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 Powder River kit de test (beta)

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Allalalai



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MessageSujet: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 17:23

Salut à tous,
Voilà, je viens de réussir à moitié ma manip (les autres sujets sont à déplacer sur les guerres indiennes....Desaix, help!), mais j'ai néanmoins créé un espace concernant le kit de test que je tiens désormais à votre disposition pour entamer la grande phase de tests de mon jeu "Les Guerres indiennes".
Ces tests commenceront par un scénario où vous ne manierez que de la cavalerie US et des Indiens.
Ce scénario intitulé "Powder River, The beginning of the Great Sioux campaign" est assez simple, une petite carte, peu de pions, réduit à un format type VV. Il n'est pas le premier d'une longue série, plutôt le premier d'un des volets d'une grande série.
Ensuite, vous pourrez tester d'autres troupes US sur un autre scénario.
Puis je pense que ce sera le grand jeu lui-même qui je l'espère sera à la hauteur de mes envies.
Pour ce scénar Powder River j'ai planté un coup d'accélérateur, donc il se peut que j'ai oublié des petits détails ou autres. Mais bon, vous avez un historique pour comprendre la bataille, une carte format presque VV, des pions sur un fichier .xls, les règles de base amputées des points concernant autre chose que l'utilisation de la cavalerie, les règles propres au scénario.
La carte n'aura pas la qualité de celle de FVM, mais bon ça devrait suffir pour jouer. Voilà ce que ça donne :

Si vous êtes intéressés, dites-le moi, je vous envoie le kit, mais il me faut un compte rendu critique des règles ou même ce que j'espère en fait d'une partie jocolor
Bon pour tout vous dire c'est un peu le stress mais j'espère que ça vous plaira Smile


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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 17:51

J'ai oublié de fournir l'ordre de bataille précis, le voici :
Forces US
Colonel Joseph J.Reynolds
1er bataillon Cne Anson Mills
3e Rgt Cav Cie E Cne Sutorius
3e Rgt Cav Cie M Ltn Paul
2e bataillon Cne Henry E.Noyes
2nd Rgt Cav Cie K Cne Egan
2nd Rgt Cav Cie I Ltn Kingsbury
3e bataillon Alexander Moore
2nd Rgt Cav Cie E Cne Wells
3e Rgt Cav Cie F Ltn Reynolds
Eclaireurs indiens Cne Randall
Shoshones
Crows
Forces indiennes
Chef charismatique : Wooden Leg
Chefs de guerre : Little Wolf, Two Moons
110 tipis
225 guerriers environ
375 civils environ
600 à 800 poneys


Dernière édition par Allalalai le Dim 10 Aoû - 17:48, édité 3 fois
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jonas



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 19:25

Bonjour,

J'en suis.

>>>> Jonas
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 20:05

C'est envoyé jocolor
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santino



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 20:16

D'abord le test pour FVM... après, je ne dis pas non Cool
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 20:43

Ok, le moment venu tu me feras signe.
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 21:03

Je viens d'imprimer la carte, il faut l'agrandir pour que la taille des hex corresponde à celle des pions ; ça marche très bien avec :
largeur 55
longueur 51.51
résolution 250 px
J'enregistre la modification, si quelqu'un n'a pas le logiciel (photoshop par exemple) pour faire le changement je lui renvoie la carte sans pbs.
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jonas



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 21:23

Renvoie moi la carte modifiée, que je ne perde pas de temps...

>>>> jonas
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 23:02

Bon je te renvoie la carte modifiée et j'apporte deux points supplémentaires car en plaçant les pions je me suis rendu compte de ces oublis :
Tout d'abord il faut rajouter 1.1 Généralités sous le 1.
puis après le 1.1, on peut rajouter :
1.2 Durée du scénario
Un tour de jeu dure 1h, la partie commence à 06h00 et se termine à 21h00, elle dure donc 15 tours.
et enfin :
3.5 Les chevaux indiens
Les Indiens endormis ne disposent pas de chevaux au moment de l’attaque US. Tous les pions de guerriers indiens sont donc placés initialement sur leur face démontée.
Une fois l’alerte déclenchée, le joueur Indien peut tenter de récupérer des chevaux pour faire face à l’ennemi.
Chaque pion de guerriers indiens qui se pénètre dans un hexagone contenant un pion de poneys est considéré comme ayant trouvé des montures, il peut être retourné pour que les Indiens puissent combattre à cheval.
Si deux pions de guerriers Indiens pénètrent tour à tour dans le même hexagone contenant un pion de poneys, celui-ci est retiré du jeu, les 50 chevaux étant considérés comme utilisés par les braves (les 10 restants sont utilisés par les civils).
Un pion de guerriers indiens combat à pied, et uniquement à pied, tant qu’il ne s’est pas procuré de montures.


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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Sam 9 Aoû - 23:34

Voilà quelques photographies du placement :
L'ensemble

Demain j'essaie un CR des deux premiers tours jocolor


Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:47, édité 1 fois
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Dim 10 Aoû - 6:28

Bon je débute un CR (Desaix sera content même si je me suis "trompé" de jeu jocolor) mais je ne sais pas si je le mènerai à son terme à cause notamment de mon fils (un bébézilla en puissance) et du fait que je dois aussi continuer la mise en place des autres scénar de test :

Tour 1 :
Compte tenu de ma relecture de l’historique et en essayant de réfléchir sur la pénible avancée des troupes des Reynolds (neige, ravins, fossés), peut-être faut-il accentuer les dépenses de PM lors du franchissement des lignes de relief, ou par zone…Je pense que porter le tour à 1/2h restitue bien la durée de la progression des US et qu’en cas de combats, la position plus haute donne l’avantage historique. Toutefois ceci n’est qu’un détail, c’est le système qu’il faut tester.
Reynolds choisit donc de faire progresser ses hommes selon trois directions (il sera possible de faire un scénario hypothétique placement des US libre ainsi que placement du camp libre car dans les règles de LBH, les camps seront formés amovibles) : le bataillon de Moore contournera la colline au nord pour aller couper la ligne de retraite indienne sur Flood Creek, il se positionnera accompagné des Crows et Shoshones lui permettant normalement d’être indélogeable ; les bataillons de Mills et Noyes mèneront l’attaque, ce dernier se concentrant sur la capture du troupeau tandis que les Cies M et E affrontement directement les hostiles.
Pour l’instant la progression suit son cours (il est possible de faire une règle de progression difficile ou aléatoire pour simuler l’historique décalage de l’attaque des US, faut que j’y pense) et n’a pas alerté les Indiens qui à cause de la tempête de neige n’ont pas perçu l’approche des visages pâles (d’où les distances d’alerte dans la règle).


Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:47, édité 4 fois
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Dim 10 Aoû - 6:46

Tour 2 :
La progression à travers un relief difficile désunit les forces US. Au nord les éclaireurs Shoshones et Crows sont rapidement en place, le Cne Randall les a fait démonter (1PM pour les cavaliers) pour protéger l'avance plus longue du reste des troupes de Moore.
Au centre, Mills a divisé sa force en 2 : la compagnie M fera barrière aux éventuelles attaques indiennes par un feu nourri des hauteurs en s'approchant le plus possible du camp ; la E se tiendra légèrement en retrait en soutien éventuel.
Au sud, Noyes atteint le bord du plateau, il a désormais le troupeau de poneys indiens en ligne de mire.



Dernière édition par Allalalai le Jeu 30 Déc - 18:48, édité 1 fois
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Dim 10 Aoû - 9:03

Avis éclairé de ma femme qui passait et que j'ai interpellé pour contempler mon oeuvre : "y'a besoin d'une carte aussi grande puisque tout le monde est là ?" :queen:

D'abord interloqué scratch je réponds ceci : je pense qu'il faut laisser les 2-3 tours d'amplitude à l'US pour amener ses mouvements et ne pas le coller dans une situation trop proche du camp indien d'entrée de jeu. Le contournement que je fais de la colline nord n'est pas historique.
Peut-être peut-on couper immédiatement à gauche de Graham Creek et suggérer la marche difficile pour ne se concentrer que sur le combat, reste qu'il faut aussi de la place pour le titre, le compte tour qui ne figure pas sur la carte, quelques tables de jeu au besoin...
Enfin, si le camp est découvert vers 4h30, je n'ai pas l'heure exact de début du combat, à l'aube selon une source...vague (j'ai pas cherché dans ma base de donnée sur les levés de soleil du XIXe siècle aux EU:joker:), donc j'ai fixé 6h.
Qu'en pensez-vous ?
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santino



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Dim 10 Aoû - 12:09

Que si tu veux être édité, ça risque d'être une question aussi posée ( surtout s'il y a plusieurs batailles par module ). Sinon dans l'absolu je ne lésine jamais sur le matériel comme tu l'auras déjà compris ( mais moi je ne raisonne pas en termes d'édition justement ) !
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Allalalai



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MessageSujet: Re: Powder River kit de test (beta)   Dim 10 Aoû - 13:00

Tour 3 :
L’avance US continue et le dispositif d’encerclement de Reynolds se met en place. Les troupes de Noyes au sud se préparent à s’emparer du troupeau de poneys ; pendant ce temps le centre des Tuniques bleues a mis pied à terre et prend position sur les hauteurs dominant la plaine de la Powder juste en avant du camp ; en fin au nord, le mouvement est plus délicat, il s’agit de bloquer la route de fuite indienne sans pour autant s’exposer à une attaque massive indienne. Là encore pour bénéficier de leur puissance de feu, les US mettent pied à terre et se disposent en ligne d’escarmouche.



Tour 4 :
Il s’agit de terminer la disposition des troupes et de déclencher au dernier moment l’alerte pour être paré lors d’un éventuel choc indien.
Au centre d’abord : la compagnie M peaufine son dispositif et met en joue le camp tout en maintenant ses chevaux derrière la ligne d’escarmouche pour éviter toute mauvaise surprise. Reynolds se joint à elle. Le but de la compagnie E est de compléter la capture de Poneys que vont engager les troupes du bataillon Noyes.
Et là je m’aperçois que j’ai mis cette règles dans le scénario sur LBH.

3.5 suite…
Les pions Poneys en liberté : ils représentent chacun, soit 50 chevaux, soit 100 chevaux (le chiffre exact est indiqué sur le pion et dépend du scénario). Chaque pion a un potentiel de mouvement de 9. Par simplification, ils ne subissent pas de pertes. Les pions Poneys avec 50 chevaux possèdent un verso Poneys capturés, pour représenter ces poneys capturés par des cavaliers US (capacité de mouvement 7 PM). Les pions Poneys de 100 chevaux et plus ne peuvent pas être capturés et n’ont pas de verso.
Chaque scénario définit une zone de stationnement initial des Poneys indiens. En phase de mouvement, les Poneys indiens hors de leur zone de stationnement se déplacent en s’éloignant des unités US.
Un pion Poneys indiens de 100 chevaux ou plus ne peux jamais être capturé par les US. Un pion Poneys indiens de 50 chevaux peut être capturé dès qu’une unité montée US ou des Eclaireurs (montés ou démontés) US entrent dans un hexagone adjacent à ce pion. L’unité US doit comprendre au moins 12 hommes. Elle entre dans l’hexagone en dépensant les PM correspondant, et s’empile avec le pion Poneys indien qui est alors retourné sur sa face Poneys capturés (s’il s’agit d’Eclaireurs US démontés, retourner les Eclaireurs sur leur face montée).
Un empilement Poneys capturés plus une unité montée US possède une capacité de mouvement de 7 PM. L’unité US ne peut ni tirer, ni attaquer en mêlée (elle se défend si elle est attaquée).
Remarque : un pion unité montée US ne peut capturer qu’un pion de Poneys.
Un pion Poneys capturés peut être libéré par une attaque indienne qui repousserait, dérouterait ou réduirait à moins de 12 hommes son escorte US ; à ce moment là, le pion Poneys capturés est à nouveau retourné sur sa face Poneys libres.
A défaut de les capturer, les US peuvent effrayer et faire fuir les Poneys indiens. En phase de réaction indienne (donc après les mouvements US), si un pion Poneys indiens est adjacent à une unité US, il doit immédiatement reculer d’un hexagone. En reculant, les Poneys indiens ne doivent pas devenir adjacent à une autre unité US (il est ainsi possible de canaliser la fuite des Poneys …).
Si un pion de Poneys ne peut pas reculer sans devenir adjacent à une autre unité US, les chevaux s’enfuient et se dispersent dans toutes les directions. Les Indiens ne pourront donc pas les récupérer (pion retiré de la carte et comptant dans les PV du joueur US).
3.6 Les civils indiens
Les pions Civils indiens et Civils indiens capturés : ils représentent au recto des civils indiens (capacité de mouvement de 4, chaque pion équivaut à environ 50 civils et possède une valeur de défense variable selon le scénario, 0 par défaut), au verso ces mêmes civils capturés par des troupes US (capacité de mouvement de 3). Les pertes éventuelles sont décomptées sur une fiche de comptabilisation des pertes (pour limiter les marqueurs).
« La capture des civils, pour les ramener dans leurs réserves, était un des objectifs principaux des unités US lorsqu’elles attaquaient un camp indien. Par contre, lors d’attaques par surprises des campements, les guerriers mélangés aux civils voire les civils eux-mêmes pouvaient opposer une certaine résistance. »
Les Civils indiens sont commandés de la même manière que les pions de guerriers.
En cas d’attaque US, les Civils indiens doivent tenter de s’enfuir. Ils se déplacent de leur potentiel de mouvement dans leur direction de fuite. Chaque scénario précise la direction de fuite et l’évènement
qui permet à un pion (ou à tous les pions) Civils indiens de commercer à fuir.
Un pion Civils indiens peut être capturé (pendant la phase de mouvement) dès qu’une unité US entre dans un hexagone adjacent à ce pion. L’unité US doit comprendre au moins 12 hommes. Si les Civils indiens ont une valeur de défense non nulle, il faut tester la résistance des civils à la capture en jetant 1d6 (soit X le résultat). Si X est inférieur ou égal à la valeur de défense des Civils indiens, l’unité US subit X pertes. Si X est strictement supérieur à la valeur de défense, l’unité US ne subit pas de pertes. Si l’unité US possède encore au moins 12 hommes, elle entre dans l’hexagone en dépensant les PM correspondant. Elle s’empile avec le pion Civils indiens qui est alors retourné sur sa face Civils indiens capturés.
De plus, si l’unité US a subi des pertes, l’unité de Civils indiens jette 1d3 par perte US. Le résultat donne le nombre de pertes des civils indiens.
Un empilement Civils indiens capturés plus unité US possède une capacité de mouvement de 3PM. L’unité US ne peut ni tirer, ni attaquer en mêlée (elle se défend si elle est attaquée).
Remarque : un pion US ne peut capturer qu’un pion de Civils indiens.
Un pion Civils indiens capturés peut être libéré par une attaque indienne qui repousserait, dérouterait ou réduirait à moins de 12 hommes son escorte US ; à ce moment là, le pion Civils indiens capturés est remis sur sa face Civils indiens. Il doit alors reprendre sa fuite.
Si des guerriers indiens sont empilés avec des civils indiens, l’unité US qui veut les capturer doit d’abord se débarrasser des combattants indiens par le tir ou une mêlée. Dans les deux cas des pertes peuvent toucher les civils.
En cas de tir sur des guerriers empilés avec des civils, soit X le chiffre de pertes engendrées par le tir, X est réparti proportionnellement au nombre de guerrier rapporté à celui des civils.
Exemple : 10 guerriers sont empilés avec 40 civils, les pertes sont de 1 guerrier et 4 civils.

Certains pourraient être tentés de cacher les guerriers dans les civils, vu le coût des pertes civiles je pense que c’est dissuasif…Il me faudra je pense vos remarques sur ce point

Suite du CR :
C’est le bataillon nord qui est mis en place avant l’assaut final. La ligne de tir s’homogénéise, prête à barrer le passage d’éventuels fuyards indiens. Moore est en première ligne !
D’après la règles c’est encore trop court d’1 hex pour capturer les poneys, les unités s’alignent donc pour le prochain tour.



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