L'Estafette - Histoire & Wargames


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

[CR] Monmouth (Battles of the American Revolution, vol. 5)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

Leto597: Americans
FredhoT: British

Très curieux d'essayer un wargame "classique" (IGO/UGO) avec des hexs, des pions en carton, des tables pour toutes les actions...
Assez dynamique cependant.

Placement initial: quelques milices de reconnaissance américaines et l'arrière-garde de l'armée britannique en route vers New-York.


T1-T5: les américains arrivent par l'ouest et tentent d'atteindre au plus vite l'arrière-garde anglaise. Celle-ci ne peut pas avancer plus loin qu'une certaine ligne. Je tente donc de l'organiser pour résister au "premier contact" au mieux. T5, mes renforts principaux arrivent et viennent rapidement tenir tête à l'attaque américaine.

Avancée des troupes américaines tentant de détruire l'arrière-garde anglaise:


Offensive américaine autour de Monmouth Courthouse:


Diversion américaine au Nord-Est, attirant des unités britanniques qui auraient mieux fait d'aller au Sud:


T6-T10: rapidement une ligne de front se crée et va fluctuer en fonction des combats, rarement meurtriers, mais qui provoquent souvent une désorganisation et un affaiblissement. Une expédition américaine au Nord du champ de bataille va monopoliser de précieuses troupes et artilleries anglaises. Je perds pas mal de temps de ce côté-là pour finalement pas grand chose.

repli stratégique américain pour réorganiser sa ligne de front:


Contre-offensive anglaise, Cornwallis montrant l'exemple en s'enfonçant dans les lignes adverses:


Après environ 5h de jeu, on arrête la partie (il restait 4 tours sur les 14), mais la situation était indécise. Des renforts potentiels américains (Morgan Detachment) pouvant apporter un effet déstabilisateur au Sud.

situation à la fin du tour 10, à l'arrêt de la partie:


2 ou 3 petites erreurs de "première partie" ont légèrement influencé le début de partie (notamment un commandement américain qui peut "perdre" le contrôle de plus d'unités que celles directement désignées par un jet de dé), mais le jeu reste très intéressant et donne envie d'y rejouer.

Quelques questions:

1) Cavalry Withdrawal: peut-on avancer dans la case libérée par la cavalerie? On pense que oui.

2) Si la Lead Unit doit retraiter, est-ce que les unités qui étaient empilées avec elle peuvent choisir d'également retraiter (même si elles réussissent leur test de moral)? on pense que non.

3) Trail vs Road: est-ce qu'on peut faire des déplacements stratégiques en empruntant les Trails? On pense que non.

4) Renforcement variable: si les unités ne rentrent pas au tour prévu à cet effet (par exemple T9 pour les britanniques), ont-elles la possibilité de retenter de rentrer en jeu aux tours suivants? on pense que non, à la différence des renforcements conditionnels (Morgan's Detachment).

Voir le profil de l'utilisateur
FredhoT a écrit:
1) Cavalry Withdrawal: peut-on avancer dans la case libérée par la cavalerie? On pense que oui.
Pour moi, oui aussi. Dans le cadre du STEP 9 de la COMBAT SEQUENCE (12.23)

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
FredhoT a écrit:

2) Si la Lead Unit doit retraiter, est-ce que les unités qui étaient empilées avec elle peuvent choisir d'également retraiter (même si elles réussissent leur test de moral)? on pense que non.


Pour moi non. 13.1. Un résultat "R" implique le retrait de la LEADING UNIT. Les autres testent soit pour rester sur place soir pour retraiter également (they must).

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
FredhoT a écrit:

3) Trail vs Road: est-ce qu'on peut faire des déplacements stratégiques en empruntant les Trails? On pense que non.


Là, il y a une imprécision.

Sur les SERIES RULES, version Feb 2013, il est indiqué clairement que le mouvement stratégique s'applique aux ROADS et aux TRAILS (not PATHS).

Par contre sur l PLAYER AID CARD, cette possibilité (2) semble limitée aux ROADS Seulement.

On a eu le même prob sur GERMANTOWN mais sur la PLAYER AID CARD actualisée, le point s'applique aussi aux TRAILS.

Il n'y a pas, à ma connaissance, de PLAYER AID CARD amendée pour MONMOUTH. Perso, je l'appliquerais aux deux. Mais sans certitude.

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
birhacheim a écrit:
FredhoT a écrit:

3) Trail vs Road: est-ce qu'on peut faire des déplacements stratégiques en empruntant les Trails? On pense que non.


Là, il y a une imprécision.

Sur les SERIES RULES, version Feb 2013, il est indiqué clairement que le mouvement stratégique s'applique aux ROADS et aux TRAILS (not PATHS).

SERIES RULES 2013, page 4: a écrit:
9.5 STRATEGIC MOVEMENT: A unit may move up to twice
its printed movement allowance if it conducts its entire movement along roads or tracks, provided it does not begin or move
adjacent to enemy units at any point in its movement. Therefore,
every hexside crossed must contain connected road or track.
Creek fords do not impede Strategic Movement.

N'ayant pas les autres jeux de la série, je me demande ce qu'est un TRACK dans ce cas-ci? pour l'instant, ça reste flou et il me semble que les TRAILS ne sont pas des TRACKS, mais ce n'est que mon interprétation. J'ai plutôt l'impression qu'un TRAIL fait partie de la famille des PATHS qui, eux, sont exclus de la règles pour les Strategic Movement .

birhacheim a écrit:Par contre sur l PLAYER AID CARD, cette possibilité (2) semble limitée aux ROADS Seulement.

On a eu le même prob sur GERMANTOWN mais sur la PLAYER AID CARD actualisée, le point s'applique aussi aux TRAILS.

ben, ça parle de LANE, pour le Strategic Movement. La ligne suivante est bien TRAIL, mais il n'y a pas le Nota 1 qui lui est lié.

Voir le profil de l'utilisateur
Fredho, inépuisable! Pendant que Washington était en train de rejoindre sa tente pour un repos bien mérité, il écrit un compte rendu à 4h du mat! Shocked Sleep 
J'ai jeté un oeil sur boardgamegeek au sujet des sentiers et routes. Voici ce qu'on y dit:
http://boardgamegeek.com/thread/505530/roadstrackspaths
Il semblerait donc que sur ce point, on aie joué correctement.
Dommage qu'on se soit trompé avec les "command and control". En fait, on n'avait pas vu qu'il fallait faire un moral check pour chaque unité empilée ou adjacente à une unité en subissant les effets. Ca change évidemment le déploiement. Soit on risque des problèmes en chaîne soit on garde les unités groupées par commandement avec un hex d'écart pour éviter ce problème mais ça va ralentir considérablement les Américains.

Ca implique une autre question. En cas de contremarche par exemple. Quelles sont les unités qui doivent effectuer un test de moral? Les unités empilées ou adjacentes avant la contremarche? Ou celles adjacentes ou empilées une fois la contremarche effectuée?

Hehe, pour le jeu, tu oublies les sueurs froides de Cornwallis tongue  Raaah, 2:1, encerclé, avec un bonus en plus et...il s'en tire. Je crois qu'il devrait envoyer une estafette d'urgence en Angleterre voir ce que fait madame Cornwallis en son absence  bounce tongue 

birhacheim a écrit:
FredhoT a écrit:

2) Si la Lead Unit doit retraiter, est-ce que les unités qui étaient empilées avec elle peuvent choisir d'également retraiter (même si elles réussissent leur test de moral)? on pense que non.


Pour moi non. 13.1. Un résultat "R" implique le retrait de la LEADING UNIT. Les autres testent soit pour rester sur place soir pour retraiter également (they must).

Il me semble aussi que c'est non, si on suit les règles, mais j'ai du mal à en comprendre la logique. Pourquoi rester avec une unité à moral médiocre (milice par exemple) quand l'unité d'élite retraite. J'imagine qu'en réalité la milice voyant l'élite en retraite ferait de même. D'où une hésitation sur ce point de règle.


Germantown, je me réjouis d'y jouer aussi  ^^ 

Voir le profil de l'utilisateur
Leto597 a écrit:
Il me semble aussi que c'est non, si on suit les règles, mais j'ai du mal à en comprendre la logique. Pourquoi rester avec une unité à moral médiocre (milice par exemple) quand l'unité d'élite retraite. J'imagine qu'en réalité la milice voyant l'élite en retraite ferait de même. D'où une hésitation sur ce point de règle.
 

Je me suis mal exprimé, en fait, c'est très logique, d'où le moral check à passer. Ce qui nous gêne c'est de ne pas pouvoir, comme un leader, décider d'accompagner ou pas l'unité retraitante. Celle-ci étant dans la majorité des cas, une unité à moral supérieur.

Voir le profil de l'utilisateur
Les unités non retraitantes sont vouées à être attaquées ou capturées (artillerie) le tour suivant, si l'activation de début de tour n'est pas favorable.
D'où la nécessité de bien former ses stacks... et de bien choisir son unité leader selon le moment dans le tour.
Une unité imposante (à 6 de force) n'est peut-être pas un si grand avantage que cela dans ce jeu, il semble bien meilleur de bien mixer les unités dans des stacks.

A noter que, pour Jean-Luc et moi, une unité retraitante n'a pas d'incidence sur les unités adjacentes, mais seulement sur les unités dans le même hex (au contraire du Monmouth de S&T)...

Voir le profil de l'utilisateur http://www.kronoskaf.com/syw/
Leto597 a écrit:
Dommage qu'on se soit trompé avec les "command and control". En fait, on n'avait pas vu qu'il fallait faire un moral check pour chaque unité empilée ou adjacente à une unité en subissant les effets. Ca change évidemment le déploiement. Soit on risque des problèmes en chaîne soit on garde les unités groupées par commandement avec un hex d'écart pour éviter ce problème mais ça va ralentir considérablement les Américains.

Ca implique une autre question. En cas de contremarche par exemple. Quelles sont les unités qui doivent effectuer un test de moral? Les unités empilées ou adjacentes avant la contremarche? Ou celles adjacentes ou empilées une fois la contremarche effectuée?

 scratch Où as tu vu dans les règles que les unités adjacente ou empilées subissaient les effets du C&C ?
Pour moi, seules les unités des formations désignées sur la table sont impactées.

Voir le profil de l'utilisateur
Orpheas a écrit:
scratch Où as tu vu dans les règles que les unités adjacente ou empilées subissaient les effets du C&C ?
Pour moi, seules les unités des formations désignées sur la table sont impactées.

Justement, ce n'est pas dans les règles mais sur l'aide de jeu. C'est pour ça qu'on n'y a pas prêté attention au début Sad

Fred59, bien d'accord avec toi, je préfère de petites unités à moral +2 à empiler avec diverses autres unités.

Voir le profil de l'utilisateur
Leto597 a écrit:
Fred59, bien d'accord avec toi, je préfère de petites unités à moral +2 à empiler avec diverses autres unités.
Y en a pas assez pour les Ricains !  Smile 

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
A part Monmouth, je n'ai joué qu'à Saratoga et Pensacola. Comparé à ces deux derniers jeux, dans Monmouth, j'avais l'impression d'en avoir plein, des "moral +2 Américains" cheers 

Voir le profil de l'utilisateur
FredhoT a écrit:Leto597: Americans
FredhoT: British

Très curieux d'essayer un wargame "classique" (IGO/UGO) avec des hexs, des pions en carton, des tables pour toutes les actions...
Assez dynamique cependant.

Placement initial: quelques milices de reconnaissance américaines et l'arrière-garde de l'armée britannique en route vers New-York.


T1-T5: les américains arrivent par l'ouest et tentent d'atteindre au plus vite l'arrière-garde anglaise. Celle-ci ne peut pas avancer plus loin qu'une certaine ligne. Je tente donc de l'organiser pour résister au "premier contact" au mieux. T5, mes renforts principaux arrivent et viennent rapidement tenir tête à l'attaque américaine.

Avancée des troupes américaines tentant de détruire l'arrière-garde anglaise:


Offensive américaine autour de Monmouth Courthouse:


Diversion américaine au Nord-Est, attirant des unités britanniques qui auraient mieux fait d'aller au Sud:


T6-T10: rapidement une ligne de front se crée et va fluctuer en fonction des combats, rarement meurtriers, mais qui provoquent souvent une désorganisation et un affaiblissement. Une expédition américaine au Nord du champ de bataille va monopoliser de précieuses troupes et artilleries anglaises. Je perds pas mal de temps de ce côté-là pour finalement pas grand chose.

repli stratégique américain pour réorganiser sa ligne de front:


Contre-offensive anglaise, Cornwallis montrant l'exemple en s'enfonçant dans les lignes adverses:


Après environ 5h de jeu, on arrête la partie (il restait 4 tours sur les 14), mais la situation était indécise. Des renforts potentiels américains (Morgan Detachment) pouvant apporter un effet déstabilisateur au Sud.

situation à la fin du tour 10, à l'arrêt de la partie:


2 ou 3 petites erreurs de "première partie" ont légèrement influencé le début de partie (notamment un commandement américain qui peut "perdre" le contrôle de plus d'unités que celles directement désignées par un jet de dé), mais le jeu reste très intéressant et donne envie d'y rejouer.

Quelques questions:

1) Cavalry Withdrawal: peut-on avancer dans la case libérée par la cavalerie? On pense que oui.

2) Si la Lead Unit doit retraiter, est-ce que les unités qui étaient empilées avec elle peuvent choisir d'également retraiter (même si elles réussissent leur test de moral)? on pense que non.

3) Trail vs Road: est-ce qu'on peut faire des déplacements stratégiques en empruntant les Trails? On pense que non.

4) Renforcement variable: si les unités ne rentrent pas au tour prévu à cet effet (par exemple T9 pour les britanniques), ont-elles la possibilité de retenter de rentrer en jeu aux tours suivants? on pense que non, à la différence des renforcements conditionnels (Morgan's Detachment).


Intéressant ton CR, mais il y a une erreur dans le titre: ce n'est pas le module de BaR, mais celui de Battles of the American Revolution que tu as joué. Wink

Voir le profil de l'utilisateur
HAUTPOUL a écrit:

Intéressant ton CR, mais il y a une erreur dans le titre: ce n'est pas le module de BaR, mais celui de Battles of the American Revolution que tu as joué. Wink

Huh?  scratch 

Il me semble pourtant que j'avais mi BoAR (et non BAR)? Voire même, en toutes lettres, non? Et puis est-ce GBotAR, BotAR, GBoAR, BoAR?  drunken 
Il est clair que je ne joue pas encore à BAR. C'est un niveau de complexité trop élevé pour moi pour l'instant...


Voir le profil de l'utilisateur
Tss, Fredho, BAR, on y viendra aussi  GGrin . Dès que je me déciderai à attaquer les règles  Whistling 

Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum