L'Estafette - Histoire & Wargames


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Andean Abyss (COIN series - Vol. I, GMT Games)

Aller à la page : Précédent  1, 2, 3  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 2 sur 3]

Je ne sais pas encore... Un conseil ?


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
De part les conditions de victoire en général le FARC à le gouvernement et les AUC sur le dos
le Cartel de part cette rivalité peut se faire oublié dans son coin.

Les AUC sont en concurrence directe avec les FARC (doivent avoir plus de base que les FARC)

ils peuvent faire le sale boulot pour affaiblir le FARC

PS : as tu les fiches d'aides en français , trés utiles pour assimiler toutes les possiblités et contraintes de chaque Factions

Voir le profil de l'utilisateur
Oui, j'ai ça en français.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Semper Victor a écrit:Bon, partie à 4 joueurs planifiée pour le 16 mars chez Hannon. Je m'attaque aux règles dès maintenant...

On est plutot partis sur le vendredi 15 mars non ?

Voir le profil de l'utilisateur
Oui exact, c'est bien le 15... Embarassed


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Semper Victor a écrit:Je ne sais pas encore... Un conseil ?

Mon conseil, si c'est possible, c'est que le joueur qui prend le gouvernement ait déjà joué au moins une partie.

Voir le profil de l'utilisateur
On sera 4 débutants.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
sur france O le 9 Mars

Pablo Escobar, le patron du mal
http://www.allocine.fr/series/ficheserie_gen_cserie=11393.html

(je sais pas si la place de ce post est approprié?)

Voir le profil de l'utilisateur
Disons que cela nous met dans l'ambiance Wink


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Bon, c'est ce soir la partie à 4 joueurs chez Hannon. A priori il jouera les FARC et moi le gouvernement, nos deux accolytes se répartissants entre Cartel et AUC... On prendra des photos Wink


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
bon jeu Wink

Voir le profil de l'utilisateur
J'ai lu les règles en détail, cela n'a pas l'air très complexe, par contre aucune idée du plan à suivre concrètement pour l'instant, ça va me rappeler mes débuts à Mr Madison's War jocolor *

Merci pour les aides de jeu Emmanuel, sinon. cheers


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Bonjour,
 
Je viens d'acquérir Andean Abyss et je remonte ce post pour vous donner ici mes premières impressions. Pour information, j'aime beaucoup les "card driven", mais contrairement à beaucoup, je n'aime pas "Twilight Struggle" ou certains jeux où j'ai plus l'impression de faire des échanges de pions sur des zones suivant des cartes que de participer à des actions guerrières. J'apporte ces précisions, car je trouve qu'"Andean Abyss" est un peu à la frontière entre un jeu très politique et de placement comme "Twilight Struggle" et des jeux beaucoup plus wargames comme "paths of Glory". Voici donc mon avis après avoir déroulé le tutoriel au complet et fait une partie en solo, mais en jouant toutes les factions au mieux sans utiliser les "robots" non joueurs.
 
Les moins (par ordre décroissant)  :
 
- Le thème qui ne me branche pas du tout et où les évènements inscrits sur les cartes ne me parlent absolument pas (exception faite de quelques uns comme Betancourt ou Hugo Chavez)
- La longueur du jeu. Je n'ai pas fait le compte exact de la durée, mais même en limitant à 3 cartes propagandes, le jeu me parait très long ce qui est un handicap alors que maintenant de nombreux wargames se jouent dans les deux/trois heures.
- La complexité. Les règles ne sont pas vraiment compliquées et elles sont assez logiques, mais il y a tout de même beaucoup de différences ou de subtilités entre les 4 factions avant de maîtriser le jeu très différent de chacune et de comprendre les stratégies à appliquer suivant les factions.
- la place trop petite pour poser les pions sur les villes (il y a bien un artifice pour résoudre ce problème, mais bof...)
 
Les plus (toujours par ordre décroissant) :
 
- Le mécanisme très original et très efficace et que je trouve en plus très bien adapté au thème. Même sans connaitre en détails l'histoire récente de la Colombie, on visualise bien au travers des mécanismes sur la carte les actions de guérilla réalisées par les différentes factions.
- Un grand intérêt ludique avec notamment les choix qui se présentent aux joueurs à chaque tour. J'avais peur qu'avec le fait de ne plus avoir une main de cartes on se retrouve avec des choix limités, mais grâce à la multiplicité des actions possibles avec ou sans utilisation de la carte en cours et avec la connaissance de la prochaine carte, les choix sont au contraire très nombreux. Moi qui aime les jeux où il y a souvent des choix cornéliens, ici je suis servi.
- Les aides de jeu très bien faites et le tutoriel.
- Le matos de très bonne qualité (vive la renaissance des cartes sur carton épais !).
 
Voilà au bilan un jeu d'histoire original par ses mécanismes et très intéressant au niveau ludique. Seuls la durée et le thème me refroidissent un peu, mais cela sera peut-être différent avec les opus futurs de la série COINS. En tout cas c'est un achat que je ne regrette pas.

Voir le profil de l'utilisateur
C'est vrai qu'il n'est pas facile de "profiter" pleinement de tous les événements sans ce documenter. Le sujet reste peu connu chez nous.

Sur la durée du jeu, il est quand même possible de boucler une partie en une grande soirée (en se couchant un peu tard).

D'accord sur le reste. Le jeu est un "produit" très bien fini, très bien testé et avec un beau matériel.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Comme tu dis le "produit" est super bien fini, on n'est franchement pas volé. Et effectivement, il a visiblement été testé à fond, cela n'est pas facile d'avoir un jeu avec des mécanismes originaux qui fonctionnent aussi bien, surtout avec une telle disymétrie de jeu et de stratégie entre les 4 joueurs.
 
Pour la durée du jeu, il existe une variante courte avec seulement 24 cartes et deux cartes propagandes. Est-ce que certains l'ont testé ? Cela change-t-il beaucoup les stratégies ?

Voir le profil de l'utilisateur
Non pas testé. je me demande si le jeu à moins de 4 est plus rapide aussi ?


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Avec les "robots" probablement, car ils ne souffrent pas d'analysis paralysis, il suffit de dérouler leurs actions sans réfléchir. Mais je ne les ai pas encore testé. Par contre si on joue plusieurs factions, je pense que le temps doit être à peu près le même.

Voir le profil de l'utilisateur
Le scénario court est très interessant. Faisable en 3 à 4H max.

Je déconseille le jeu à moins de 4, on perd beaucoup des interactions qui font tout le sel de ce jeu, mais bien sûr ça doit se jouer plus rapidement.

Voir le profil de l'utilisateur
Le problème à 4, ce sont les retournements d'alliance quasi automatiques dès qu'un joueur se détache en tête des PV.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
C'est ça qui est marrant, on en peut pas gagner tout seul (on a besoin d'alliés) mais un seul gagne à la fin. Ce qui donne une tension tout au long de la partie.

En même temps, dans AA il y a des alliances naturelles : Farc avec Cartel et Gouvernement avec AUC qui ne sont en général cassées que lorsqu'un des 4 vire en tête de façon trop visible.

Voir le profil de l'utilisateur
Beaucoup de jeux qui se jouent à plus de deux ont ce syndrome d'aliance et de contre-alliance brusque. Mais c'est justement un point à prendre en compte dans ses stratégies et qui peut être intéressant. Je n'ai pas beaucoup d'expérience dans Andean, mais je pense que l'ideal c'est de se montrer discret le plus longtemps possible et d'essayer de frapper un grand coup juste avant l'arrivée d'une carte propagande, mais c'est plus facile à dire qu'à faire. A noter que le Cartel est de mon point de vue la faction la plus discrète et aussi la plus apte à faire une évolution brusque, je pense que dans le jeu à 4 c'est un gros avantage.

Voir le profil de l'utilisateur
C'est effectivement cela, faire la course en tête ne sert pas à grand chose. Ensuite, chaque camp ayant ses spécificités, réagir au bon moment est plus ou moins facile. Le gouvernement et les FARC ont plus de moyens, les cartels et milices doivent être plus opportunistes.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Bonjour,

J'ai enchaîné deux parties d'AA en utilisant la variante à 24 cartes qui permet de raccourcir très sensiblement la durée des parties. J'ai fait ces deux parties en solo, une en utilisant les robots et l'autre en jouant au mieux chacune des factions. Voici mes impressions :

- Cette variante fonctionne très bien, le jeu reste intense et mes deux parties ont duré environ 3 heures chacune.

- Pour la rendre mieux équilibrée, j'ai toutefois modifié un peu la variante de la façon suivante : J'ai classé toutes les cartes en 4 paquets correspondants chacun à la faction avec le symbole le plus à gauche. Puis j'ai pris 6 cartes dans chaque paquet pour constituer les 24 cartes. Ensuite j'ai bien mélangé les cartes et organisé le paquet comme indiqué dans la variante. Cela assure que chaque faction aura un nombre équivalent de cartes les avantageant au long de la partie (aux dernières cartes non jouées près,  entre 0 et 6 suivant la position de la dernière carte de propagande). Pour info, j'ai posté cette variante de la variante sur BGG et elle a été approuvée par Volko Ruhnke le créateur du jeu.

- Les stratégies changent sensiblement. Il n'y a qu'une carte propagande intermédiaire (sans phase de victoire) et il y a peu de temps pour se développer. J'ai tendance à penser qu'il faut vraiment se focaliser sur son objectif en priorité sans chercher forcément à géner les autres notamment au niveau des ressources (par exemple je ne suis pas convaincu de l'utilité dans ce cas d'essayer de saboter les lignes de communication). Par contre, dans la deuxième moitié du jeu, il faut attaquer au max celles des 3 autres factions les plus proches de leur objectifs.

- En solo, les robots sont bien faits et permettent de mieux comprendre certaines stratégies du jeu. Toutefois la sélection des zones reste un peu pénible et je préfère jouer chaque faction au mieux, en utilisant la règle des deux joueurs (Gouvernement allié avec AUC et FARC allié avec le Cartel).

- Je confirme que le cartel me semble être la faction la plus favorisée du jeu. Il se fait oublier facilement car son objectif n'est pas en affrontement direct avec les autres. Quand on réalise que le Cartel est en train de gagner, il est souvent trop tard. C'est donc systématiquement une faction à surveiller de très près.

En conclusion cette variante fonctionne bien et permet de sortir plus souvent ce jeu qui le mérite largement. Pour ma part, et malgré un thème pas forcément évident, je trouve que AA est vraiment excellent et fait partie des meilleurs wargames sortis ces dernières années.

Voir le profil de l'utilisateur
Les Cartels "favorisés" non, mais "à surveiller" oui. Si on ne les oublie pas les Cartels ont très peu de chance de gagner par rapport aux FARC ou au Gouvernement. Enfin il me semble.

De mon côté ce sont les FARC que je trouve dans la position la plus avantageuse.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
Voir le profil de l'utilisateur http://www.fredbey.com/
Moi dans mes 3 parties (toutes des solos, 1 en scénario normal et 2 en scénario 24 cartes), Ce sont les cartels et le gouvernement qui s'en sont le mieux sortis (2 victoires des cartels, une victoire du gouvernement). Le FARC a eu beaucoup de mal (dans ma dernière partie il s'est fait étriller !). Je pense que la raison est la suivante : Le FARC a deux ennemis très ouvertement déclarés, le gouvernement et AUC dont les objectifs sont tous les deux à l'opposé du FARC. Un doit avoir plus de bases que le Farc (donc notamment lui détruire des bases) et l'autre doit détruire son influence pour en récupérer pour lui. Comme l'objectif du FARC est d'avoir le plus de bases et d'influence, il est clairement attaqué sur ses deux fronts. Le cartel a lui un objectif indépendant et il peut gagner la partie sans quasiment agresser personne (c'est pourquoi il se fait oublier si facilement). Les AUC et le gouvernement eux, n'ont du coup qu'un seul vrai ennemi qu'ils doivent attaquer sans arrêt : Le FARC.

Mon expérience doit être cependant relativisée car je n'ai joué qu'en solo et dans ce cadre la partie alliance entre joueurs est inexistante, peut-être que cela peut changer des choses. De plus je maîtrise encore assez mal les stratégies de terreur et peut-être que je les utilise mal. Qu'est-ce qui te fait penser que les FARC sont avantagés ?

Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 2 sur 3]

Aller à la page : Précédent  1, 2, 3  Suivant

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum