Tour 3 :L’avance US continue et le dispositif d’encerclement de Reynolds se met en place. Les troupes de Noyes au sud se préparent à s’emparer du troupeau de poneys ; pendant ce temps le centre des Tuniques bleues a mis pied à terre et prend position sur les hauteurs dominant la plaine de la Powder juste en avant du camp ; en fin au nord, le mouvement est plus délicat, il s’agit de bloquer la route de fuite indienne sans pour autant s’exposer à une attaque massive indienne. Là encore pour bénéficier de leur puissance de feu, les US mettent pied à terre et se disposent en ligne d’escarmouche.
Tour 4 :Il s’agit de terminer la disposition des troupes et de déclencher au dernier moment l’alerte pour être paré lors d’un éventuel choc indien.
Au centre d’abord : la compagnie M peaufine son dispositif et met en joue le camp tout en maintenant ses chevaux derrière la ligne d’escarmouche pour éviter toute mauvaise surprise. Reynolds se joint à elle. Le but de la compagnie E est de compléter la capture de Poneys que vont engager les troupes du bataillon Noyes.
Et là je m’aperçois que j’ai mis cette règles dans le scénario sur LBH.
3.5 suite…Les pions Poneys en liberté : ils représentent chacun, soit 50 chevaux, soit 100 chevaux (le chiffre exact est indiqué sur le pion et dépend du scénario). Chaque pion a un potentiel de mouvement de 9. Par simplification, ils ne subissent pas de pertes. Les pions Poneys avec 50 chevaux possèdent un verso Poneys capturés, pour représenter ces poneys capturés par des cavaliers US (capacité de mouvement 7 PM). Les pions Poneys de 100 chevaux et plus ne peuvent pas être capturés et n’ont pas de verso.
Chaque scénario définit une zone de stationnement initial des Poneys indiens. En phase de mouvement, les Poneys indiens hors de leur zone de stationnement se déplacent en s’éloignant des unités US.
Un pion Poneys indiens de 100 chevaux ou plus ne peux jamais être capturé par les US. Un pion Poneys indiens de 50 chevaux peut être capturé dès qu’une unité montée US ou des Eclaireurs (montés ou démontés) US entrent dans un hexagone adjacent à ce pion. L’unité US doit comprendre au moins 12 hommes. Elle entre dans l’hexagone en dépensant les PM correspondant, et s’empile avec le pion Poneys indien qui est alors retourné sur sa face Poneys capturés (s’il s’agit d’Eclaireurs US démontés, retourner les Eclaireurs sur leur face montée).
Un empilement Poneys capturés plus une unité montée US possède une capacité de mouvement de 7 PM. L’unité US ne peut ni tirer, ni attaquer en mêlée (elle se défend si elle est attaquée).
Remarque : un pion unité montée US ne peut capturer qu’un pion de Poneys.
Un pion Poneys capturés peut être libéré par une attaque indienne qui repousserait, dérouterait ou réduirait à moins de 12 hommes son escorte US ; à ce moment là, le pion Poneys capturés est à nouveau retourné sur sa face Poneys libres.
A défaut de les capturer, les US peuvent effrayer et faire fuir les Poneys indiens. En phase de réaction indienne (donc après les mouvements US), si un pion Poneys indiens est adjacent à une unité US, il doit immédiatement reculer d’un hexagone. En reculant, les Poneys indiens ne doivent pas devenir adjacent à une autre unité US (il est ainsi possible de canaliser la fuite des Poneys …).
Si un pion de Poneys ne peut pas reculer sans devenir adjacent à une autre unité US, les chevaux s’enfuient et se dispersent dans toutes les directions. Les Indiens ne pourront donc pas les récupérer (pion retiré de la carte et comptant dans les PV du joueur US).
3.6 Les civils indiensLes pions Civils indiens et Civils indiens capturés : ils représentent au recto des civils indiens (capacité de mouvement de 4, chaque pion équivaut à environ 50 civils et possède une valeur de défense variable selon le scénario, 0 par défaut), au verso ces mêmes civils capturés par des troupes US (capacité de mouvement de 3). Les pertes éventuelles sont décomptées sur une fiche de comptabilisation des pertes (pour limiter les marqueurs).
« La capture des civils, pour les ramener dans leurs réserves, était un des objectifs principaux des unités US lorsqu’elles attaquaient un camp indien. Par contre, lors d’attaques par surprises des campements, les guerriers mélangés aux civils voire les civils eux-mêmes pouvaient opposer une certaine résistance. »
Les Civils indiens sont commandés de la même manière que les pions de guerriers.
En cas d’attaque US, les Civils indiens doivent tenter de s’enfuir. Ils se déplacent de leur potentiel de mouvement dans leur direction de fuite. Chaque scénario précise la direction de fuite et l’évènement
qui permet à un pion (ou à tous les pions) Civils indiens de commercer à fuir.
Un pion Civils indiens peut être capturé (pendant la phase de mouvement) dès qu’une unité US entre dans un hexagone adjacent à ce pion. L’unité US doit comprendre au moins 12 hommes. Si les Civils indiens ont une valeur de défense non nulle, il faut tester la résistance des civils à la capture en jetant 1d6 (soit X le résultat). Si X est inférieur ou égal à la valeur de défense des Civils indiens, l’unité US subit X pertes. Si X est strictement supérieur à la valeur de défense, l’unité US ne subit pas de pertes. Si l’unité US possède encore au moins 12 hommes, elle entre dans l’hexagone en dépensant les PM correspondant. Elle s’empile avec le pion Civils indiens qui est alors retourné sur sa face Civils indiens capturés.
De plus, si l’unité US a subi des pertes, l’unité de Civils indiens jette 1d3 par perte US. Le résultat donne le nombre de pertes des civils indiens.
Un empilement Civils indiens capturés plus unité US possède une capacité de mouvement de 3PM. L’unité US ne peut ni tirer, ni attaquer en mêlée (elle se défend si elle est attaquée).
Remarque : un pion US ne peut capturer qu’un pion de Civils indiens.
Un pion Civils indiens capturés peut être libéré par une attaque indienne qui repousserait, dérouterait ou réduirait à moins de 12 hommes son escorte US ; à ce moment là, le pion Civils indiens capturés est remis sur sa face Civils indiens. Il doit alors reprendre sa fuite.
Si des guerriers indiens sont empilés avec des civils indiens, l’unité US qui veut les capturer doit d’abord se débarrasser des combattants indiens par le tir ou une mêlée. Dans les deux cas des pertes peuvent toucher les civils.
En cas de tir sur des guerriers empilés avec des civils, soit X le chiffre de pertes engendrées par le tir, X est réparti proportionnellement au nombre de guerrier rapporté à celui des civils.
Exemple : 10 guerriers sont empilés avec 40 civils, les pertes sont de 1 guerrier et 4 civils.
Certains pourraient être tentés de cacher les guerriers dans les civils, vu le coût des pertes civiles je pense que c’est dissuasif…Il me faudra je pense vos remarques sur ce point
Suite du CR :C’est le bataillon nord qui est mis en place avant l’assaut final. La ligne de tir s’homogénéise, prête à barrer le passage d’éventuels fuyards indiens. Moore est en première ligne !
D’après la règles c’est encore trop court d’1 hex pour capturer les poneys, les unités s’alignent donc pour le prochain tour.