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La Guerre des mondes en solo

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1 La Guerre des mondes en solo le Mer 19 Déc 2012 - 17:10

Allez, c'est Noël,

tu es seul, tu aimes tripoter des pions, les luttes asymétriques qui se résument peu ou prou à du Struggle for Life,

Tu parles anglais et tu veux défendre le glorieux peuple anglais, le plus beau de tous les peuples de la galaxie,

viens tester Les Mondes en Guerre et tenter de vaincre de méchants tripodes dans l'un des quatre scénarios proposés (pour 6 pages de règles).

Gros canons, reconnaissance de cavalerie, pièges, mines, héliographes, travaux de terassement, fugitifs et même Le Fulgurant sont au rendez-vous !

Ne te laisse pas envahir par l'Herbe Rouge et espère que les Bacilles terrassent ton adversaire avant qu'il ne t'anihilie,

et si tu rencontres le Père Noël, tu peux même jouer avec lui, grâce à la règles pour deux.

mp

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3 Re: La Guerre des mondes en solo le Jeu 20 Déc 2012 - 14:10

Laissez-vous tenter, allez, vous verrez le jeu est pas mal Razz

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4 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 13:41

Et bien vous aurez un CR alors !!

---------------

14 avril 1897, dans la banlieue où qu’il fait nuit,
La petite route est déserte, Lambert Gerhard rentre chez lui,
Dans le lointain un ululement s’évanouit.

Ca y'est j'ai planté le décor
Créé l'climat de ma partie
Ca sent la peur, ca pue la mort
J'aime bien c't'ambiance, pas vous ? Z’avez bien raison !!

Voici la partie proprement dite :

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5 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 15:10

L'Angleterre était tranquille, était pénard
(bon, ok, j'arrête mes références musicales..)

Une garnison était disposée en J (South East), tandis qu'une batterie d'artillerie était stationnée dans les West Midlands (G) - placement au choix du joueur, dans une zone avec un symbole Usine.

Un Tripode s'écrase en Ecosse (A) et ravage la région.

Dans la pioche, on disposera deux Cylindres, 4 Infanterie, 4 Canons, 2 Cavalerie, et un port.
C'est à ce moment que la partie commence.



Séquence de jeu simplifiée
1/ Event phase
2/ Human action phase
action ou mouvement or attaque
3/ Martian action phase
assembage des cylindres ou attaque ou mouvement + résolution des pièges
4/ Fugitives phase
composition / "échappage" / mouvement
5/ Victory determination phase




Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 20:28, édité 2 fois

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6 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 15:33

Quel est le but de ce jeu, me demanderez-vous. Empêchez les Martiens de conquérir l'Angleterre.
Et comment y parvenir ?, en tentant de limiter le déplacement du marqueur Colonisation vers un seuil critique, tout en espérant que les Bacilles opèrent leur travail de destruction, le joueur humain n'ayant aucun contrôle sur ce dernier paramètre.

La partie commence par le tirage d'un événement aléatoire, figurée par un pion à piocher.

C'est un canon qui est tiré. Le joueur décider de le convertir en points (5) de logistique. Ces points seront utilisés par l'infanterie, pour construire des fortifications, des pièges de toutes sortes, utiliser des héliographes...

Le canon reste sur place tandis que l'infanterie se déplace de J à G. Vu l'état des voies de communication, les mouvements sont soumis à un jet de dé. La présence d'une voie ferrée en bon état apporte ici un bonus.

Le joueur détermine ensuite l'acton du Tripode. Celui-ci ne va pas agir ce tour (on a qu'à dire qu'il a le mal des transports Wink )

Enfin, l'Ecosse étant ravagée, on détermine si le statut de la région évolue. En effet, de l'herbe rouge commence à envahir les champs.

Résultat des courses :
Bacille : 0
Colonisation : 1
C'est à partir du niveau 6 qu'il y a une chance de victoire / risque de défaite.

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7 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 15:52

Le tour 2 débute.
Un canon est pioché. Celui-ci est placé en G. (Les renforts, hormis le Fulgurant, ne peuvent être placés que dans une zone avec symbole d'usine).

Note : La zone G est un point de passage quasi obligé pour le tripode et le joueur décide de préparer une position solide à cet endroit. C'est une stratégie très intéressante mais qui peut également s'avérer dangereuse.

Le joueur décide d'activer son unité d'infanterie. Il dépense 1 point de logistique pou tenter d'installer son héliographe. N'ayant aucune confiance en la chance, il décide de dépenser 1 point de logistique supplémentaires pour bénéficier d'un +1 au dé. Bien lui en a pris. Il lance un dé et obtient 3 (+1), juste assez pour valider l'héliographe. L'héliographe confère à l'unité qui lui est rattachée un bonus de +1 lors de son prochain combat. Le marqueur Heliographe est retiré si l'unité d'infanterie est de nouveau activée avant ce combat.

Le tripode se déplace en C (North East). Le joueur attend le tripode de pied ferme !



Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 16:56, édité 1 fois

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8 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 16:19

Tour 3

Une unité d'infanterie est tirée et placée en G.
Le joueur a de la suite dans les idées et veut faire des West Midlands une nouvel Alamo!

Lors de sa phase d'action, il décide de contruire des terrassements, qui lui permettront bénéficier d'une relance en cas d'attaque de Tripode, histoire de ne pas mourir du premier coup. Un pint de logistique est ddépensé. Pour bénéficier d'un modificateur de construction, il ne faut pas, contrairement à l'héliographe, davantge de points de logistique, mes plus de main d'oeuvre. L'autre infanterie en J ne pouvant pas être activée sans perdre le bonus de l'héliographe, le joueur lance le dé en croisant les doigts. C'est un échec.

Le tripode agit et entame une capture. 1d3 est lancé. La région C perd 3 points de résistance. IL ne lui en reste plus que 3.
Note 1 : chaque région a un niveau de résistance qui lui est propre. Lorsque ce niveau atteint 0, la région est dite Ravagée, ce qui augmente le niveau de Colonisation. Comme nous l'avons vu plus haut, une région ravagée peut ensuite être envahie par l'herbe rouge, ce qui augmente encore la Colonisation.
Note 2 : les attaques martiennes (hormis les captures) peuvent, selon le résultat obtenu, générer une augmentation des bacilles.

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9 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 16:41

Petit résumé : le joueur est vraiment très fainéant et s'acharne à attendre son ennemi. Peut-être est-il trop perturbé par son gamin qui jouea avec ses dés. Toujours est-il qu'il semble l'efficacité, or, parfois, les parties ne peuvent être gagnées qu'en faisant preuve d'audace.

Tour 4
Le joueur pioche un canon, qu'il convertit en points de logistique (pour un total de 7)
Note : un canon placé en E (East Midlands) aurait pu être un choix judicieux. Mais le joueur craignait de laisser une artillerie en rase campagne, sans protection (ce en quoi il n'avait pas tort : les canons comme ceux de ce scénario détruisent un tripode sur un 6. En cas d'échec, ils subissent une contre-attaque et ont une chance sur deux d'être éliminés. Qui plus est, une attaque humaine va provoquer la colère du Tripode et, si celui-ci survit, il sera plus enclin à utiliser la fumée noire (3d3) plutôt que le rayon ardent (2d3) ou la capture (1d3). (mais comme la vie est bien faite, l'utilisation de fumée noire augmente la probabilité d'augmentation des bacilles dans l'air).

Le joueur active son infanterie en G (il lui reste 6 points de logistique) et parvient à construire ses terrassements. Du bien bel ouvrage. Il prévoit de construires des pièges au tour suivants (explosifs ou trous profonds, comme s'il s'agissait de gros mammouths).

Note : il existe deux types de pièges :
- les trous : permanents tant qu'un tripode n'est pas tombé dedans. Un tripode présent dans la zone tombe dans le trou sur un 6 (jet de dé à chaque tour tant que le tripode est présent dans la zone)
- les mines/explosifs : marqueur à usage unique, déclenché au bon vouloir du joueur, et qui détruit un tripode sur un jet de 5 ou 6.

Le tripode actionne son rayon ardent et parvient à faire chuter la résistance de la région à 0. C est ravagée, ce qui provoque l'ajout d'un point de colonisation (pour un total de 2). L'attaque au rayon ardent provoque 1 point de bacille (au moins un des dés était 4+).



Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 18:03, édité 1 fois

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10 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 16:48

Tour 5
Une infanterie est piochée est placée en G.
note : rappelez-vous que j'avais préconisé le placement du canon du tour 4 en E. L'adjonction d'une unité d'infanterie aurait eu belle figure.

L'infanterie fraichement arrivée est activée et tente d'installer son héliographe (je l'aide en lui adjoignant un bonus de +1), pour un total de 2 points de logistique. C'est réussi

L'autre infanterie tente de contruire une jolie mine, mais n'y parvient malheureusement pas.

Le tripode se déplace en E.

L'herbe rouge s'étend dans le Nord Est. La perte de cette région provoque l'ajout de deux points de colonisation (total 4).

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11 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 16:56

Tour 6
Le joueur tire une infanterie, qu'il convertit en points de logistique (total 6).

Sortant ENFIN de sa léthargie dominicale, il décide de préparer d'autres systèmes de défense, ailleurs.
Il active son unique infanterie activable et la déplace, le jet de dé lui étant favorable, en J.
Note : cette zone est, par expérience, cruciale. Berceau de l'aventure narrée dans roman La Guerre des Mondes, elle constitue un passage quasi obligé vers Londres.

Le tripode utilise son rayon ardent, sans provoqer de Bacilles, et en diminuant la résistance de la zone E de deux points. Il lui en reste 4.

Le joueur décide alors de créer des fugitifs. Mais c'est un échec.

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12 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 17:06

Les fugitifs c'est un truc pour les petits malins.

Un tripode dans une zone peut décider le joueur à tenter de dégarnir la zone.

Un dé est lancé (la présence des Hussards apportent des bonus - je vous renvoie au livre) et le résultat détermine le nombre de fugitifs présent dans la zone.
Le pion correspondant est ensuite déplacé et la zone perd un nombre de points de resistance équivalent. Si la résistance atteint 0, aucun point de colonisation n'est attribué au Martien (il manquerait plus que ça !!) par contre l'herbe rouge peut tout de même apparaitre.

Le but des fugitifs est de quitter l'Angleterre via un port. Dans ce scénario, il n'y en a qu'un seul (placé dans la pioche au début de la partie). Mais on ne sait pas où ceui-ci se trouve. De plus, si la région du port est ravagée, le marqueur n'est pas utilisable.

La fuite des fugitifs permet de baisser le niveau de colonisation. Par contre, les fugitifs peuvent être attaqués par les Tripodes situés dans leur zone. Il faudra donc au joueur faire le bon choix.

situation fin du tour 6


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13 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 17:29

Tour 7,
Le second tripode s'écrase enfin sur Terre. Il tombe au Pays de Galle (F)

L'infanterie située en J, à l'annonce de cette nouvelle, décide de prendre les devants (belle preuve d'initiative...). Il va en H. Son but est de détruire le cylindre avant que celui-ci ne parvienne à être assemblé. Pourquoi il n'a pas utilisé le chemin de fer et transité par G restera une enigme. Toujours est-il que le mouvement est réussi.

Le test d'assemblage du cylindre échoue, ce qui laisse une chance au joueur.

Le tripode 1 effectue une capture. La résistance de la région E tombe à 1.

Le joueur décide de constituer des fugitifs. Le résultat indique que 2 fugitifs (pas réellement "deux", plusieurs milliers en fait. 2 est juste un ordre de grandeur) peuvent être créés. La zone n'ayant plus qu'une résistance de 1, c'est un marqueur Fugitif 1 qui est placé sur la carte.
E est ravagée et reçoit le marqueur appropriée (sans hausse du niveau de colonisation comme vu précédemment). Les fugitifs ne sachant guère où aller (le Port n'a pas encore été tiré) décident de se rendre en J.

La zone E se remplit d'Herbe Rouge (pour info, l'herbe rouge apparait si le joueur obtient 1 ou 2 lors de la phase de détermination de l'Herbe Rouge, qui a lieu une fois par tour, et qui est a lieu pour chaque région). Le niveau de colonisation atteint 5. Rappelons qu'à partir du niveau 6, il y a un risque de défaite, qui grandit au fur et à mesure que le niveau de colonisation augmente. (niveau 6, 1 chance sur 6 de défaite).

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14 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 17:40

Tour 8
Le port est tiré. Il s'agit de celui d'Hartlepool (zone B). La zone n'est pas ravagée, les fugitifs ont par conséquent un échappatoire (lointain, très lointain !)

Le port d'Hartlepool est un port de niveau 3. Il se situe donc dans la catégorie des ports moyens. Comment s'échapper, lorsque les fugitifs auront atteint le port (s'ils parviennent jusque là bas) ?
Il faudra lancer et dé, soustraire le nombre de fugitifs et comparer le résultat au niveau du port. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au niveau du port, les fugitifs parviennent à s'enfuir et le niveau de colonisation est diminué de la valeur du pion Fugitif. Mais si le résultat est inférieur à 0, un fugitif (pas réellement "un", je le rappelle) disparait dans les eaux froides de la Mer du Nord et le pion est ajusté en conséquence.

L'infanterie en H parvient à atteindre F.

Le test d'assemblage du cylindre est raté, ce qui est une bonne nouvelle.

Le tripode 1 se déplace en J.
Note : vous noterez comment le dispositif du joueur vient d'être tourné de façon fort lamentable !

Les Fugitifs ne parviennent pas à se déplacer. (ils ne peuvent pas utiliser les voies ferrées, et peuvent être génés par le flot d'autres réfugiés ou la présence de tripodes. Seule la présence d'Hussards peuvent les faire accélerer le mouvement.



Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 18:10, édité 2 fois

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15 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 17:43

Tour 9
De la cavalerie est piochée et placée en G.

La cavalerie (ou Hussards) apporte des bonus pour la constitution et le déplacement des fugitifs, comme nous venons de le voir, mais peut également effectuer des reconnaissances (qui apporte +1 lorsque les canons attaquent, bonus non cumulable avec l'héliographe.

L'infanterie en F s'attaque au cylindre (ceci n'a aucune incidence sur le jeu, mais l'infanterie utilise des explosifs - juste pour info). Son attaque échoue et, je vous laisse vous référer au bouquin, un rayon vert surgi du trou dans lequel git le cylindre (contre-attaque) et élimine l'unité d'infanterie.

Le cylindre est désormais assemblé. Il va pouvoir agir dès le prochain tour.

L'autre tripode lance un dé et ajoute 1 (présende de fugitifs). Le résultat obtenu déclenche une petite séance de Fumée Noire. Le niveau de résistance de la zone J tombe à 1 points. Un niveau de bacille est gagné par le joueur humain (total 2, c'est peu...)

Les fugitifs testent leur présence dans la zone des combats. Et c'est malheureusement bien le cas. Ils sont éliminés.
Se pose alors la question de construire d'autres fugitifs, en J. Cela aurait pour effet de ravager J. Etant donné que le port est fort loin, le jeu n'en vaut pas la chandelle.

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16 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 19:39

Tour 10
De la cavalerie est piochée, et convertie en points de logistique (total : huit)

L'humain décide de ne pas agir. Quitte à se faire humilier, autant éliminer au moins un tripode.

Le premier tripode fait agir ses rayons ardents. La zone J est ravagée. Un niveau de bacille est gagné (total : trois)

Le test d'herbe rouge échoue. La région garde un aspect quelque peu humain.

Le joueur lance enfin un dé pour déterminer si la défaite est consommée. Le niveau de colonisation étant 6, il lui faut obtenir 1. Mais le joueur parvient à résister un tour de plus.



Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 19:51, édité 3 fois

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17 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 19:50

Tour 11
un canon est tiré, et placé en G. Qui a dit que le joueur manquait d'imagination dans ses placements ?

Il n'agit pas. Bon, vous allez penser qu'il s'agit d'un jeu bien insipide. C'est vrai que c'est l'image que cela donne. Il est surtout à remarquer que le joueur s'est enfermé dans une stratégie de laquelle il ne peut plus sortir. Pour ne pas perdre ses héliographes, il décide de rester sur place. Il attend. Et voit, dépité, sa chère patrie être saccagée. Il a voulu optimiser son attaque, croyant que le tripode ammait rapidement venir à sa rencontre. Il n'en a rien été. L'humain perd pour avoir voulu se constituer un fort capital de bonus. Dans ce jeu, il faut savoir prendre des risques. L'optimisation n'a pas plus de place que l'optimisme.

Le tripode 1 n'agit pas non plus. Rappelez-vous, parfois, dans le livre, les tripodes se reposent. C'est la cas parfois ici aussi (1 chance sur 6).

L'autre tripode se déplace, et arrive en G. Et là vous vous dites "enfin ! on va enfin savoir comment se débarasser de ces boites de fer branlantes.

Le test de l'herbe rouge échoue pour la zone J.
Le test de colonisation (valeur 6) échoue également.
Le dieu Mars est avec nous : on va pouvoir effectuer le combat tant attendu !

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18 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 20:12

Tour 12
Le tour qui va nous permettre de savoir si le joueur est définitivement déshonoré.

Un nouveau cylindre tombe, en Ecosse (A)

C'est le moment de se battre :
Un tripode fait face à deux batteries de canons assistées de deux héliographes, plus une troisème batterie.
Pour toucher, et détruire, un tripode, ce type de canon doit obtenir 6.
Note, il existe également dans le jeu un canon de 95 tonnes - désolé, je n'ai pas le titre du chapitre ou celui-ci apparait - qui touche sur 5+; et du Fulgurant, cantonné à la zone M mais qui touche sur 3+.

Alors là je vous entends me dire : "ok, super le 95t et le Fulgurant, mais il n'y a qu'un modèle de chaque type. Les Field Guns, qui touchent sur 6, constituent tout de même la majorité de l'arsenal britannique."
et là, je vous répondrais :"Bah ouais, et ?.....".
Soyons sérieux, c'est déjà pas si mal que le joueur puisse bénficier d'héliographe, de fortifications, de reconnaissances et de pièges. Les malheureux du roman n'étaient guère mieux lotis.
Comment détruire un tripode alors ? Avoir de la chance, comme dans le roman, ou combiner les différents bonus et autres réalisations.
Mais là j'ajouterai Attention!. Oui, attention. La destruction des tripodes est importante, puisque cela permet que ceux-ci ne dévastent l'Angleterre, et que cela procure un -1 à la colonisation. Mais ce n'est pas là le but premier du joueur. Les humains ne sont des fourmis. Chercher la confrontation est illusoire. LGDM est un jeu asymétrique, et il faut garder cet aspect à l'esprit. Le but est surtout de ralentir l'oeuvre destructrice du colonisateur en attendant que les bacilles fassent leur boulot. La fuite des fugitifs vous permettra de glaner de précieux points.

LGDM est un jeu de guerre où il faudrait en quelque sorte éviter la confrontation directe.

Bref...

1er Canon, sans bonus. C'est un échec.
2eme canon (+1 pour l'héliographe). C'est également un échec.
3ème canon (+1 pour l'héliographe). Et là c'est bon ! Vous ne serez pas venu pour rien.
Les marqueurs héliographes sont défaussés, puisqu'utilisés.
Le tripode est donc détruit, et le niveau de colonisation chute à 5.

Le cylindre en A s'assemble en tripode, et le tripode 1 entre dans Londres.





Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 20:23, édité 1 fois

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19 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 20:17

Tour 13
De l'infanterie est piochée et placée en H.

Les unités en G tentent maintenant de se déplacer en J, direction Londres. Mais la zone étant ravagée, les voies de communications sont totalement inutilisables.

Dans les rues de Londres, le tripode déverse sa terrible Fumée Noire. 6 points de resistance sont perdues (sur 12).
Le niveau de bacille atteint maintenant 4.

Le tripode 3 se déplace en C

L'herbe rouge n'envahit pas la zone J.

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20 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 20:19

Tour 14

Il n'y a plus d'événement, tout a été pioché.

Quelques troupes parviennent en J.

Le tripode 1 fait fonctionner son rayon ardent. La resistance tombe à 2 et les bacilles montent à 5.

Le tripode 3 arrive en E.

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21 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 20:25

Tour 15, le dernier de cette lente agonie.

L'ensemble des forces humaines se trouvent maintenant en H et voient d'un oeil hagard la destruction de la civilisation. Londres est ravagée. (+2 colonisation).

L'herbe rouge pousse un peu partout (en J et à Londres), ce qui ajoute 4 points de colonisation.

Pas la peine de lancer le dé, la défaite est totale !





Dernière édition par Arnauld le Dim 23 Déc 2012 - 20:34, édité 1 fois

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22 Re: La Guerre des mondes en solo le Dim 23 Déc 2012 - 20:26

Maintenant, une question :
quelqu'un a-t'il lu tout ça jusqu'au bout ? Cool

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23 Re: La Guerre des mondes en solo le Lun 24 Déc 2012 - 13:00

Voilà c'est fait lu jusqu'au bout. Smile

Intéressant.

Je lirai bien la nouvelle mouture des règles pour me faire une idée plus précise des évolutions depuis ma première lecture il y a quelques temps déjà.

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24 Re: La Guerre des mondes en solo le Lun 24 Déc 2012 - 16:22

Lu meme jusqu'au bout!
Bien fait

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25 Re: La Guerre des mondes en solo le Lun 24 Déc 2012 - 17:10

Lu aussi mais en deux fois mais pas encore trouvé le temps de lire les règles Embarassed
Combien de temps approximativement pour cette partie ?

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