moral ou à celle de l'unité en désordre ?

Une unité ayant effectué un mouvement de réaction peut-elle être activée normalement par la suite ?

Une unité ayant déjà été activée peut-elle effectuer un mouvement de réaction ?

Un commandant peut être éliminé si le résultat d'un tir est défavorable. Cela signifie t-il que le tireur réussit son tir ou que la cible rate son test de moral ?

Le bonus de charge s'applique t-il uniquement à l'unité de pointe ou également aux unité en soutien ?

Une unité d'infanterie peut-elle soutenir une unité de cavalerie attaquant en mêlée une unité de cavalerie (cf exemple des règles) ?

Comment se gèrent les tirs dirigés contre l'artillerie ?

Il y a t-il une limite au nombre de mêlées par unité et par tour ?

Il y a t-il une limite au nombre de mouvements de réaction ?

Quel est le potentiel de mouvement des unités en déroute ? Faut-il prendre les PM initiaux ou de l'unité en désordre ?



Par ailleurs, je m'interroge sur le sens de certaines règles, qui me semblent difficilement compréhensibles. Comprenez bien que je ne critique pas les choix de l'auteur, mais que j'aimerai qu'il me les explique ...

Pourquoi une unité de cavalerie (A) peut-elle effectuer plus de tirs offensifs que les unités d'infanterie ? La mobilité des cavaliers n'augmente pas la cadence de tir de leurs armes …

Le nombre illimité de tirs défensifs est gênant. Ne faut-il pas restreidre (en nombre ou malus) ?

Le modificateur pour la prise de dos ou de flanc semble faible.

La façon dont le facteur de tir estdéterminé est difficilement compréhensible. Les hollandais (N) ont 50% de mousquetaires, donc 300 tireurs, et ont le même facteur que les mousquetaires qui ont 600 tireurs. Pareillement les tertios ont pour chaque demi pion 360 tireurs (60% de l'effectif) et sont moins efficaces au tir que les hollandais (N) qui ont pourtant 60 tireurs de moins.

Pourquoi une unité ébranlée ne peut-elle pas se soustraire à des unités ennemies adjacentes tirant sur elle ?

Merci d'avance pour vos précisions,

Francis Marliere

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41 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 6 Sep 2012 - 14:56

Ça y est, j'ai enfin réussi à mettre le fichier des règles en ligne sur mon blog:
http://ludipopina.free.fr

Il intègre toutes les dernières discussions et remarques.

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42 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 6 Sep 2012 - 21:03

Parfait tout ça !


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43 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Jeu 6 Sep 2012 - 22:53

Francis Marliere a écrit:N'ayant pas l'habitude de ce genre de wargames (je ne joue qu'à Amirauté), j'ai buté sur un nombre de points, et j'apprécierai que l'auteur - ou des joueurs chevronnés - me les éclaircissent. Certaines de mes questions sont probablement naïves et je m'en excuse par avance, mais comme je l'ai déjà dit, je suis un novice dans ce genre de jeu (ma dernière partie, Tank Leader si ma mémoire est bonne, remonte à une quinzaine d'années)



Francis Marliere

Voici mes impressions, également celles d'un débutant, après avoir jeté un oeil aux règles du VV105 et sauf erreur :

- Les ZDC semblent assez peu évoquées, en tout cas elles n'ont pas un paragraphe dédié, donc difficile d'en déduire leurs effets ;
- Le tir offensif est lié au mouvement, et une unité qui bénéficie du bonus de charge doit se déplacer d'au moins 2 hex ; s'il lui reste assez de PM pour tirer, ce qui n'est pas évident, elle pourrait donc le faire d'après moi, mais peut-on considérer que c'est la logique d'une charge ? A certaines époques, les cavaliers en cours de charge arrivaient à portée de tir de l'adversaire, vidaient leurs pistolets toujours au galop, et ensuite allaient au choc - mais c'est davantage vrai pour le 18ème siècle ;
- une unité en déroute peut être éliminée en cas de recul impossible, bloquée par une autre unité par exemple ; un jet de dé donne le résultat sur le tableau recul impossible, cela peut se traduire par un recul ignoré ou une perte de niveau de moral ;
- Pour le résultat en mêlée, j'ai compris que l'unité perdait automatiquement un niveau de moral, ce qui donne une attrition assez dissuasive y compris pour l'attaquant, et oblige d'avoir un recours fréquent aux ralliements ; quand on sait que la préséance des ordres donne l'initiative, les ordres de ralliement doivent être d'autant plus dosés qu'un échec au test de moral fait perdre un niveau, et un ordre marchez ne permet que des ralliements partiels ;
- à mon sens une unité ne pouvant bouger peut être attaquée, je n'ai rien vu s'y opposant ;
- Rien vu non plus sur le terrain affectant un recul ; si ce n'est qu'en déroute il faut appliquer le coût normal du terrain, mais quels PM selon le statut de l'unité ? Si elle était ébranlée avant d'être en déroute, elle avait PM =0 ce qui n'est pas possible, donc il faut considérer qu'elle a soit son mouvement normal, soit son mouvement réduit après la première perte de moral...
- pour le malus, je crois qu'il vaut en effet à la fois pour la mêlée et le ralliement, ce qui donne des résultats au dé difficiles à atteindre...
- Le tir défensif se faisant dès qu'une unité entre dans un hex de la zone de tir de l' unité adverse, tout semble possible...
- Le tercio paraît bel et bien subir les tirs comme une unité simple ;
- Il y a un jet de dé spécifique à faire pour le commandant dont l'unité a été victime d'un tir ou d'une mêlée, il faut faire 9 je crois.
- le bonus de charge me paraît s'appliquer à toutes les unités, mais pas de précision sur un éventuel cumul...

Voili voilou... Aga aga

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44 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Ven 7 Sep 2012 - 10:30

Francis Marliere a écrit:Bonjour,

presque dix ans après avoir acheté mon dernier Vae Victis, j'ai acquis le n°105 pour initier aux wargames mon fils (7 ans !), qui a attrapé le virus avec 'chevaliers et dragons' découvert sur ce forum.
Ma première impression est très bonne, étant donné la qualité du matériel, qui me semble de meilleure facture que celui des 'anciens' VV. Seule la carte me paraît un peu étroite.
N'ayant pas l'habitude de ce genre de wargames (je ne joue qu'à Amirauté), j'ai buté sur un nombre de points, et j'apprécierai que l'auteur - ou des joueurs chevronnés - me les éclaircissent. Certaines de mes questions sont probablement naïves et je m'en excuse par avance, mais comme je l'ai déjà dit, je suis un novice dans ce genre de jeu (ma dernière partie, Tank Leader si ma mémoire est bonne, remonte à une quinzaine d'années)
A mon avis, Nieuport 1600 est un peu touffu pour un enfant de 7 ans. A choisir, je t’orienterais plutôt vers le VV100 sur les Rois Francs qui est un jeu d’initiation. De plus, les silhouettes de Pascal Da Silva de Vikings, de Francs et autres joyeux combattants sont magnifiques.
Par ailleurs, aucune question n’est naïve. Ca fait toujours réfléchir et améliorer d’une manière ou d’une autre le jeu.

Francis Marliere a écrit:Les ZDC existent-elles ? Si c'est le cas, quel est leur effet ?
Non, pas de ZdC. Par contre, l’entrée dans certains hexs provoquent des tirs de réaction.

Francis Marliere a écrit:Une unité qui charge peut-elle effectuer un tir offensif ?
Un tour fait 20-30 minutes. Une unité de cavalerie peut pendant ce laps de temps tirer puis se reformer pour charger ou inversement.
Le tir offensif fait parti de la phase C (si l’unité a assez de points de mouvement restants et après l’éventuel tir de réaction ennemi). La charge fait parti de la phase D Mêlée. Mais c’est vrai que le marqueur est mis dès la phase C et le déplacement de l’unité attaquante.

Francis Marliere a écrit:Une unité ne pouvant effectuer un mouvement de déroute est-elle éliminée ?
Oui

Francis Marliere a écrit:Une unité subit le résultat Ax ou Bx à la suite d'une mêlée. Faut-il comprendre qu'elle perd automatiquement x niveau(x) de moral ou qu'elle doit tester x fois son moral et qu'elle perd un niveau à chaque échec ?
Elle perd x niveau(x) de moral (automatiquement)

Francis Marliere a écrit:Une unité d'infanterie peut-elle attaquer une unité de cavalerie ne pouvant bouger (entourée, ébranlée ou brisée) ?
Bonne question. Pour ne pas créer une exception, j’aurais tendance à dire non. Historiquement, je n’ai pas connaissance non plus d’une unité d’infanterie attaquant à la pique ou à l’épée de la cavalerie. A cette époque, les fantassins ne sont pas très rapides vu les formations très denses et au contraire les cavaliers ont retiré une bonne partie de leur armure pour gagner en mobilité.

Francis Marliere a écrit:Le mouvement de recul suite à un combat ou une déroute est-il influencé par le terrain (dune, terrain difficile) ?
Il y a 2 cas :
- L’unité devient brisée. Elle recule de 2 hexs peu importe lesquels
- L’unité est déjà brisée et fait un mouvement de déroute. Le mouvement est classique mis à part qu’il doit se faire dans la direction du bord de carte du camp de l’unité.

Francis Marliere a écrit:Une unité ébranlée ou brisée subit-elle le malus au moral uniquement pour la mêlée ou également pour les tests de moral ? (en particulier pour le ralliement : cela rend le ralliement d'une unité en déroute quasi impossible)
Le malus au moral est valable tout le temps. D’où l’importance des commandants en chef qui aident au ralliement automatique.

Francis Marliere a écrit:Une unité reculant après combat ou effectuant un mouvement de déroute peut-elle provoquer un tir défensif de la part d'une unité inactive du joueur actif ?
Oui si l’unité qui recule ou déroute est active donc attaquante (10.3).

Francis Marliere a écrit:Un tercio subit-il les tirs comme une unité simple ?
Oui

Francis Marliere a écrit:Le malus au moral d'une unité ébranlée ou brisée s'applique t-il à la valeur initiale de moral ou à celle de l'unité en désordre ?
A la valeur initiale

Francis Marliere a écrit:Une unité ayant effectué un mouvement de réaction peut-elle être activée normalement par la suite ?
Oui

Francis Marliere a écrit:Une unité ayant déjà été activée peut-elle effectuer un mouvement de réaction ?
Oui

Francis Marliere a écrit:Un commandant peut être éliminé si le résultat d'un tir est défavorable. Cela signifie t-il que le tireur réussit son tir ou que la cible rate son test de moral ?
J’ai précisé un peu les règles
« Si un hex contenant un commandant est pris pour cible d’un tir, et que le tireur touche l’hex cible, le tireur relance un dé. Le commandant est retiré du jeu sur un résultat de 9. »

Francis Marliere a écrit:Le bonus de charge s'applique t-il uniquement à l'unité de pointe ou également aux unités en soutien ?
N’importe quelle unité attaquante (unité de tête ou soutien) est éligible

Francis Marliere a écrit:Une unité d'infanterie peut-elle soutenir une unité de cavalerie attaquant en mêlée une unité de cavalerie (cf exemple des règles) ?
Soutenir oui, attaquer seule ou en unité de tête non.
Dans cet exemple, il faut lire B est l’unité de tête et non pas C qui n’a pas le droit.

Francis Marliere a écrit:Comment se gèrent les tirs dirigés contre l'artillerie ?
Comme n’importe quel autre tir sauf qu’elle est éliminée si elle échoue à un test de moral.

Francis Marliere a écrit:Il y a t-il une limite au nombre de mêlées par unité et par tour ?
Non, pas de limite

Francis Marliere a écrit:Il y a t-il une limite au nombre de mouvements de réaction ?
Non, pas de limite

Francis Marliere a écrit:Quel est le potentiel de mouvement des unités en déroute ? Faut-il prendre les PM initiaux ou de l'unité en désordre ?
13.2 chaque unité brisée utilise son potentiel de mouvement normal (initial)

Francis Marliere a écrit:Par ailleurs, je m'interroge sur le sens de certaines règles, qui me semblent difficilement compréhensibles. Comprenez bien que je ne critique pas les choix de l'auteur, mais que j'aimerai qu'il me les explique ...

Pourquoi une unité de cavalerie (A) peut-elle effectuer plus de tirs offensifs que les unités d'infanterie ? La mobilité des cavaliers n'augmente pas la cadence de tir de leurs armes …
Comme pour tes questions qui suivent, la notion de tir dans le mouvement est une manière d’intégrer les tactiques de l’époque sans écrire des règles supplémentaires. Je te laisse lire (ou relire) les articles de Stéphane Thion du VV95, 96, 97 et 98 qui explique les évolutions de 1550 à 1610.
Pour te répondre, une unité d’arquebusiers a comme rôle de harceler au tir les unités adverses et par ailleurs ne porte pas d’armures donc est plus mobile qu’une unité de cuirassiers ou gendarmes qui eux ont plus un rôle d’unités de choc.

Francis Marliere a écrit:Le nombre illimité de tirs défensifs est gênant. Ne faut-il pas restreindre (en nombre ou malus) ?
Un tour est de 20-30 minutes donc en gros entre 20-30 tirs possibles avec une arquebuse fin 16ème et plus avec un mousquet. Donc pas de limite aux tirs défensifs.

Francis Marliere a écrit:Le modificateur pour la prise de dos ou de flanc semble faible.
Les formations de l’époque avec le mix piquiers/tireurs en carré (en général) permettent difficilement des prises de flanc ou d’arrière.

Francis Marliere a écrit:La façon dont le facteur de tir est déterminé est difficilement compréhensible. Les hollandais (N) ont 50% de mousquetaires, donc 300 tireurs, et ont le même facteur que les mousquetaires qui ont 600 tireurs. Pareillement les tercios ont pour chaque demi pion 360 tireurs (60% de l'effectif) et sont moins efficaces au tir que les hollandais (N) qui ont pourtant 60 tireurs de moins.
Si, si, c’est compréhensible. Le facteur de tir ne tient pas seulement compte du nombre de tireurs mais aussi des tactiques et formations de l’époque. Notamment le tir par rang de deux divisions spécifique aux hollandais sur cette bataille.
Pour plus d’informations, vas voir le site de Pierre Picouet :
http://tercio1617.fr.nf/ et spécifiquement dans le chapitre 1 les tactiques de combat

Francis Marliere a écrit:Pourquoi une unité ébranlée ne peut-elle pas se soustraire à des unités ennemies adjacentes tirant sur elle ?
Tu veux dire par un mouvement de recul style unité brisée mais plus limité ? On considère que l’unité est proche de la rupture mais peut encore se défendre.

Francis Marliere a écrit:Merci d'avance pour vos précisions,
Merci d’avoir pris le temps de me faire un retour si intéressant. J’espère avoir répondu de manière satisfaisant à tous les points.

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45 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mar 2 Juin 2015 - 1:13

lysimachus a écrit:Ça y est, j'ai enfin réussi à mettre le fichier des règles en ligne sur mon blog:
http://ludipopina.free.fr

Il intègre toutes les dernières discussions et remarques.

Le lien est-il cassé ?

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46 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mar 2 Juin 2015 - 11:34

Oui. Mais il suffit d'aller sur le site d'Histoire & collections pour les avoir.

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47 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mar 2 Juin 2015 - 14:53

Est-il possible de jouer aux jeux de la série "Musket & Pike" avec les dernières règles du système "Paris vaut bien une messe" ?

Si non, pourquoi ?
Problème materiel ?
Pions inadaptés ?

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48 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mar 2 Juin 2015 - 15:54

Non, il n'est pas possible de jouer avec les dernières règles du système "Paris vaut bien une messe"

Il y a de plus en plus de différences entre les deux.
Pour n'en citer qu'une, les unités de "Paris vaut bien une messe" n'ont que 3 valeurs (tir, moral, mouvement). M&P rajoute en plus les points de force.

Néanmoins les règles restent assez proches pour ne pas décontenancer un nouveau joueur qui essaye M&P après "Paris vaut bien une messe".

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49 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mar 2 Juin 2015 - 16:30

Bonjour Lysimachus
Merci pour ta réponse.

Il n'est vraiment pas possible de jouer tes dernières règles de "Paris vaut bien une messe" avec les pions et cartes de "Musket & Pike", même en ne prenant pas en compte tous les facteurs sur les pions ?
Un peu comme la règle SGBoH avec les pions et cartes GBoH ?

Je dois avouer que cette approche pourrait sacrément m'intéresser, même si il faut changer un peu les scénarii (comme dans les livrets SGBoH). Smile

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50 Re: Nieuport 1600 (Vae Victis n°105) le Mar 2 Juin 2015 - 16:42

Moi aussi, j'ai envie de jouer à Rocroi !!

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